败走中国市场后,这款Team RPG手游赢得世界,累计收入破10亿美元!

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所谓Team RPG也被欧美游戏业称之为Squad RPG,可以译为团队RPG、小队RPG,但国内有个更通俗百搭的说法——卡牌。

GameLook自2019年便开始关注《突袭:暗影传说》,当时我们就发现这是一款几乎完全参照中国卡牌手游设计的产品。事实上,《突袭:暗影传说》最初目标的确包含了中国在内的亚洲市场,2019年3月,借助积极的买量策略、以及当时国内苹果AppStore尚不强制要求国外游戏有版号,《突袭:暗影传说》这款以色列手游曾一度前进到中国区畅销榜TOP50左右,但随后没多久就从止步于TOP50、逐渐消失于中国市场。

具体玩法、UI上,《突袭:暗影传说》基本可以看作是3D换皮版的卡牌手游。此处的“换皮”为褒义,游戏美术华丽细腻,官方号称“主机级画质”(是不是听起来很熟悉),加上刻入基因的回合制战斗、眼熟的点击图标释放技能、充满既视感的主界面各种图标牛皮藓,遮住画面光露出UI,说是开发商是中国厂商马甲也有人信。

《突袭:暗影传说》采取了与《阴阳师》类似的半即时制回合制玩法,场上的斗士顶部都会显示两个条,绿色的生命值、..的回合表(Turn Meter)。回合表会随时间自动增加,增加速度取决于斗士的速度属性,填满后斗士即可行动,一些高星级的斗士还拥有多次行动的能力。而从研发技术角度,基本都是中国厂商非常熟悉的3D MMO那套,只不过采用了回合制卡牌的玩法形式。

得益于一直打造品牌,和许多一波流的卡牌手游不同的是,自上线以来《突袭:暗影传说》的商业表现稳定性极高,且收入一直在缓慢爬坡,过去2年多这款游戏月流水一直稳定1.5-2亿之间。

在Sensor Tower统计口径中,Team RPG手游中《突袭:暗影传说》也成为今年上半年第2..的产品,仅次于收入4.1亿美元的《赛马娘》,高于Key社新作《Heaven Burns Red》和老将《魔灵召唤》。


《突袭:暗影传说》商业化成绩的唯一“黑点”,可能就是当年进军中国以及亚洲市场半道受阻。相对的是,国产卡牌手游、以及MMO游戏在出海过程中也一直缺乏现象级产品出现,在MMO领域可以称作欧美市场天花板的还是游族发行,月流水曾达到2.5亿、累计流水30亿元的《狂暴之翼》,在Team RPG上保持记录的则是莉莉丝的《AFK》。

这也导致,全球Team RPG热火朝天,即使中日研发商在卡牌类实力不俗,但该品类却一直是欧美游戏厂商的自留地。目前来自欧美公司的Team RPG的头部产品主要是《RAID: Shadow Legends》《Hero Wars》、Scopely的《MARVEL Strike Force》 、EA的《Star Wars: Galaxy of Heroes》。而《突袭:暗影传说》则是过去3年Team RPG在欧美市场最大赢家。

明明玩法系出同源,为何在中国开发者做的Team RPG和卡牌只能在亚洲混,欧美厂商做的Team RPG也难在亚洲市场吃香?

    深度欧美本地化,Team RPG中国开发者也有机会

这种花开两朵、各表一枝的现象,本质不是玩法的锅,而是题材和美术本地化不够到位导致的。《突袭:暗影传说》被屡次夸奖的最大优点,便是“主机级”的美术、或者变通一点讲本质就是3D写实MMO那套美术风格,和国产卡牌游戏美术普遍为二次元、卡通风格不同,《突袭:暗影传说》走的是欧美玩家更偏爱的3D写实风格。而除了写实风格外、俗称“欧卡”的欧式卡通风格也是欧美市场此类游戏较为常见的风格,经常被莉莉丝所采用。

再思考另一个问题,同样是出海,为何大票的国产SLG从未听说过在海外水土不服?

事实上,SLG早年在国内市场并不大,为谋生存很多厂商一开始便选择了出海,产品形态、方法论本地化非常彻底。而卡牌游戏在国内市场一直非常受欢迎,厂商存在路径依赖,在出海时很容易把国内经验套到海外,自然容易受挫。

这也同样可以解释《突袭:暗影传说》在中国市场的失利,在欧美市场的崛起。Sensor Tower数据显示,《突袭:暗影传说》接近六成的收入来自北美,也就是10亿美元收入中有5.955亿美元由美国玩家贡献。

美国用户虽然也消费二次元,但面向主流消费群体的数字商品向来以写实又超现实的作品为主,拿影视为例,前些年年轻观众爱看《暮光之城》,近几年则是漫威超级英雄电影、网飞热门剧集《怪奇物语》等。不可否认的是,在《原神》之前,海外主流玩家群体对来自东方的二次元风格的接受程度就是不如写实。

此外游戏名称开头的“RAID”其实也蹭了一波《魔兽世界》和MMO的热度,“RAID”在《魔兽世界》中本身就是玩家熟悉的下副本含义,《突袭:暗影传说》本身官方定位也是“史诗般的回合制MMORPG”。在游戏具体内容当中,的确也能见到MMO元素的设计,包括公会、PvP等。

当然,对于如何突破欧美Team RPG市场,中国厂商并非无动于衷。去年点点互动就推出了《Awaken: Chaos Era》,主打“电影级”视效,混搭了中式的卡牌玩法和欧美的写实画风,属性克制、公会BOSS战也应有尽有,受到海外玩家欢迎,甚至引起了国内投资者的注意。今年3月,GameLook发现《Awaken: Chaos Era》月流水已经接近3000万。

点点互动《Awaken: Chaos Era》

继《AFK Arena》之后,莉莉丝今年在海外市场推出了Team RPG新作《神觉者》,《神觉者》美术风格独树一帜,融合了电音、嘻哈等潮流元素,国际范较足。根据Sensor Tower统计,5月份《神觉者》空降出海手游收入榜第18名,月流水接近2000万美元,折合人民币超1.3亿元。

莉莉丝《神觉者》

类似的例子其实说明,中国卡牌游戏出海并非没有机会,而仅仅是本地化程度不足,缺少因地制宜的开发策略。无论是此前的《AFK Arena》,还是如今的《Awaken: Chaos Era》和《神觉者》都证明,研发实力上中国厂商并不存在任何短板,有时候只是需要一点点变通。

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