做好FPS游戏中的那把武器:枪械数值从入门到精通

本文首发“TiMi Club 天美俱乐部”公众号

大家好,我是来自天美《CF手游》的策划senz,在团队中我主要负责武器手感,写这个系列的文章目的有两个:
  1. 对于自己,总结过去,积累当下,迎战未来。
  2. 对于同行,与君共勉,共同进步,取精去糟。

本文作为三部曲中的基础篇,主要介绍主流FPS游戏中枪械数值的构成,简单分析各个参数的设计目,并总结了一些个人见解,希望能启发到同行的同学。
一、TTK(Time to Kill)
TTK:开第一枪后,子弹全部命中,击杀敌人所需要的时间。TTK越短,枪械理论强度越高。

比如血量是100。

AK伤害是35,射速是0.108秒/发,它的理论TTK就是 (3-1)*0.108=0.216秒。

M4伤害是30,射速是0.095秒/发。它的理论TTK就是 (4-1)*0.095=0.285秒。
AK/M4 TTK对比
但在实际交战中,有很多影响实际TTK的因素,下面就来拆解一下,一颗子弹从发射到命中,中间会经历些什么。
子弹的一生
基础伤害
首先是常规的步枪,以大家最熟悉的M4A1和AK47来举例,在CF中,M4伤害是30,AK伤害是35,这5点的伤害,会拉开两个枪型的子弹价值,因为M4是4枪死,AK是3枪死,所以他们的子弹价值就是1/4和1/3的区别。

对步枪来说,每次开火的弹片数是1,但对于某些双持武器和霰弹枪来说,单次消耗的弹片数会大于1。

实际伤害=单发伤害*弹片数。
霰弹枪弹痕
射速
每发子弹之间的开火间隔,间隔越小,射速越快,跟伤害共同组成理论TTK。

通常为了保持整体TTK平衡,射速跟伤害是此消彼长的。

距离衰减
随双方交战距离变远,伤害会随距离衰减。但在不同游戏中,衰减曲线需要匹配游戏关卡和枪械调性,并结合游戏3C来进行选择。
4种常用衰减曲线
分段衰减,优点是简单灵活,TTK稳定可控,可以精准控制距离区间的伤害,并确保衰减后的伤害是常数。

其余的三种,线性和非线性衰减曲线的选择,主要看设计目的。比如游戏鼓励玩家近距离对枪,那选择图3(非线性衰减-)的曲线,可以让枪械前期伤害衰减迅速,同时搭配游戏中各种加强角色身法的3C机制,如滑铲、翻墙、钩锁、枪托攻击等,最终玩家行为就会比较符合策划的近距离对枪预期。
HALO无限:钩爪近身

距离衰减也是区分枪系的重要参数,用来调控玩家的交战距离,影响玩家打法,比如拐角老六。
CSGO:电击枪
极限伤害距离,某些特殊武器,比如喷火枪,还会用极限伤害距离来控制武器的最远射程,是更直接粗暴的距离衰减。
CF葫芦娃喷火枪
虚线后的距离无法造成伤害
穿透衰减
交战双方之间如果有可穿透物体,伤害也会存在衰减。从市面上主流的射击游戏总结起来看,需要考虑下面几个因素:

根据不同枪械确定其可穿透的材质(木头/石头/金属/玻璃/水面/冰块/草堆/人体)。

根据不同的材质,分别给定衰减倍率,同时配套给一个最大穿透层数来收敛。一般来说一个BOX算1层,例如一个木箱和一扇木门都算1层。
在不同材质衰减倍率的基础上,再加上厚度的计算,物体越厚,穿透衰减越大(CSGO引入了这个参数)。
穿透衰减除了用来区分枪系,平衡枪械强度外,还会影响玩家对局内信息的重视程度和续航能力。因为穿透会暴露枪线和枪声,大量消耗子弹。

游戏越鼓励穿透行为,玩家对信息越不重视,对续航的要求越高。所以不同游戏要根据自己游戏的需要,调控玩家的穿透行为。

受击部位
子弹命中不同部位,伤害也会有区别。一般都会起码分为头、躯干、手、腿四个部位:

头部伤害>躯干伤害≈手部伤害≈基础伤害>腿部伤害

头:眉心/面/颈
手:腕/臂
躯干:胸/腹/背
腿:大/小腿
角色3P受击框
冷知识:手游上头部面积太小了,把头部受击框稍微放大点,降低爆头门槛,体验会更好!

