生活已经这么难了,为什么我们还要在游戏里受苦?

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「NOWNESS圆一桌」第26期

在虚拟世界中受苦,对现实生活有意义吗?

就算不玩游戏,你大概也会对《艾尔登法环》有所耳闻。它是知名游戏制作人宫崎英高和永远在填坑的乔治·马丁的“爱意”结晶。自2019年放出首个预告后,多次霸占“最受期待游戏“榜首,热度比肩《赛博朋克2077》,今年发售后更是入侵了无数路人的社媒时间线。

赛博朋克2077 Cyberpunk 2077

开发它的From Software工作室(以下简称FS社)以折磨玩家享誉世界,其代表作《黑暗之魂》系列因离谱的难度、恶趣味的设计和由此导致的玩家花式死法而俘获了一批忠实粉丝。这批玩家人数不多,却因热衷受苦而闻名圈内外;“魂系“也因此成为了难度天花板的代言。

《艾尔登法环》的发售则标志着一个奇怪的成就——受苦这次进入了主流。游戏发售两周就卖出了1200万份,是发行商万代南梦宫预计销量的三倍。越来越多的新手尝试了从未设想的道路,他们似乎学会了从磨难和数不清的死亡中找到快乐。

《艾尔登法环》被归类为休闲类游戏(误)

为什么曾经让人闻风丧胆的小众作品成为了热门趋势?生活已经够难了,为什么我们还要在游戏里受苦?游戏中的一次次死亡为人们带来了什么?在虚拟世界中赢得艰难的挑战,对于现实生活有意义吗?本期「问你哦」,我们和几位游戏从业者、资深玩家聊了聊。


在游戏中,死亡怎么就成了一种积极元素?



本期嘉宾 

陈静

触乐网编辑


郭亨宇

游戏记者


肖尧

医生、美漫博主




生活已经够难了,为什么还要在游戏中受苦?


NN:宫崎英高的作品因为门槛过高其实一直很小众。然而从这次《法环》的成就百分比来看,大部分玩家并不是开机后从入门到放弃,游戏完成率其实高得惊人。是什么让新手们这次接受了极具挑战性的玩法,并且坚持下去?游戏通常也被看作逃避主义的典型,人们进入虚拟世界就是为了享乐,那他们为什么甘愿受苦?

肖尧魂系游戏在表面上代表了“玩家反复受苦”,深究下去,许多人却更多体会到了战胜困难之后的成就感。这类作品往往考验的是玩家记住地形和出招之后的应对能力,或者说,你只要认真学习和练习,就没有打不过的Boss。

上:黑暗之魂3 DARK SOULS™ III

下:艾尔登法环 ELDEN RING

在现实生活中,受限于各种条件,很多时候面对苦难时的个人努力意义不大,相比之下游戏里的苦反而更确定,努力了就会有成果。有人开玩笑说,打魂系游戏能让人体验回到学校做题的快感。不需要考虑生活中的种种障碍,当玩家沉浸到游戏世界中的时候,只要单纯地“做题”,最终总能克服屏幕上一个个看上去凶狠至极的大Boss。

魂系游戏还有很重要的一点是有着丰富的“RPG(角色扮演)”元素,你可以自定义角色,随意搭配自己喜欢的战斗方式,在成功的那一刻,能给人一种“自己选择的路,就一定能走到底”的满足感。这对于生活中因为这样那样的原因放弃当初选择的我们,也是一种补偿。

上:只狼 Sekiro: Shadows Die Twice

下:艾尔登法环 ELDEN RING

郭亨宇实际上,从游戏设计的“原教旨主义”出发,它就必然不会是“苦”的,哪怕是被以讹传讹奉为“受苦型游戏”的宫崎英高全家桶,它的反馈机制也是不断刺激玩家,让玩家持续处于兴奋状态。觉得某款游戏苦,或许是因为很多人忽略了游戏的互动性,把狭义的享乐当成游戏的主要目的。

