纵览VR这些年,内容生态..的缺失成行业之殇



如果解决好刚需的问题,是VR生态..建设的主要问题之一





文 | 小豆子


(VRPinea 12月28日)生活在被互联网“支配”的今天,手机成为大众与外界交流最主要的媒介之一。如果说手机是人们沟通世界的窗口,那内容生态..就是手机获取资源的窗口。各大手机品牌都有自己的内容生态..,如华为应用商店、App Store、Google Play等,甚至于,还会有其他的互联网公司推出第三方内容生态..,如应用宝、百度手机助手、豌豆荚等。


 

但是在被誉为“下一代移动终端”的AR/VR,却是缺少了一个足够优秀的内容生态..。要知道,稀缺性决定价值,为什么各大互联网巨头都没有相中AR/VR这一“下一代移动终端”呢?

 

移动终端造就应用生态

应用生态成就移动终端

 

不知道是移动互联成就了手机,还是手机成就了移动互联,但毫无疑问,随着二者的发展,让每个人越来越离不开这个四四方方的小盒子——智能手机。这样就意味着,谁要是能掌握移动端互联网的入口,谁就能在软件开发商手中抢到一杯羹,是不是听起来有点像拦道的?


 

在移动互联网初期,各大内容生态..如雨后春笋般窜了出来。2013年,百度以19亿美元的价格收购了91无线,而91无线最重要的资产就是91助手。当时的百度,依托着百度手机助手、安卓市场、91助手这三驾马车,一度占据安卓应用分发市场龙头老大的位置。但好景不长,腾讯旗下的应用宝依靠着微信这个“杀手锏”一骑绝尘,让其他内容生态..望尘莫及。

 

 

2015年,豌豆荚发表了一封公开信,细数百度手机助手对它的不公平待遇。至此,第三方内容生态..的乱战开始,各大内容生态..吵得不可开交。就在这时,一直毫无存在感的手机厂商自带内容生态..开始悄无声息地发展起来,颇有一种“三马同槽”既视感。

 

现有VR..不足明显

内容体验获取着实困难

 

手机端内容生态..热闹非凡,但AR/VR端就很是风平浪静了。是市场行情不好,用户太少?还是盈利点过小,投资比过大?亦或是其他原因?


 

细数起来,目前全球比较知名的几个AR/VR端内容生态..,分别为Steam VR 、Oculus Store、Side QuestVIVEPORT

 

Steam VR


 

其中最耳熟能详的莫过于Steam VR。Steam VR是Steam在2015年推出的VR内容生态..,挂靠在Steam下。对于V社来说,Steam VR更像是一款无心插柳柳成荫的意外之举。在随后的发展中,Steam VR由于是为数不多的VR内容生态..,且背靠Steam这一全球最大的PC端游戏内容生态..,慢慢地在VR行业中拥有举足轻重的地位。但Steam VR毕竟只是PC端的内容生态..,对于现如今火热的VR一体机,Steam VR算是鞭长莫及。

 

Oculus Store和Side Quest


  Oculus Store


虽说Oculus起家于PC端VR头显,但随着Oculus的发展,其旗下的重心已经慢慢转移到VR一体机中。所以,无论是PC端还是VR一体机端,Oculus都能很好的兼顾到。而且,单论VR,Oculus Store内的应用表现也能与Steam VR不相上下。此外,Oculus Store的发展方式也让不少的软件开发商感到Oculus的诚意。


 

原因很简单,Oculus通过压低硬件利润,以吸引大量用户购买Oculus的设备,再通过购买应用内容尤其是爆品,留住大量用户。大量用户的留存,对软件开发商来说,可以说是行走的金钱。软件有机会售卖出去,再将卖出去的钱投入到下一个应用开发中,如此轮转,一个完整的、良性的生态闭合就实现了。

 

Side Quest


但是Oculus没有国区,大陆的玩家玩不了,科学上网又太麻烦,所以大家也只有眼馋的份。再说说Side Quest,看名字就知道其主要针对的是Oculus,安装使用也是有点麻烦。那适用于中国的内容生态..有没有呢?也是有的,比如HTC的VIVEPORT。


VIVEPORT


VIVEPORT


VIVEPORT是HTC旗下的应用..。HTC的硬件均支持使用VIVEPORT获取应用内容。此外,除了HTC,还有很多设备内置了VIVEPORT,如爱奇艺的奇遇2s、Pico Neo 2、DPVR P1-Pro。VIVEPORT其实对用户和开发商都不友好。一方面,想赚硬件的钱,导致硬件的价格居高不下,让用户无法承担如此高昂的硬件费用。


 

另一方面,VIVEPORT的大部分内容都是无限会员(58元包月)才能享受,但用户却享受不到相应的会员级优化,内容生态不够丰富。这就形成一种恶性循环:硬件设备消费者买不起,而买了设备的又玩不到好游戏,如此一来开发者在这个内容生态..中赚不到钱,最终纷纷投向Oculus和Steam的怀抱。

 

 

由此可见,真正意义上能良好适应中国VR市场、取得玩家信赖、兼顾开发商利益的VR应用生态,目前市面上并不存在。那为什么不能自产一个适应我国国情的VR内容生态..呢?要知道,手机端内容生态..大战,才刚结束不久啊。

 

中国VR内容生态..

