现实都这么难了,为啥游戏里还要天天"发刀子"?

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游戏、电影、小说……为何都这么喜欢“发刀子”?




刀子,全TM是刀子!


我讨厌悲剧。

众生皆苦,现实已经这么难了,那些文艺作品却还总要搞出一幕又一幕虐心场面。

尤其在游戏这种娱乐性拉满的东西中。

记得小学那会接触初代《仙剑奇侠传》,当时李逍遥偷窥灵儿沐浴然后一夜春宵的桥段,让年幼的我看得面红耳赤,并期待着之后的剧情会有多么刺激。


结果它确实更刺激。最终灵儿死了,月如倒了,逍遥麻了,年幼的我第一次体会了啥叫“自闭”二字。之后的《仙剑》系列几乎每次都会让我这么自闭一回,女主们纷纷跟随前辈赵灵儿的脚步奔赴天国,大有把自家游戏改名为“仙剑奇刀传”的趋势。
仙剑四结局CG 爱妻韩菱纱之墓

随着我慢慢长大,开始接触到越来越多的游戏,发现外国的刀也是劲头十足。当《巫师三》里导师维瑟米尔尔战死时,我一度认为是因为没有走完美路线,笃信着一定有一种方法,能让这位老猎魔人活下来。

“请你告诉我,他是不是以一个猎魔人身姿战死的。”“不,他是以英雄之姿战死的。”

再后来,我跑去玩手游,寻思当个不用动脑子的快乐氪金人应该不会吃刀子——然后我就遇见了《坎公骑冠剑》。

对,就是那个名字很长的游戏,《坎特伯雷公主与骑士唤醒冠军之剑的奇幻冒险》,一款“欢脱愉快的轻解密RPG”...至少,他们是这么宣传的。

我信你个鬼哦

玩了之后我才知道,原来这个“欢脱”指的是“脱离欢乐”。

成为孤儿的泰坦人,在街道上呼唤着母亲的名字;协助普通民众进入避难所的无名骑士,最后成为了石像雕塑的亡魂;还有那位每次出场都要与玩家一较高下的“闪电行者”,她将能治好腿伤的药留给了我们,自己却坐上了轮椅……每当我面对这遍地的刀子时,总会不由得生出一种“我TM到底守护了什么?”的无力感。



刀子,多来点刀子。

刀子有千百种,生老病死、怨憎会、爱别离、求不得……世间所有的悲苦,都是可以拿来伤人的利器。

或许是相比虚无的喜悦,沉痛的苦难更能激发我们的共情,“发刀”一直是个再常见不过的操作。

比如从正面来一组极具悲剧张力的镜头,配上一段令人潸然泪下的bgm,宣告着英雄的离去与一个时代的落幕。
I am Iron Man!

或是当你已经习惯了某人的存在,遇见事情不由自主地想要找他时,却发现他已不在且必须要适应他的不在。
《亮剑》中令人落泪的一幕

或是一个原本毫不在意的细节,蓦然回首,却发现它本就是一把刀,只不过你一直没发现它的锋利之处罢了。

你或许很难知道,这么一把平平无奇的断剑,背后有着怎样虐心的故事

这些割心割肺的刀子,按理说应是玩家们避之不及的存在,但我终究还是小看了人类精神的韧性——有一群人居然乐此不疲的寻求“自刀”。对于他们来说,这种“自刀”行为仿佛撕下指尖凸起的毛刺一般,在痛楚当中获得莫名的快感。

最为经典的“自刀”行为,莫过于整理的“刀子合集”,把剧情中令人泪目的桥段精心挑拣一番,然后组成一幅“刀山火海”的地狱盛宴,供每一位粉丝细细品尝。

作者见水印


更可怕的是,有些玩家并不满足于官方的刀子,他们常常大段脑补剧情,搞出“虚空自刀法”自我感动一番。比如写上个几百字听者动情闻者落泪的小作文,或是想象一下那些角色在未来会发生的悲剧场面,给予自己大量精神暴击,然后在外人鄙夷的眼光下哭成一团,仿佛实现了灵魂共鸣。



刀子,能不能少来点儿?

