自研VR软硬件及操作系统,STEPVR要做一个进入元宇宙的“大门”

在元宇宙热潮的冲击下,今年VR行业无疑是迎来了第二春,因为VR与元宇宙有着不可分割的关系,在脑机接口实现之前,VR或AR将是人类的最后一块屏。

文丨郑玄
来源丨投中网


2021 年,元宇宙火到发烫,字节跳动官宣收购VR 头显制造商Pico 之后,市场刮起了一阵元宇宙风暴。一些搭上元宇宙概念的上市公司,更是已经收获了好几个涨停。


元宇宙的爆火让沉寂了一段时间的VR 行业再次成为市场的焦点。STEPVR 创始人郭成告诉投中网,元宇宙不是一个新概念,这段时间能够破圈,离不开行业内外过去多年技术的发展。


在VR市场沉淀了8年的STEPVR,正在用一种极具挑战的方式,通过自研VR大空间激光定位技术、动捕技术和力反馈技术,实现VR还原五感体验,打造VR大空间线下体验店,参考PC的发展路径从线下网吧切入,让普通消费者能低价享受到深度沉浸VR体验;同时,通过自研万向跑步机把大空间产品改成小空间VR终端产品,向C端家庭消费者层面延伸,打造进入元宇宙世界的“大门”。

 


三维、虚拟、万物互联趋势下

虚拟经济正加速元宇宙形成

 

 

早先将元宇宙概念推向风口的Roblox创始人曾提出元宇宙的八个关键特征——身份、朋友、沉浸感、随地、多样性、低延迟、经济、文明,而行业人则更愿意将其用“头号玩家”中的虚拟世界《绿洲》来对外解释,也就是一个虚拟的真实世界,人们在这个世界中生活、社交、购物、工作……


要实现这个虚拟的真实世界并非易事,它需要上述八大特征完整具备。

 

从基础设施来看,首先通信设施已经基本完善,根据工信部近日发布的数据显示,截至9月末,我国的5G基站数量已经达到115.9万个,5G终端连接数达4.5亿户,千兆光网也具备了覆盖超过2亿户家庭的能力。云XR的搭建方面,在各大运营商以及微软、华为、阿里、世博云等云服务商的共同推进下,端、网、云的深入融合效果已经初步显现。另一方面,AI、区块链等底层技术也在各产业广泛应用。最后,最为重要的XR版块,产品、生态包括用户基础,在这些年的沉淀下都有了较为坚实的基础。如VR设备的出货量,自Quest 2发售后开始快速增长,2021年有望突破1000万台。

 

除此之外,在疫情限制出行的大环境下,虚拟经济诸如虚拟发布会、展会、时装周、艺术展、社交、购物应用越来越广泛,用户正在接受、适应这种新的形态,如目前HTC Vive的大小会议、AWE展会、Virtual Market等展会都选择了在VR中进行,来自世界各地的观众也可以足不出户在VR参与这些盛会。另一方面,虚拟人、数字人在近两年也有了非常大的突破,虚拟网红、主持人等虚拟应用也正在以前所未有的速度席卷全球。如不久前英伟达发布会上,以假乱真的“虚拟黄仁勋”成功骗过了所有观看发布会的观众,其逼真程度堪比真实拍摄效果。


从虚拟现实相关技术的研发、市场投资,再到实际场景的应用,它们所形成的一整套虚拟经济正在加速元宇宙的建设,这些都是元宇宙世界建成的重要砖瓦。在元宇宙热潮的冲击下,今年VR 行业无疑是迎来了第二春,因为VR与元宇宙有着不可分割的关系,在脑机接口实现之前,VR或AR将是人类的最后一块屏。而现阶段实现沉浸、逼真的虚拟效果,VR是最可行也是目前技术最为成熟的形式。


STEPVR创始人郭成认为,过去20年随着互联网技术的发展,人们已经把聊天、购物、支付、看新闻、看视频等等搬到了线上,创造出了无数个虚拟世界。Universe已经不是实现元宇宙的瓶颈,腾讯、Facebook、字节跳动这样的巨头,完全有能力创造出一个元界或者绿洲。制约他们的是Meta的发展。手机、电脑只能让消费者隔着屏幕二维观看虚拟世界,而VR技术,才是让人们走进元宇宙世界的大门。