对于很多游戏来说,“互动”才是那个核心。无论是《艾尔登法环》《只狼》还是《蔚蓝》,一旦玩家能够达到对应的操作门槛,游戏就会给予玩家最高的奖励:高频次的操作必然要求高度的专注,这种专注会带领我们进入“心流”状态,完全沉浸于游戏带来的挑战。而打Boss和闯关这个所谓“受苦”的过程本身,即找寻解法与心流,这才是高难度游戏真正的乐趣所在。

艾尔登法环 ELDEN RING

陈静从机制上讲,魂系列的容错率相对那些真正硬核的游戏而言是更高的。如果横向比较,它适当提升了游戏的难度下限,又把上限设置得相当亲民——游戏里有不少被玩家戏称为“老师”的Boss,在他们身上学习到一些技巧之后,接下来就能举一反三,这也是一种乐趣。我觉得它成功的关键,正是开发者努力寻找游戏难度下限应该提升多少,以及怎么提升的过程。

与此同时,尽管过程中有些“受苦”元素,但它仍然有着游戏的特征:它的反馈是明确、可见、易于把握的,只要你付出时间和精力,就会获得回报。正因如此,魂系列实际上仍然是以给玩家带来成就感为目标的,只不过过程稍微曲折一些。

玩了一整晚被同一个Boss打败,我:F*ck!明天再来

现实生活就不是这样。之前一位上海朋友说,上海封控那几个月,游戏是他生活中最重要的组成部分之一,尤其是平时没时间玩的高难度、长流程游戏。在2022年4月的上海,除了抢菜、团购,他们还能做些什么?此时,在法环或其他游戏里“受苦”,反而成了一些人支撑自己前进的动力。



我们要如何 

解读游戏中的死亡?



NN:法环制作人宫崎英高接受《纽约客》采访时说,“死亡不是bug,而是一种特色。”虽然游戏中的死亡是虚假的,但我们总会本能地避免死亡,因为它通常意味着进度流失、白做功和重复体验。当死亡被常态化,它怎么就被看作是积极元素?面对死亡这件事,游戏相较于其他艺术形式,给予了人们什么特殊的启示?

只狼 Sekiro: Shadows Die Twice

肖尧:魂系游戏对于玩家死亡的惩罚相较于其他游戏更大,主要表现在一路辛苦收集的“魂”或“卢恩”(可以用来升级或者购买道具),在死亡时便会掉落在当场。假如玩家复活后,却死在了捡回掉落之前,那这些魂或卢恩都会完全消失。这的确是会让人火冒三丈,也许有人当场就不想玩了。

但是玩家在死多了之后就会发现,每次死亡并不是白做功。当你被阴死一次之后,你就能记住这个地图上的特殊地点,下次就有手段应对;当你一次又一次死在Boss面前,逐渐就会掌握这个Boss的出招、如何去躲开或者还击。每一次死亡都能带来玩家的一点成长。当你体会到这一点之后,屏幕上血红色的“YOU DIED”也就不那么恐怖了。

艾尔登法环 ELDEN RING

郭亨宇死亡机制作为游戏的底层设计之一,很大程度上主导了一款游戏的气质。其中最浅显的,就是游戏中每一次死亡,都代表了玩家的一次试错记录。对很多游戏而言,“作死”的经验越丰富,我们对游戏的理解也就越成熟——这也是为什么死亡会被视为积极元素。

而从剧情的角度延伸,将死亡机制融入叙事也是比较司空见惯的做法了。比如《传说之下》,在这个游戏中玩家可以不杀害任何NPC、全程以非暴力的方式结束战斗,这样会导向游戏的“完美结局”。但如果玩家此前已经打出过以屠杀所有怪物为条件的“屠杀结局”,那么无论如何重置都无法复现真正的“完美结局”。这自然会引发一些思考:在一个主角与NPC都可以不断死亡复生的虚拟世界中,我们如何重拾生命价值的意义?

