在地狱和天堂间开家餐厅!这一系列冷门游戏,让无数玩家感动落泪

今天介绍的,是一个在国内几乎没有名气、所有游戏收入数可能还没一个传奇游戏多的独立开发者。


不过另一方面,如果你是某种特定类型的玩家——比如像素、轻解谜和重剧情,那么他的作品你一定玩到过,并且多半非常喜欢。


Daigo是DaigoOdencat株式会社的社长。说是社长,实际上嘛,全公司倒也基本只有一个人,目前公司的10.5款游戏,像小有名气的《熊先生的餐厅》《幸福的青鸟》......主要都出自Daigo之手。



如果你也经常去谷歌..逛,会发现..的个人开发者们尤为偏爱剧情小品类的模式,如我们之前介绍过的《小小炸弹少女》《末日面包房》系列,在一个个小小的篇幅里讲述打动人心的治愈故事。而Daigo不同的是,他的游戏有一种独特的气质:在黑暗绝望的死亡中,包含一丝对美好的希冀。



01

天堂和地狱间的餐厅



《熊先生的餐厅》故事发生在天堂和地狱之间的餐厅,死去的人们会来这里享受最后的晚餐。你扮演的猫咪为了做出饭菜,会进入顾客的回忆,寻找食物的线索。


一直忙着刷手机的少女,被霸凌失足从楼上掉落的学生......你会看到他们的不同人生回忆。



当对家人恶语相向的阿宅醒悟,当没有早点回家的上班族得知女儿的惨剧,就会有奇妙的滋味流过心头。因为这是一个无法改变结局的故事,人生无法重来。故事外的我们,也只能带着遗憾和想要弥补的心情,走向下一个回忆。



而另一方面妙的是,“查看记忆”仅仅是玩法的一部分,在看似不相干的故事集中,主人公身份的伏线埋藏于其中。是当最后答案揭开的时候,有种颇为震撼的感受。



也正因为如此,《熊先生的餐厅》才获得了超过百万次的下载和谷歌最佳独立游戏的荣誉吧。


《潮声小镇》是Daigo早期的作品,改编自另一位《翌日》系列作者ImCyan的作品。厌世的青年来到安静的海边小镇,遇到了镇子上人们的种种别离,青年的观念也逐渐发生了一些改变。



没有戏剧性的幡然醒悟或皆大欢喜,就在阵阵海潮声中,将主人公心态的变化缓缓道来。这样微小而隐秘的描写,触动了无数有过感同身受的玩家。


《幸福的青鸟》基调更是与标题完全相反,是个细思极恐的故事。一对兄弟偷走女巫的青鸟,哥哥入梦后来到了青鸟的家,一番冒险后,却发现了“能用来杀人的沉重斧头”。此时有人告诉他,要离开梦境就要杀掉青鸟......



Daigo的每款游戏都致力于描写人的遗憾。有些遗憾可以挽回,有些却无法再改变。悲凉的氛围中透露出来一丝美好的希望,让玩家拼命追逐。玩完之后,心中有些空空落落,在面对现实时,又会产生不同的感悟。


而这样的游戏,也是Daigo摸索多年之后所沉淀的,只属于他自己的独特风格。



02

独立游戏梦想的重量



在公司社畜了十年后,Daigo成为了一名独立游戏制作者。


同为社畜一定可以理解那种想要脱离樊笼的冲动,何况是当内心有着游戏梦的时候。不过Daigo很显然是个谨慎的人,辞职并非是“为了梦想毅然断腕”,而是因为更现实的原因,公司解散重组了。


失去工作的Daigo年30岁,看着卡里的余额,决定抓住这个人生最后放肆追梦的机会。做什么游戏好呢?Square家的最终幻想、浪漫沙加都不错,但是自己人力也不够呀,那么删删战斗部分,保留真正需要的部分吧,于是,RPG风格的短篇小说游戏成为了Daigo的首选。



两年的时间里,Daigo连续做了《幸福的青鸟》《潮声小镇》《赎罪的时钟》《天使之路》四款游戏。


一开始并不顺利,这四个游戏如上面的介绍,大多充满浓烈的个人思绪和价值思考,像是阴郁风的小说。对制作人来说输出这样的游戏固然充满了成就感,但对玩家而言,可能只是个不错的故事,而非“玩了还想再玩的一款游戏”。市场也证明,这几款作品口碑虽好,销量却不佳。


与此同时袭来的深深的孤独感。金钱上的积蓄还有很多,但“内心的积蓄”已经用光了。独立游戏开发者是孤独的,一同被裁的同事们开启了新的职业生涯,有人在做《Pokémon Go》,有人进了Google,Daigo的年收入则下降到以前的1/20,无法融入到周围的人中。朋友们聊股票聊期权的时候,Daigo却在做一个不会有多少人玩的小游戏,甚至领着美国的低保过活。



多重压力下,Daigo决定转换思路,先把钱挣到手再说吧——要是再挣不到钱就得回去当社畜,放弃做游戏的梦想啦。于是他把已经接近成型的《熊先生的餐厅》推翻,做成了“让玩家玩得满足还能把钱挣了”的类型。



这么说是不是有点难听明白?简单来说就是,虽然故事的过程还是黑暗的风格,但结局从无望的悲剧改成了较为幸福的喜剧。


初版的《熊先生的餐厅》是一个黑暗的故事,比如可以给你的客人端上毒酒什么的......新的版本里,玩家最后可以通过努力在一定程度上填补缺憾,其他人的故事也都会在记忆碎片里补全。



03

为对抗广告而生的故事节奏



Daigo遇到的另一个意想不到的问题,是付费模式的设计。虽然离本文的安利主旨跑得有点偏,但这里还是想和大家分享一下,因为这部分可能很多玩家确实没有接触过,对了解国内诸多独立游戏人的状态也有些许帮助。


Daigo曾在《幸福的青鸟》《赎罪的时钟》中加入“解谜提示”的设计,相对下载量而言,这两款游戏实际上没有带来太多收益。这也是不少独立小游戏在付费上为难的地方——狂塞广告、内购去广告、赞助者致谢费等条目仍远远不够,如果游戏是玩完即通的单机类型,就更难持续收费了。“如何在不损失游戏体验的前提下,让每个玩家能看个10-20次广告”是他努力解决的问题。


当然啦,如果是持续运营的免费手游的话,业内早就摸索出了有效的做法,那就是扭蛋,也就是抽卡......话说远了,总之权衡利弊下Daigo决定用另一种比较稳妥的方式,也就是名为“记忆碎片”的系统。


玩家可以查看“记忆碎片”,了解来餐厅的人临死前的故事,只要看广告就能得到,不看也可以继续玩下去。



另外,玩过《熊先生的餐厅》的玩家,后续可以感受到那种“独特的故事密度”。在短篇故事里插入很多“小小的死亡”,无论剧情的哪部分,都有大量的看点。

这里其实还涉及到了另外一个玩家一般不会注意的地方:游戏最终长什么样,其实和付费模式有很大的关系。


正是限于“免费手游”这一载体,才让本作有了独特的味道。Daigo觉得,如果它是一款买断制游戏的话,那么故事结构可能会和现在完全不一样。

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