参考PC 发展路径

从B 端线下加速VR普及



近两年,随着VR技术的发展,VR在消费端的突破,成功让生态健康循环起来。不过,相比海外有Facebook用一己之力拉动VR在C端的普及,国内直到近两年才看到消费端发展的苗头,而更务实更可行的方式,是通过线下逐步教育C端用户,如网易、HTC都选择了从线下切入。就像早期PC出现一样,在用户对VR产品的价值、作用以及使用方式不了解的时候,类似网吧的线下体验店模式成为了连接用户与PC的通道,而娱乐作为其中最重要的场景,让用户快速接触并了解到PC,从而加速了PC从B端走向C端的速度。


在郭成看来这条路径在VR上同样适用,这也是STEPVR为何选择从线下切入的核心原因。

 

郭成表示,选择从线下门店切入的一个好处,是避开与电视、手机等优质家庭娱乐内容生态正面对抗。相比之下,线下业态更加分散,剧本杀、桌游馆、淘气堡、KTV等线下娱乐业态都在蓬勃发展。相比家庭场景,VR体验店更容易从线下消费场景突围。所以STEPVR自研的激光定位技术,首先选择了从线下大空间所构建的“VR主题公园”这条路径出发。

 

在全球范围内,VR主题公园先行者,包括由《头号玩家》导演斯皮尔伯格投资的“Dreamscape Immersive”线下连锁体验品牌,拥有迪士尼支持的美国的VR连锁品牌The Void,还有阿里投资的中国香港的VR线下连锁品牌Sandbox VR等。

 

The Void拥有《星球大战》、《无敌破坏王》和《复仇者联盟》等迪士尼IP,曾被视为行业领军者,遗憾的是,The Void没能承受住疫情的打击,资金耗尽后选择将资产出售给了一家贷款机构。不过,Dreamscape目前在全球已经开出了4家门店,成功扛过了疫情黑天鹅的打击。Sandbox VR 也曾在去年申请破产保护,随着疫情好转,目前公司再次恢复扩张。而STEPVR却在2021年开出全球最大规模(目前已经合作签约150多家体验馆,实际开业99家)、单体最大(单体1000㎡,且在准备落地更大空间)的线下大空间VR体验馆。

 


在线下VR体验市场拥有龙头地位

STEPVR是如何做到的?

 

 

STEPVR自2013年成立开始就研发大空间激光定位方案,近亿元投入,积累了接近100项专利,其中60多项都是发明专利。打磨数年的大空间激光定位技术为STEPVR筑就了坚实的基础,也成为了其拓展线下市场的核心“利器”。据了解,目前STEPVR的定位精度可以达到1mm级,计算延迟可以控制在2ms以下。

 

同时,STEPVR大空间VR相对于小空间范围的VR体验,其优势不仅仅体现在玩家可以在空间内实现自由行走,避免“瞬移”出戏或平移产生眩晕,自由度更高,同时结合场内的风、热、震动等装置,呈现更多层感官的丰富体验,除此之外更具吸引力的是,在场内还能与其他参与者一起PVE协作或PVP对战,在虚拟世界中,所有玩家的肢体动作、行为甚至表情被同步反映出来,宛如共同穿越到一场奇幻冒险之旅。

 

然而,要实现大空间并不简单,大空间VR技术的核心是追踪定位算法,据了解STEPVR激光定位方案目前已经广泛应用于VR线下体验馆。目前空间定位方式主要分为inside-out与outside-in两种。inside-out主要以Oculus Quest为代表,通过头显的摄像头来对空间进行建模从而实现6DoF空间定位;outside-in则是以STEPVR为代表,使用外部定位设备来对物体进行追踪,目前追踪的技术方案主要有以下几种:激光、可见光、红外定位。激光定位主要利用配套定位光塔(小方盒子)对定位空间发射横竖两个方向扫射的激光,再通过安装在头显上的接收器接收光束,之后计算两束光线到达定位物体的角度差,解算出待测定位节点的坐标和姿态。所以只要有待追踪的人或物体进入激光扫射范围就能够被捕捉到。

 

有了核心技术,但是想要真正做好一个线下业态,要有足够好的娱乐方式,足够好的经营模式,以及足够稳定的产品,三者缺一不可。而2015年、2016年泡沫时期国内涌现出几千家VR体验店,大多没有核心技术,只是把家用的设备拿到线下去租,自然发展不起来。