命中不同部位会直接影响子弹价值和TTK:
从平衡性角度来说,所有角色的3P受击框应该一致。这里有两个设计方案:

  1. 在角色设计之初,就尽量贴合受击框,但是对美术同学会有限制。
  2. 参考R6的做法,为了保持命中一致性,在命中非受击框区域时产生一些不一样的视觉/音效。

护甲衰减
接着受击框,再讲讲防具:防弹衣/头盔。顾名思义,防具就是覆盖在角色受击框上的护甲,一般覆盖躯干和头部。
我爱罗 砂の铠甲 看过吧
对于不同游戏来说,防具服务于不同的目的,但基本上都是射击游戏的标配。
子弹命中这些受击框的时候伤害会有对应的伤害衰减,直接影响TTK,以M4为例,是否穿防具直接影响是否能一枪爆头:
上面的图都是T-Pose,但实际局内的持枪动作各不相同。
比如上面两张图,在正面交战的时候,面对步枪玩家的3P更容易命中无甲的手部,而面对手枪玩家的3P则更容易命中有甲的胸腹,所以3P持枪动作在一定程度上也可以作为枪械的“防御属性”,同时进攻方也会采取不同的游戏行为去针对这种防御属性,比如偷侧身。
子弹飞行轨迹和速度

Hit-Scan
在传统巷战射击游戏,如CSGO和CF中,全都是激光射线也叫做Hit-Scan。只要开火瞬间,激光射线跟敌人受击框相交,就算命中。可以理解为是一颗没有重力,速度无限大的子弹。

巷战游戏用Hit-Scan是因为地图小、交战距离短、预期TTK短,选用Hit-Scan更适合玩法。
CSGO:Hit-Scan
Projectile
但随着现象级PUBG爆火,大地图BR逐渐成为主流,子弹也变成了有重力和飞行速度的Projectile。在大地图中,远距离对枪场景多,Projectile变成了射击体验的一部分。

1.重力下坠:根据双方距离,在目标上方开火。
PUBG:子弹下坠

2.飞行弹速:根据双方距离和目标移动方向,打提前量。
PUBG:飞行弹速

3. 远距离TTK由于飞行弹速的加入而变长,对游戏节奏和玩家行为有影响。

彩蛋1:伤害公式计算
TTK相关的参数有如此多,产生最终伤害之前会有伤害公式的运算。那必然会产生两个问题:

1. 伤害是否取整?
2. 公式运算顺序是否有影响?

首先要确定是否要取整。不取整的优点是会让数值设计的颗粒度更细,与设计预期更相符。但假如游戏中明明白白地告诉了玩家HP=100,并且每次命中还会飘数字,那么建议还是要取整,不然前端显示和后台运算不一致,会让玩家产生疑惑“为什么他打我99我就死了?!”
其次取整的规则,四舍五入、进一、退一,根据自己游戏需要选择。

如果不取整,那无须考虑公式运算顺序的问题。

但如果取整,何时取整就显得很重要,比如下面的表格,取整的时机会直接影响到最终伤害。
所以建议如果要取整,公式中间不要取整,全部用浮点计算,等实实在在算完之后,再最后统一取整(来自一个过来人,血的教训)。

彩蛋2:绝对数值空间
枪械的绝对数值空间其实就是枪械TTK允许减少的程度。

众所周知,CF的英雄级武器和普通武器之间存在数值差异。这里举一个CF手游的例子。

M4A1-雷神的伤害比普通M4的伤害+1(31/30),那为什么AK47-火麒麟不+1(36/35)?

