半年蒸汽小众佳作个人选:拍照很酷、饺子很香、福泥聪明、果冻Q弹……

(注:本文配图的体积较大,请耐心等待加载哦。)


转眼半年又过,该到个人“关于这个游戏的感受”机博吐槽汇总的时间了(?)。上半年先沉迷《老头环》,后在《杜姆》里坐牢,本月初甚至开了《泰拉》的 MOD,还以为并没啥游戏可以念道,可罗列完发现,要水一水还是有空间的,并没那么不济。

另外,这都第三期了,感觉应该更加成熟,想想搞这个玩意儿的初心还是要方便大家挑选游戏,鼓励多做尝试。所以决定写得更加详略有别一点,更加肆无忌惮地吹捧……咳,我是说更加有针对性地推荐一些个人感觉非常值得一试的作品,然后再广泛、简略地介绍一些其他作品。最重要的还是削减字数,毕竟修改、排版实在很累了……游戏排列的次序,从前到后,基本就是推荐程度的次序,个人意见,欢迎批评,不爽可骂。

当然,主要形式不变,还是一些我体验过了、但可能并太受关注的游戏。也衷心地希望大家多做交流,有什么好宝贝不要藏着掖着,如果你真的爱它,就让它有更好的未来(?)。

《TOEM》:不好,不坏,只属于我们

私心:先放一个《TOEM》在这里


《TOEM: A Photo Adventure》是一款以“拍照”为核心要素的手绘风格冒险游戏,有关游戏的台前幕后,已有文章一篇,就不再赘述啦。虽说《TOEM》是去年的游戏,上次也念叨过,但我今年才终于打通,并且在现在再提起《TOEM》能有不一样的感悟。

在年初落幕的 BAFTA(英国学院游戏奖)中,《TOEM》斩获“最佳首秀奖”,两位主创身着礼服上台,笑逐颜开。对比二人最早在瑞典当地第一次崭露头角、获奖时,实在今非昔比。重点并不是想说 BATFA 多少有品位,只是看到两位默默无闻、初心不移的游戏人突然获得了世界级的认可,他们的理念和坚持就有了一份不一样的含义。

Lucas Gullbo(左)和 Niklas Mikkelson(右)哥俩在 BAFTA


多年前,哥俩初出茅庐,在瑞典当地的一个游戏设计比赛获奖


好不夸张地讲,《TOEM》是我今年最重要的游戏,不在于它有多么惊世骇俗、多么优秀,只因它的与众不同,简约又深刻,生来带着某种洞察,在它身上看不到焦虑,看不到逢迎,没有套用,没有堆砌,它就是它。

这或许和制作组的理念有关:“something we made——我们的游戏与众不同,我们为此感到自豪”,在我看来,是对游戏理解一次了不起的澄清:不应该有绝对的好、坏游戏的判断,游戏的类型也并不很重要,重要的是如何更好地创作一款游戏,如何更好地去体验一款游戏,你所感受到的与众不同,才是最“真实”的东西。

自制,不代表官方立场


好吧,扯这么多玄乎的也没啥用。至少,这个氛围轻松的游戏可以给人带来一段愉快、美妙的小小冒险。在我看,一点秘诀在于简约,制作组有一个好的目标和对此清醒的认识。作为一个主打“拍照”的游戏,他们并没有在游戏里加入各种新奇高端、让人生畏的拍照设备,在流程上也做得轻松愉快而充满惊喜,鼓励玩家在旅途中随心所欲地拍照。

《Toem》将照片视为个人的珍宝,而不带技术上或是艺术上的考量,对于人们来说,最重要的是照片记录下的那个“时刻”,以及当时的心情。这点实在是无比正确。

笑一个!


《完美的一天》:愿所有人都幸福

《完美的一天》是一款文字冒险游戏……好吧,相信并不用介绍了。尽管围绕这个游戏的争议并不小,我也能认识到它的不完美,但这并不妨碍我喜欢它,以及它对于我很重要,今年的第二次的“因游戏落泪”就在这儿了。

我喜欢它的姿态和它的尝试,怀旧的表象下那对于人深刻的关怀。我也将其看作一次对于游戏理解的澄清,一次对于创作观,对于作者、玩家和游戏间关系,以及游戏媒介可能性的探讨。

牛不牛逼倒是其次,起码《完美的一天》给我的体验独一无二,是那种亲身走入才更加深刻的感受:带着好奇心走遍振华新村的大街小巷,主动见证时代潮涌中普通人的生活百态,为厨房里升腾的蒸汽、夜幕下流动的霓虹、碗里热腾腾的饺子和所有朴素的心愿落泪……