 

而想要打磨一个成熟的线下商业模式,也不是一朝一夕能完成的事情。郭成表示,创业八年,STEPVR前七年一直在积累技术,打磨产品。直到技术和商业模式趋于成熟,才在今年春节后加速开店。

 

为了保证线下体验,内容和运营STEPVR都决定亲自抓,据称现在其大部分内容为自研,以未来战场为中心,春节时只有10来家门店的STEPVR,半年时间已经开到150多家,并以每个月50到80家的增速加速扩张,郭成预计今年底将达到500家,明年可以开到3000家,而可支持的大空间的面积从100平米到1000平不等,支持无限扩展,并保持着单体1000平场地容纳40名玩家同时竞技的记录。未来,STEPVR还计划在现有未来战场、未来光轮、未来机甲的基础上,拓展“未来飞翼”、“未来探险”系列的大空间体验,丰富内容生态。


STEPVR之所以能够快速扩张,除了今年元宇宙概念的火爆吸引了更多消费者和合作商,更重要的是由于软件、显示、反馈等产品都是STEPVR自主研发,在保证体验质量的同时,成本相对可控。


在线下消费行业,不论是餐饮、影院还是其他娱乐场所,一个新门店运营12个月内收回投入成本,就是一个成功的商业模式。而据郭成透露,STEPVR最快的一家门店,只用一个半月时间就收回成本,平均回本周期是6-9个月。


通过这么多年积累的技术实力与健康的业务模式,现在STEPVR已经整体实现盈利。



通过硬件和底层操作系统

打造进入元宇宙的“大门”



在线下市场取得耀眼成绩的STEPVR,对于未来有更大的野心。

 

如果要将VR行业的从业者分派系,一派追求最低的产品使用门槛,并在这个基础上提高产品体验。最有代表性的人物是扎克伯格,主导Oculus推出一系列VR一体机产品;国内对应的就是字节跳动最近收购的Pico。这些公司一开始就瞄准消费级市场,要让消费者购买产品带回家使用。


但目前的技术决定一个简单只提供视觉听觉和手部动作的VR设备,短期内无法做到让消费者真正“走进”虚拟世界。所以另一派VR从业者的主张,是打造一套真实还原五感(听觉、视觉、嗅觉、触觉和前庭感觉)的系统,逐步实现尽可能极致逼真的VR沉浸式体验。


这一派在做的事情,很多可以在《头号玩家》中看到端倪。比如为了在VR世界中自由移动,主人公使用的万向跑步机;比如为了实现手部与虚拟世界的交互,主人公穿戴的力反馈手套;还有为了尽可能模拟游戏中的触感反馈,主人公在电影中段开始穿上的体感服。这些设备给主人公带来逼真的虚拟现实体验。


 

郭成和他创立的STEPVR,就是典型的“体验派”。他告诉投中网,STEPVR这家公司,过去8年里一直在做五感模拟技术的研发,从最初自主研发的激光大空间定位技术、动作捕捉技术、力反馈技术,到现在已经可以实现眼、耳、触觉、嗅觉和运动的反馈。这些技术在市场上大多没有成熟的解决方案,为此STEPVR进行了大量的研发工作。


不仅是硬件方面,目前STEPVR正在研发一套完整的操作系统来打通所有的交互和体验——STEPOS(中文名:天梯),系统涵盖了应用层、框架层、服务层、内核层四层。根据投中网了解,从底层算法、硬件电路、结构设计,到引擎对接、设备生产、内容开发的方方面面都是由STEPVR自己研发生产。


此外STEPVR还在研发小型化的解决方案,目前为了在VR世界里自由移动,STEPVR目前的门店每个UNIT(体验单元)需要100平米及以上的空间,未来随着万向跑步机等技术的引入,郭成表示只需要一个更小的空间就可以让玩家自由移动。


对于STEPVR而言,自主研发技术除了可以为消费者提供更极致的体验,还可以将成本优势最大化,更快地实现商业落地的规模化、体系化,真正解决前几年VR体验店这一商业业态的生存难题。


郭成表示,STEPVR会继续打磨技术,打磨产品,做好meta的事情,成为VR行业里的iPhone和iOS:“我们的目标是做一个进入元宇宙的大门。如果不能打磨好技术,只靠补贴,是不可能打开生态的。”


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