腾讯死磕SLG!

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大概两三个月前,可能谁都想不到,SLG在国内能够有如此之强的竞争力。

但如今,最疯狂的时候,畅销榜前十有四席被它占领。其中,三国题材更是凭借得天独厚的文化优势,成为SLG当之无愧的黄金搭档。继网易《率土之滨》和阿里《三国志·战略版》后,腾讯新入局的《鸿图之下》更是将整个三国赛道带入真正的“三国时代”。

(《鸿图之下》上线当天iOS畅销榜排名)

这种情况下,四席之中唯一以“多文明”为题材的《万国觉醒》就显得尤为特别。莉莉丝这款产品在国内取得成功,依靠的肯定不只是题材差异化。从玩法上来看,该作更加偏向cok-like,因此不能粗暴地将它与另外三款视为同一赛道上的竞品。

不过也正因此,在三国赛道已经白热化的当下,以《万国觉醒》为代表的“多文明”题材在全球范围内的成功,为已经成熟、同质化渐显的赛季地缘争夺玩法展现了一个具备不俗潜力的全新细分市场。

而在《鸿图之下》于三国赛道崭露头角后,腾讯另一款主打“多文明”题材的SLG《征服与霸业》也在最近开启了限量测试。

就体验来看,一言以蔽之,这不是一款具备颠覆性的产品,我确实感受到游戏结合题材特色做了一些微创新尝试,但题材本身可能才是它最大的竞争优势。

1.关公战秦琼,法老斗皇帝

游戏开局,玩家需要从五个不同文明中选择一个加入,可供选择的对象包括华夏、罗马、不列颠、法兰西和扶桑,不同文明在大地图上的建筑外观会带有自身文明特色。

不过游戏并没有限制玩家获取不同文明阵营的武将。武将也并非都是同一时代的人物,时间跨度较大,你能同时拥有公元三千多年前的埃及法老美尼斯和生活在公元18、19世纪的法兰西第一帝国皇帝拿破仑。

文明选择之后是出生地选择。游戏虚构了一个圆盘型大陆,玩家可以选择作为出生地的七大州,将征服的最终目标“亚特兰提斯”围绕在中间。

进入游戏后,可以看到在美术层面,《征服与霸业》采用厚涂风格,整体观感偏写实,也较为统一。

一般来说,SLG不存在故事性,或者说它的故事是由玩家自己演绎的。所以一直以来,剧情被视为比战斗表现还要更加多余的存在。但或许是考虑到题材本身的特殊性,游戏在前期新手引导加入了不少铺展世界观的剧情。

比如我选择加入华夏文明,开局秦始皇登场,感慨大秦风采依旧,此时冒出鬼谷子,要赠手中的无价宝——代表华夏阵营的虎符;然后下一秒秦始皇就发现咸阳被扶桑的织田信长占领了,为了夺回都城用鬼谷子赠送的虎符召唤出花木兰;经过一番战斗,始皇帝终于夺回自己的城市。

随后来到武将招募阶段,在始皇帝将其它三个阵营的信物和虎符一同嵌入石板后,玩家终于打破阵营隔阂,可以召唤其它文明的武将。

这段新手教程从流程上来看,其实很常规,但确实铺展了世界观,开局就让玩家明确多文明对抗的主题,以及合理化了不同阵营的武将招募。

体验过程中还有一个比较有意思的点,就是游戏文案比较“皮”,比如教程阶段始皇帝召唤到李牧,旁白「大秦名将没来,赵国名将来了,场面陷入尴尬」。然后游戏还特意为这次会面安排了一场小对话,缺心眼的花木兰还在一旁使劲夸李牧。

开局这种尝试并不会给游戏的整体体验带来多大区隔,但它在一定程度上能够让新手引导更加顺滑,也比较有新鲜感,尤其是《征服与霸业》还在剧情中铺展世界观,交代了多文明跨时空对决的背景,也对强化玩家目标,即让他们代入到乱世中扮演一方霸主为各自文明奋斗起到一定促进作用。