传说之下 Undertale

包括最喜欢在死亡机制上做文章的宫崎英高,他自己对死亡的态度借《黑暗之魂3》和《只狼》其实已经表达得很明显了:对永恒的过度欲望会将一个世界拖入诅咒,彻底的死亡反而是一种必要的解脱。

陈静在现实中,死亡的确是一种无可回避的终结。但是在游戏这样一个虚拟的、高度交互性的文化娱乐形式中,死亡的含义是不一样的:一种是故事性的死亡,就像所有文学、影视作品中惹人喜爱的角色离读者而去一样;另一种是玩法上的“惩罚”,玩家因为失误或者游戏机制(比如“剧情杀”)而被惩罚,失去此前一段时间里获得的经验、物品等等。

双人成行 It Takes Two

针对前者,游戏角色的死亡在玩家群体里引发的震撼和感慨同样巨大。针对后者,它其实是玩家体验的一部分,主角以及其他可操作角色只是没能通过眼前的挑战,之后还可以用读档等方式重来很多遍,直到通过为止。此时,死亡并不意味着终结,反而是下一次挑战的开始。

在《法环》之前,魂系列的箱庭式地图就是让“死亡惩罚”变得更有价值的设计之一:玩家在地图的不同道路上探索,其中可能被小怪打死、中陷阱死、掉落摔死……但他们最终的目的是找到Boss所在的地点,而那里往往会有一个捷径,直接回到出发点。在这个过程中,我们体验到了地图上小怪、地形、风景、收集品等种种乐趣。

从这个角度上说,“死亡惩罚”并不是真正的死亡,因为我们的理性足以判断它们并非真实,在它们之后的是更加精彩的世界。

艾尔登法环 ELDEN RING




面对大众的作品

是否应该更具包容性?



NN:一个一直以来的争议是,这些对操作要求极高的游戏限制了玩家人群,和如今“为所有人”的主流设计理念背道而驰。魂系游戏甚至没有难度分级,这让很多”手残党“失去了享受游戏的机会。但也有人说,难度即是作品创意的一部分,甚至是核心所在。你如何看待这两种观点?面向大众的消费品应该做到具有包容性吗?

肖尧要我说,小时候玩的魂斗罗、超级马里奥、合金弹头等红白机和街机游戏,才是真正的容错率低,一碰就死。但是那时的我们,能够对着一台小霸王乐此不疲,一个关卡打一个月。

1986年大阪市内某商场的红白机销售柜台

如今能有那份耐心的人确实屈指可数了。在游戏设计已经充满“手把手教学、生怕你死了”的这个时代,魂系游戏“砰”地把人扔进一个黑暗、压迫的巨大世界,告诉你“这是剑,那是怪,上去砍吧,多死几次就会了”,确实是一种反潮流的举措,但正因为如此,这种开场就上的弱引导风格,反而减少了许多当代游戏冗长的新手教学流程所带来的疲倦感。

话说回来,游戏作为文化产品的一种,自然不可能做到让所有人喜欢。以我个人的角度来说,魂系游戏的核心乐趣,就像我前面所说的,是“战胜困难之后的成就感”,要是困难不够,那获得的成就感也要打点折扣了。

永远的马里奥 Mario Forever

郭亨宇:首先,对于《只狼》和《怪物猎人》这种以挑战为核心的游戏而言,游戏难度本身就是体验的一部分。假如制作人希望一款游戏以高难度的姿态面世,无论合不合理,难度本身都是制作人个人表达的一环。

比起满足所有人的需求,一直能有丰富的游戏作品面世是更重要的。要求所有游戏都是简单难度,就像要求所有电影都要拍得大家都能看懂一样,既然人们能接受有一些电影是注定看不进去的,那么也应该接受有些游戏注定只能云通关。

艾尔登法环 ELDEN RING

陈静如果只说“娱乐产品是否应该面向所有人”,答案或许很简单:不是。往大了说,要是一定得面向所有人,垂直市场这个词就不用发明出来了;往小了说,许多国家的娱乐产品都有分级制度,某项产品一旦不是“全年龄”,那就势必要拒绝一部分受众。

年龄分级是一个相对“一刀切”的标准,难度则不然。同样是玩家,每个人对于作品难度的理解很可能天差地远。那么怎样的难度算是具有包容性、什么样的游戏能让所有人都能享受?