近来,制作组也对游戏进行了一系列的体验优化,包括全新的剧情模式,相信会更好上手。不过听说之后会做人物语音,先马住再等等可能也会是个不错的选择。

《TUNIC》:唤回阔别已久的冒险精神

谈起如初代《塞尔达》这样的经典作品,我总觉得那时候的设计师带有的是一种敏锐,他们一眼就看破了游戏的某些根本属性,其中最重要的一点莫过于“游戏与玩家的关系”。

就拿“冒险”这个大部分游戏都会涉及的要素来说,什么是冒险?现代汉语词典说,冒险指的是:不顾危险地进行某种活动。但玩家怎么可以能有危险?他们只是端坐在屏幕面前手里攥着控制器而已。

那就在精神上折磨他们吧!在游戏中用未知让他们惴惴不安,用谜题让他们疑惑不解,用战斗让他们疲于应付,考验以挫折,磨砺以艰辛,无形之中玩家就已经变得更加聪明、更加有知识、更善于战斗,也获得了最了不起的宝藏。

慌张.jpg


《TUNIC》是一款轴侧视角的动作冒险游戏,有很强的探索、解谜要素。相信应该也不用多做介绍,我也有文章,其实如果严格按照本文的定位,并不应该提这知名度还挺高的游戏,但作为上半年最精彩的游戏之一,还是忍不住说几句。

说起来,它更像是给初代《塞尔达》的情书,不止是单纯的致敬,更用自己的方式,唤回了那阔别已久的冒险精神。醒过味儿来反而会让人纳闷,这么自然的道理为何会实践中逐渐失传。即便流程有磕绊、不合理之处,但“狐尔达”瑕不掩瑜。

《黏黏果冻 Jelly Is Sticky》:五色果冻的缤纷滋味

简单易懂的草莓果冻使用教程


如果要从上半年的解谜游戏里挑个最喜欢的,可能就《黏黏果冻》了,毕竟我并打不通《豆与无》(悲)。作为一种推箱子变体,游戏里设计了五种果冻,各有不同的性质。在关卡难度上偏中低,却在趣味性上“大杀特杀”,不断给出新的规则变体,又不断给出变化无穷、妙趣横生的关卡来演绎,让人眼花缭乱、拍案叫绝。

橙子果冻(黄)的特性为黏黏,而葡萄果冻(蓝)则是颗颗分明


并且这游戏也不是一直很简单,随着关卡的深入,难度也会逐渐提升。喝!这么一说这简直是一款适合所有人的解谜游戏,唯一美中不足的可能是,根本就没啥人喜欢解谜(悲×2)。

《真探》:一个胆大心细的“真警察”胜过十个追求刺激的“假侦探”

《真探》是一款纯文字的推理解谜游戏。玩家将作为一名“探案员”进入到一个“探案系统”中,查阅案件资料,提取关键信息,抽丝剥茧,寻找真相。虽然也有小瑕疵,但这游戏真扎实地让人安心,喜欢这种“天下大事必作于细”的感觉,不需要对脑电波,也没有什么矫揉造作的尴尬剧情。

主要的游戏过程就是在现有证物、证言中提取关键词,然后找到新的证物、证言


也真想起了美剧的《真探》,真实破案哪来那么多的灵光一现、智慧过人,都是灰头土脸地去翻档案、跑现场,不放过蛛丝马迹,苦苦追寻的。还感觉有些《疑案追声》的味道,这样“普通”的好活,真可以麻烦多来点。

也顺便叨叨一下,我比较喜欢的“推理谜题”类型,就是:由几个简单谜题嵌套起来,组成一个复杂但有迹可循的谜题。《真探》的解构基本就是这样,一个个看似扑所迷离的案件,并不是因为它本身无法理解,而是因为复杂,将一条条线索理顺,真相也就水落石出了。这种缜密的侦破过程真的很有意思。

《Supraland Six Inches Under》:“普通优秀的 3D 解谜游戏”

必须要说,我最开始对于这个系列印象比较差,因为游戏磕碜的整体表现、强烈的晕 3D 和商店页上大言不惭的“叠 DUFF”。

?‎ •᷅‎ △•᷄ ??


但后来看到旭日老哥做了攻略,这才让我重新提了兴趣,适逢系列的独立资料片《Six Inches Under》打折,就试了下,这次真顶着晕 3D 玩也给玩进去了。但,并不代表同意它的“叠 BUFF”行为,我愿意称其为一款“普通优秀的 3D 解谜游戏”。

游戏的背景是讲一个小男孩在院子里的沙盘中,生活着许多塑料小人(并没有大蚂蚁)。主角是一个小蓝人水管工,他将探索沙盘世界,展开一场冒险。主要道具有可以激活开关的电枪、用来牵引的光线枪、提供悬浮功能的腰带、用来瞬移的炸弹等等,在谜题编排和地图探索上设计得很下功夫,并没太多“偷鸡”的空间,也因此失去了一些乐趣(并没有)。

总之,如果不晕 3D 也不嫌弃它磕碜,就很推荐。

真的有水管


确实(?)


简略介绍的游戏

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