首先,假设火麒麟伤害是36,我们把各个部位的伤害算出来。
可以看到,M4伤害+1对子弹价值没有任何变化,如果射速一致,对TTK没有任何影响。

反观AK,命中4枪腿和命中2枪手+1枪躯干,都从不致死变成了击杀,对TTK产生巨大影响。

那后面能不能出32伤害的M4呢?显然不行,1枪爆头的M4,出了就凉了……
二、弹道轨迹
这部分就是玩家口中的“枪械稳定性”,由后坐力和散发组成。
枪械的理论TTK决定了枪械强度的上限,而弹道轨迹决定了枪械强度的下限,以及枪械实际TTK达到理论TTK的难易程度。

除此之外,弹道轨迹还有下面几个作用:

1. 锚定枪械受众,决定一把枪适合新手还是高手。



2. 枪械手感差异化的重要因素。
3. 在TTK基础上,调控玩家行为和枪械外网K/D数据的手感数值空间。
弹道轨迹一般包括两个核心参数:后坐力、散发。主流的弹道模型有两种:

1. CSGO、Valorant、CF:7形弹道
Valorant弹道
2. COD、PUBG:S形弹道
PUBG弹道
因为我工作内容主要是7形弹道,所以下面主要以7形弹道展开。

后坐力
首先解释一下压枪的概念:通过鼠标/手柄/划屏/陀螺仪等输入,去对抗后坐力的过程。
CSGO:AK47压枪轨迹
垂直后坐力
垂直方向的后坐力,一般固定向上,所以垂直后坐力是经过练习后能够完全掌握压枪的参数。触发垂直后坐力时,Camera会也会向上旋转一定角度来模拟后坐力。垂直后坐力在打出第一发子弹后触发,并通过Camera上抬来影响下一发的着弹点。
仅触发垂直后坐力演示
水平后坐力
水平方向的后坐力,概率左右偏转,所以水平后坐力是经过练习后能够部分掌握压枪的参数。跟垂直类似,触发水平后坐力时,Camera会水平旋转一定角度,并影响后续着弹点。水平和垂直后坐力共同组成了枪械的基础弹道骨架。
仅触发水平后坐力演示
最大后坐力
7形和S形弹道的区别,主要体现在这里。对于7型弹道来说,必须有最大后坐力来限制弹道骨架;但对于S形弹道来说,则不一定。
(7形弹道) (S形弹道)
对于7形弹道来说,一般前5-8发子弹以纵向后坐力为主。之后达到最大纵向后坐力,然后只触发横向后坐力,并在最大横向后坐力的范围内,概率左右偏转。

而横向后坐力的这个概率,也可以玩出很多花样,也可以玩出很多花样,可以做出正7、倒7、T形等弹道,体现手感差异。

对于S形弹道来说,可以没有最大后坐力,子弹足够可以达到仰角极限。
PUBG:不压枪扫射

S形弹道还可以引入分段的概念,不同子弹区间内的后坐力,可以设计成不一样,调控枪械的强势时期。
后坐力修正
在开火过程中,后坐力不一定是固定的,基础后坐力有一个Base值,后续后坐力在Base的基础上加上一个修正值。这个修正值如果是正数,就会越扫越飘;如果是负数,就会越扫越准。这个主要看枪械定位,和游戏是鼓励点射还是扫射。
1P不同状态下的后坐力修正也不一样,一般1P速度越慢,后坐力修正越小。
像COD这种Locomotion特别强大的游戏,还会有滑铲、趴下、架枪等操作,也会对后坐力修正有影响。

(站立后坐力) (下蹲后坐力)
这里也可以根据不同枪系的定位特点,去设计手感差异,让一些枪适合站撸,一些适合跑打。
全部起P90!这把RushB!
点射机制
后坐力修正还会受到点射机制的影响,什么是点射机制?
Valorant中的点射机制

如上面的视频所示,点射机制就是:在冷却时间内再次输入开火指令,后坐力修正也会累积。直到
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