超级马里奥派对 Super Mario:Party

任天堂的“超级马力奥”系列经常被拿来做正面例子,它是很典型的下限低、上限高,休闲玩家能轻松通关,硬核玩家也有所挑战。但世界上没有几家游戏公司能像任天堂一样把这个问题解决得这么好……当然,换个角度再引申一下——假如法环或者任何一款魂系游戏加入了简单难度,就可以解决问题了吗?这个简单难度又该如何界定?是否仍然有人觉得它不够简单?

人们常把游戏称作“第九艺术”,游戏能否承载这个称号姑且不论,但它至少能够反映出游戏开发过程中有一些艺术创作的成分在,哪怕是那些最工业、最流水线的游戏,其中也包含了许多艺术家的创作结晶。

在我看来,作为商业产品,游戏在使用方面的包容性不可或缺,比如许多硬件厂商开发了能让残障人士玩游戏的设备,或者在游戏中增加了无障碍设计;但是在艺术层面,它本身不必事事包容,相反正是这种“不包容”激发了人们的个性与想象力,创造出独树一帜的作品。

赛博朋克2077 Cyberpunk 2077

如果游戏真的包容且总是向下包容,那我们直到今天玩到的可能都是一些粗制滥造的垃圾;如果每一种独特的设计都会有人因其“不包容”而批评,甚至要求改正,那我们的生活中就会被媚俗的东西填满。



你打完了法环,

可是对现实有什么用?



NN:我们经常听到的一句话是“游戏中XX有什么用”。人们花费大量时间、精力在《艾尔登法环》或者其他游戏中习得的一切,对现实生活是否具有指导意义?我们对电子娱乐有必要抱有额外的期待吗?

肖尧我个人觉得,电子游戏本身就是奖赏。或者说包括阅读、观影、听音乐等大部分娱乐都是如此。强行把游戏加上“寓教于乐”的功能,也许是我们从小所受到的教育的影响,让人觉得纯粹的娱乐就是浪费人生,一定要找到点意义才能减轻负罪感。

其实,何必呢?当你在游戏中畅玩,不管是因为玩法还是其中的剧情叙事,只要能在这段时间获得乐趣和享受,那它就是有意义的。有些人能在游戏中学到人生道理,有的人通过游戏锻炼了自己的某些能力,也有人通过游戏学习外语……这些都很好,但我们不应当把“游戏能让人学到什么”当作一种普遍要求,否则那就不是游戏,而是教学软件了。

上:艾尔登法环 ELDEN RING

下:只狼 Sekiro: Shadows Die Twice

如果我们指望某一个媒介,要求其中全都是高深的艺术品,肯定是不可能做到的,只有给它足够的时间和空间自我发展,才会有各种各样的、探索人类思想边界的作品涌现。对于游戏,我只有一个要求,好玩就行了。

郭亨宇:对于一个核心玩家而言,面对“打游戏对现实有什么用”这一疑问时内心都是复杂的。这一问题潜藏着现实世界与虚拟世界的二元对立,否认了游戏的娱乐价值、艺术价值及其提供的情感支持。

抛去游戏公共价值的长篇大论,对某一事物的热情本身,就是最重大的意义。毕竟人在生活中总是需要寻找精神寄托,而无论是单纯享受游戏的乐趣,还是倾注大量精力去钻研挑战,假如游戏能为人带去片刻欢愉,带去精神力量,那么它的价值就比一些给人添堵的问题要高得多了。

艾尔登法环 ELDEN RING

陈静:不止是法环,游戏一直以来面对的“这玩意能发电吗”的大诘问可太多了……事实上,“在游戏中xx有什么用”这样的问题还算比较温和,在不那么温和的场合,尤其是国内,“精神..”、“电子海洛因”的帽子离游戏可不太远,每逢有关部门以保护未成年人的名义管理整顿点什么,游戏总要被包括进去。

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