MAU破5亿 包体扩容至200M 小游戏内容生态将迎来重大变革 | 游戏干线


 图/小游戏

文/无良


在2021微信公开课PRO上,微信小游戏官方公布了..用户的最新数据:2020年,小游戏在累计..用户在超过10亿后依然保持持续增长,并首次突破了5亿MAU。截至2020年7月,小游戏整体流量同比增长80%,月广告分成超过百万的游戏达39款,日均通过小游戏推广带来的..量超过700万。

 

在内购向小游戏整体规模提升的同时,老产品也依旧焕发着生机活力充满着机会,而新产品也在不断涌现。尤其是角色类游戏增速明显,有了40%的增幅,而在突出月份,月环比更是有了100%的增幅。

 

对比2019年,小游戏人均游戏时长有50%的增长,人均游戏数量有20%的增长。


如今的小游戏相较于以往显得更为成熟,也日益显露出新的发展方向,其不可忽视的变化之一就是向着重度化、深度化的方向发展。

 

包体再度升级,性能日益突破上限

 

重度化、深度化小游戏发展的必要条件之一便是游戏包体的上限问题。对于诸多深度化小游戏而言,小游戏..对游戏包体的严格限制是其发展阻碍不可忽视的关键因素。因此很多尝试深度化方向的开发商更多会选择将游戏登录H5..。

 

某业界人士就曾表示,因为小游戏..本身对于包体的限制,如果要完整保持游戏内核的话,就要使得游戏本身的美术资源、音频资源等受到极大的压缩,为了保证游戏用户的体验,他们只能选择使用H5的方式。

 

像上述的情况在整个游戏行业并非少数,微信小游戏官方对此也不断进行着尝试和改进。比如在2020年,小游戏..就发布了多项工具,发布小游戏性能优化方案,对小游戏的性能进行了提升。也将缓存扩展到200M,支持3D渲染,支持多人同屏,让开发者有了更大的创作空间。除此之外,为了更好地留住用户,帮助游戏玩家获得更好地体验,微信小游戏官方表示将会在2021年..还会升级移动和PC无缝连接能力,以支持在PC端的打开。

 

一方面是游戏包体的扩张,一方面是PC端和手机端的无缝衔接,这对于诸多小游戏的厂商而言可谓是一个难得的机会。以2018年10月上线的《英雄杀》小游戏为例,上海欢乐互娱制作人王炀接受媒体采访时介绍,自4月8日《英雄杀》在PC端上线以来,第二个月内购数据提高了15%,PC的付费内购占到内购总额的20%。

 

王炀认为,PC端的付费率是非常高的,整个PC端的商业化表现远高于游戏大盘的表现。从数据上来看,微信PC端的用户质量相对更高,会吸引到更硬核的玩家。接下来,团队将规划做一些更好的适配,指引更多用户从手机端通往PC端。


广告膨胀危机显现,重度化、深度化小游戏成为转型考量

 

除了在技术上不断突破外,休闲小游戏市场本身遇冷,广告日益膨胀危机下,重度小游戏也不得不成为一些小游戏开发者的考量。

 

根据阿拉丁数据发布的《2020年小程序互联网发展白皮书》显示,小游戏入口数据相较于去年发生了重大改变,通过小游戏快捷入口进入的占比从45.5%下降到41.73%,小游戏之间的互相跳转占比从34.8%降低到27.74%,相反,通过广告投放进入的从10.3%增长到12.43%。在新增用户场景入口上,则是从21.5%增长至24.94%。

 


虽然广告投放入口明显提升对于买量游戏来说是件好事,但其背后却隐藏着休闲小游戏过度广告化的风险。如今,打开任意的一款火爆的小游戏,总会在10秒内看到一个跳转链接的广告,大多以其他游戏的推广为主。除此之外,在整个游玩的过程中,也会出现一些诱导性的广告和分享行为,使得用户体验较差。

 

过度的广告化下则是休闲买量小游戏盈利能力的下降。根据阿拉丁数据发布的《2020年小程序互联网发展白皮书》显示,虽然目前小游戏市场上轻度化的占超六成,但轻度超休闲游戏的痛点问题长期没有解决。一方面是买量成本相较于去年上涨了50%-60%,单个用户成本达到了0.2-0.22元。而ARPU平均值却为0.6-0.7元,最低甚至达到了0.2-0.4元,盈利能力日益衰落。

 

同时,轻度超休闲游戏和当下手游时代培养的玩家重度化倾向有着较为明显的冲突,不能满足用户习惯的改变。不难判断中、重度小游戏日益成为了各路厂商经营和盈利的重头戏。

 

 

深度化小游戏粘性更强,足够的深度带来足够的流水

 

微信公开课讲师maidou的表示,根据玩家的活跃情况以及对流水的贡献,可以划分成为重度泛用户与核心用户。泛用户的男女比例更接近。30岁以上的用户占比过半,三线城市以下的用户占比会更高。而核心用户的画像会更接近角色类手游的画像,男性为主占七成,年龄以18~30和30岁以上为主,一二线城市的占比会更高。

 


对于重度核心用户而言,这部分用户的游戏黏性非常强,月活跃时长可以在数十小时以上同时贡献了生态绝大部分的流水。虽然这部分用户和角色手游用户重合度较低,但他们的画像却是相近的。

 

因此,厂商可以利用足够的游戏深度留住这部分用户,满足他们在高活跃下的内容诉求。比如设计游戏本身的养成深度,给予游戏足够高的数值天花板和足够多的养成线,让玩家能在游戏里能够持续的数值成长。或者从世界观探索上,给予玩家足够的可探索内容、更丰富的剧情,或更大更多交互可能的地图等等。

 

结语


从“跳一跳”开始,微信小游戏发展至今已有三年了。不知不觉之间,微信小游戏已经成为腾讯游戏板块,乃至游戏产业的重要版图,越来越多玩家也从微信小游戏开始接触和体验游戏,探索更丰富多彩的游戏生活。如今,小游戏已经由过去单纯的休闲消遣日益向深度化转变,相信在未来会有越来越多的厂商考虑深度化小游戏,市场也将迎来一大批全新小游戏的涌现。


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