2.成熟框架下的品类微创新

多文明的外皮之下,《征服与霸业》内在仍是当前主流的赛季地缘争夺玩法。我想但凡关注过SLG的朋友,现在肯定不会对这种玩法类型感到陌生。

赛季制确保区服生态健康发展;地缘争夺要求玩家只能攻占与自身(或盟友)领土相邻的地块,是该类游戏策略玩法的基础。不过《征服与霸业》的地块不是传统的方格,而是六边形。另外,包括部队可随时更改行动目标的自由行军,山脉河流需绕道或寻找渡口的真实地形阻隔等系统也加入到游戏中。

前面也说过,《征服与霸业》并不具备颠覆性,除了美术和角色,能够体现题材特色的玩法系统并不突出。

不同文明拥有不同的属性数值加持和专属兵种可能比较具有代表性,但这并非游戏首创,无论是大名鼎鼎的《文明》系列,还是席卷全球的《剑与远征》,它们也都有这个设定。

比较有意思的是结合题材特色加入的地图探索玩法。游戏的主城界面多了一个博物馆入口,里面会展示不同文明的藏品和名胜。前者需要玩家通过每天限定的“奇遇勘探”玩法获取,后者会随机出现在地图上,玩家派遣部队探索后即可加入收藏。当然,它们不只是摆设,还能提供实实在在的生产和军事属性加成。

另外还有一些与题材关联性不大的玩法微创新。比如加入行军消耗,即部队在外需要携带粮食,粮食消耗完就只能回城,让玩法进一步贴合现实规则;此外还有资源改造,玩家可以将资源地改造成同等级的另一种资源地(例如石料改木材)。

题材之外,《征服与霸业》整体以求稳为主。它并没有通过一系列大刀阔斧的改革将SLG带入新的阶段,而是沿着前人的脚步,围绕“多文明”这一题材进行优化改良。

3.“多文明”纷争早已悄然开启

在三国赛道已被多个头部产品牢牢占据的当下,新品入局其实都应该好好掂量一下,如果没有足以形成竞争壁垒的颠覆性玩法创新,不如避其锋芒,从题材入手打差异化。

《征服与霸业》显然就是这样一种思路。至于为什么选择“多文明”这个题材,在我看来,主要还是因为这个题材所展现出来的市场潜力足够巨大。

且不论大名鼎鼎的《文明》系列,单就手游而言,莉莉丝的《万国觉醒》就是很好的佐证。事实上,“多文明”纷争也早已悄然开启。

除了腾讯的《征服与霸业》,字节跳动也有一款以不同文明为题材的SLG《Land of Glory》,该作以区域划分文明,比如东亚、爱琴海、尼罗河等,玩法上应当归属于cok-like,在此基础之上也融入了卡牌养成、PVE等较为常见的玩法。

《Land of Glory》

如果概念再宽泛一点,网易在18年也曾曝光过一款魔幻题材的多文明SLG《神谕文明》。不过从时间节点和题材内容来看,这款游戏可能要论外处理。

大厂都在跟进,能更直接地说明这个题材的市场潜力被他们所看好,或者说,他们认为至少可以一试。

4.“多文明”是否真的适合SLG?

SLG依靠细分题材突围的案例早已屡见不鲜,cok-like品类就有许多典型代表,比如黑帮题材、末日生存题材,甚至是美国西部题材等。

但“多文明”题材其实还是带有一定的不确定性。就像前面所说的,莉莉丝《万国觉醒》的成功依靠的肯定不只是题材,大厂入局也并不等于市场已经得到验证。这个题材是否真的适合SLG,目前还不好说,但我们可以从题材本身入手,看看它与SLG的相性如何?

个人观点认为,“多文明”题材与SLG的相性还是挺高的。

从宏观层面来看,历史上各个文明的发展都离不开征伐扩张,这点与SLG的核心玩法“发展与征服”就很匹配。另外,“多文明”最大的优势在于它的跨文化属性,这将是进军全球市场的一大利器。

从具体内容来看,不同文明能够提供多元的风格化体验,丰富武将养成体系;在社交方面,可以提升分属不同文明玩家之间的归宿感,增强阵营对立观念,游戏可借此举办各种运营活动,激活区服生态。

赛季地缘争夺玩法已经趋向成熟,未来不可避免进入细分题材竞争时代,对《征服与霸业》来说,至少在“多文明”这个领域,它握有一定的先发优势,这或许能成为接下来竞争的砝码。

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