当然,这些“刀子”并不总是能伤到人。它们有时偶尔也会来一波“反向输出”,将原本的刀疤刻为逗人发笑的痒痒肉,搞出一系列“地狱笑话”。

打小没了爹妈的蝙蝠侠便是地狱笑话的急先锋。其小巷痛失父母本是一个相当揪心的桥段,然而在一次又一次的迫害之中,这一桥段已经变成了部分老爷粉迫害的主要内容。

这个梗甚至连DC官方都曾玩过。在漫画《钢铁黑暗骑士》中,超人的爹刚说蝙蝠侠实际是自己的私生子,转头就吃了一箭,身上多了一个孔,喜提便当。

游戏中的地狱笑话自然也不在少数,就像《最终幻想7》中,在萨菲罗斯砍下那一刀后,就有人十分无情地画了与之相关的恶搞图,让人在微微不适的同时又忍不住笑那么一下。

就像《坎公骑冠剑》中,我们前脚刚下葬了年仅十岁的佩妮,后脚面对复生的她张口就是一句“尸体在说话”,狠狠地致敬了一下《电锯人》系列。
然而这之后的几章,几乎是整个游戏中最虐心的。当时我抽到的二星角色几乎死了大半

不可否认,作品中“冥场面”一向是粉丝中讨论最多的部分,一方面我们被虐的一把鼻涕一把泪,但另一方面我们又总会苦中作乐,从一些意想不到的角度抖个机灵,用一些精妙的段子“迫害”一番,让原本沉闷的空气,多一些欢快的气息。

只不过吃刀终究非玩家所愿,可以的话,我们还是希望通过自己的努力规避这些刀子。

就像在玩《火焰纹章:风花雪月》时,身为贝老师的我不断锻炼、挖角,只为了让所有学生都躲在自己庇护之下,让他们好好活着。

就像在玩《坎公骑冠剑》时,身为守护者的我不断查询完美攻略,让本应丧命与雕像之下的骑士幸存,让本应遭到屠杀的沙漠精灵免于灭门……
“非常重要,切勿丢失”

在面对这些可以规避的刀子时,玩家的不忍,促使他们不断地save&load,在网上查询攻略、交流心得,只为了拯救身处电子屏幕彼端的几位虚拟人物;而面对那些无可避免的刀子时,角色间的羁绊与情感的爆发,又足以震撼许多人的心灵。


刀子,塑造人物的好帮手

除了激化剧情的矛盾,激发玩家的感情之外,“刀子”亦可以增强人物的弧光。

比如《最终幻想7》的“爱丽丝之死”。当克劳德再次找到爱丽丝的时候,混乱了心智无法控制自己,想要拿剑砍爱丽丝。那时需要不停的按键,克劳德才会一步一步的行动,其他伙伴上来阻止克劳德的行动,然而萨菲罗斯直接天降杀死了爱丽丝,并扬长而去。这个过程之中,突然感、无力感、愤怒感充斥着人的内心,最终只留下无尽的悲伤。
爱丽丝之死也成了游戏史上的经典一幕

这一刀,既表现出了萨菲罗斯人物性格的转变,也是推动剧情的关键节点。爱丽丝也用自己的牺牲换取了启动白魔法和生命之泉拯救星球的契机。甚至可以说,没有这一“刀”,整个《最终幻想7》的剧情,萨菲罗斯的这一幕,也不会成为了游戏史上的名场面之一。

还有《坎公骑冠剑》中那个与全世界为敌的假骑士。她启动最终生化武器、分解大楼,处处与玩家针锋相对……但这些恶行的背后,不过是以一种极端的方式,在没有希望的轮回中寻找一条新的出路而已。她本是来自另一个世界,然而在击败天神之后,世界的管理者重启了一切,她亲眼目睹了队友们在她眼前破灭并化为灰尘的一幕,只有自己侥幸躲过了一劫。

一直以来,她都在尝试逃脱这种轮回的方法,而这个轮回也使她变得疯狂,逐渐由原本拯救世界斩杀天神的英雄,变为了一位做事不择手段不顾后果的枭雄。

然而在见识了小公主逆转时间的能力后,假骑也恢复了些许理智,并发出了如下的感慨:
如果我原本的世界也能有这样的能力,那该多好啊

归根结底,“刀子”是个工具。无情一些来说,那些游戏中的角色,不过是一个建模、一连串编码和一串数据,需要故事、剧情等等要素的精雕细琢。而一把好刀、快刀则是其中的点睛之笔,它能将没有“灵魂”的建模雕刻的栩栩如生,将故事的戏剧冲突刻画地入木三分,同时也能在玩家的心头狠狠地划下一道。

就这样,一刀一刀地砍下去,人物就会显得更丰满、更真实;电子屏幕对面的世界,看起来也会更像是一个真实的、曾经存在的世界。游戏内一个小小的举动,也会让玩家联想到这个世界中无穷多的过往。

是的,刀子虽苦,但不能没有。这其中不可或缺的,并不是“刀子”本身,而是刀子磨砺下显露出的人性。只有当经历了万水千山、一路摸爬滚打之后,再回首,才会感觉如今的团圆是如何弥足珍贵。

坎公骑冠剑第一季结局图

毕竟,我们所要赞美的,从来不是苦难本身,而是苦难背后所呈现出的人性的温暖与光辉。


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