到底谁来做?

 

一般来说,内容生态..是由两类公司去组建,一种是软件开发商,如腾讯的We Game和V社的Steam。另一种就是硬件厂商去组建应用生态,如Oculus的Oculus Store和HTC的VIVEPORT。


 WeGame


先从软件开发商谈起。按理来说,起身于社交的腾讯,不会放弃AR/VR这个“下一代移动终端”,不说像同样起身于社交的Facebook一样直接收购Oculus公司,但至少也会有一些动静传来。但事实上,在2016年宣布要举行VR开发者计划后,就一直没有什么消息。甚至于,腾讯众多游戏企业都没几家开发VR游戏。按照腾讯一贯的性格,只有等到第三方..做大的时候,它才会下场。先谈收购,收购不成就入股,要是入股也不成那就自己下场做一个去打擂台。手握微信和QQ两大社交软件的腾讯家大业大,丝毫不慌。


《故土》


再来说说网易。网易也是我国游戏领域的巨头,像《阴阳师》、《荒野行动》、《第五人格》、《率土之滨》、《明日之后》等等,都是耳熟能详的游戏。但这些游戏都是手游,端游方面除了《梦幻西游》、《逆水寒》两个大IP外,其他的了解甚少,这也导致了网易的..知名度并不高。但别忘了,网易曾开发过VR游戏:《故土(Nostos)》,详情可以点击链接查看P君之前的评测《开放世界玩法、PC/VR双布局…尝试探索新题材的VR游戏<故土>表现如何?》。但值得注意的是,这款游戏是在Steam上售卖,估计网易对VR内容生态..并无太大兴趣。


方舟公园 VR


此外,蜗牛数字也曾开发过VR游戏《方舟公园 VR》,但该游戏是蜗牛数字基于《方舟:生存进化》的IP及模型改成的VR游戏。此外,就没有什么大动作了。


既然软件开发商对组建VR内容生态..不感兴趣,不如试试向Oculus学习,试着从硬件厂商的角度去找寻中国VR生态的出路?


建设成本难估算

VR内容生态..道阻且长

 

纵观Oculus Store的发展史,不难发现,Oculus采用了爆品带动非爆品的发展路线。Oculus先是打出了《BEAT SABER》这样一个现象级的VR游戏,再通过将游戏从PC VR端移植到VR一体机端,丰富内容生态。爆品多了,能留存的用户基数就变多,从而带动其他游戏的销量,培育出下一个爆品。


 

但其实,国内VR内容生态..的建设,是从无到有的过程,这无疑是一个非常困难的事情。从硬件厂商的角度来看,首先需要确定的是用户保有量日活跃度的问题。硬件厂商需要估算到底有多少真正意义上的用户活跃,基数是否能保证建设内容生态..不会亏损。但目前各大硬件厂商并未详细透露自家的用户数,以及用户的活跃度,也没有第三方去统计这些,所以建设内容..的成本无法估算,这就让很多的硬件厂商犹豫不决。

 

 

其次,国内是有很多的硬件厂商,如Pico、小派、大朋、影创等,针对不同的硬件适配以及相对应的优化,也是一个大问题。举例子来说,像Oculus Quest第一代和Oculus Quest第二代,两者之间的刷新率是不同的,软件需要针对这两者做适应性的优化。这还只是Oculus自家的两款硬件,相比于国内厂商林立设备复杂的情况来看,做适配优化其实是一件非常耗时耗力的事情。

 

 

AR/VR与手机不同,并不是生活中的必需品。但作为一个坚守在AR/VR四年多的老媒体,P君还是十分看好AR/VR的发展。现如今,国内AR/VR硬件稍有起色,与国际领先的硬件大厂相媲美,相信只是时间问题。那么与国际AR/VR行业相比,国内所欠缺的,更多的是一个优秀的内容生态..。虽然P君也不确定这朵国内AR/VR行业的希望之花会开在哪里,但从无到有,可定是需要一定魄力的,P君翘首以待着。

 

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