“魂”味扑面而来,这款动作游戏太上头了

在5月的Steam“向死而生”游戏节一众打折的游戏中,一款国产横版类魂动作游戏的demo成功引起了我的兴趣。

steam界面

这款名叫《死亡教堂》的游戏美术风格乍看下很有“魂”的风格,但是它却在魂like的皮相下,少见且大胆地将类Rogue、策略和动作等元素结合了起来。这样丰富且大胆的玩法设计在此前也引起了业内的注意,游戏也先后参加了2021科隆游戏展、机核网核聚变2021和Weplay线上文化展等游戏展会,并且取得了不错的反响。

趁着这次游戏节开放demo下载,我也上手试玩这个策略魂like动作新品。虽然不擅长动作游戏的我在探索战斗环节中十分受苦,然而定制和执行策略的趣味性以及类Rogue随机性带来的特殊游戏体验,又总让我在Game Over之后忍不住开始新的一局......


01

 “魂”味扑面而来的中世纪舞台 

与游戏的名字《死亡教堂》对应,故事背景以及世界观设定都有着强烈的..色彩:玩家扮演的主角是一名侍奉恶魔的“恶魔之子”,但在奉命蛊惑王子四处征伐以收集灵魂的表象之下,其实还有更大的野心:夺取王子灵魂之时,也是打断恶魔复活并将其弱化,进而取其首级之日。

..色彩浓厚的剧情故事

目前demo中开放的主要场景是王子加冕的教堂,角色的设定也十分符合中世纪的..和时代背景,如瘟疫医生、修女和使用不同冷兵器的各种骑士等。画面整体色调偏暗,教会、恶魔和各处不断的战火,这些中世纪黑暗时代题材常见的元素都悉数在游戏中出现。

地图中能够遭遇的随机事件也采用了贴合中世纪背景的元素,如十分有名的刑具“铁处女”和“女巫的椅子”还有形似圣杯的喷泉等,就连音效也考虑到了教堂场景的空旷特点,将背景音乐弱化,探索时几乎只有脚步和回声,阴森黑暗的氛围感十足。

著名的“铁处女”

尽管目前游戏中展示的故事以及场景设计都还十分简单,开头提到的“恶魔”和“黄金城”两派势力也还未有体现,但破败的教堂场景、建筑材质纹理、空寂的BGM、角色外观的设计以及整体画面的黑暗风格。营造的氛围让人很容易就让人联想到《黑暗之魂》系列作品。

“魂”味十足的场景和角色设计

游戏的英文名Corpse Keeper中的corpse有尸体之意,也对应了主角作为恶魔的仆从制作和操控活死人进行战斗的游戏方式。初始会赋予玩家两具随机活死人,玩家需要用他们进入地图打败敌人并寻找资源,构建和养成自己的活死人队伍,收集灵魂最后击败恶魔。

玩家需要养成自己的活死人队伍

游戏中的活死人也大多使用符合中世纪设定的冷兵器进行战斗,基本操作分为攻击、闪避、翻滚、格挡和突进五种,其中攻击又有距离和种类的细分,还有消耗灵魂结晶释放的特殊攻击和概率触发的灵感一击两种特殊动作;此外,翻滚有距离限制,格挡也分为完美格挡和普通格挡。

完美格挡特效

但如此细致的动作分支并不是为了让玩家搓出华丽的连招来击败敌人,活死人的起手速度相比其他追求“爽快感”的动作游戏来说是偏慢的,所以战斗更多的是一种你来我往的“见招拆招”。敌我双方都存在耐力条的设定,一旦耐力条被打满则会出现长硬直,届时会受到大量伤害。因此面对攻击欲望强烈且具有招架能力的敌人,玩家需要用不同的方法,小心仔细地应对。

耐力条被打满后会出现长硬直

中世纪舞台和熟悉的翻滚、格挡等动作配置,再加上足以让相当一部分玩家受苦的难度,不禁让人直呼“魂”味十足——但仅仅只是“魂”味的话,显然还不足以支撑起这个游戏的良好体验。


02

 类Rogue加持下的硬核策略体验 

在类魂游戏中,玩家通常需要不断重复地挑战同一个BOSS,熟悉BOSS的出招模式和自己的武器、技能等,找到自己的节奏来击败BOSS。但制作人显然不想要这样的游戏模式:玩家开局默认的活死人和它的初始技能,以及在玩家地图中遭遇的敌人都是随机的。

换句话说,制作人将类魂和类Rogue这两个要素结合了起来。每个活死人有五个攻击招式槽,而不同的角色都有自己专属的技能池,除了角色专属的特殊技能之外,每一次主角制作新的活死人时都会从技能池里面抽取四个技能,这意味着玩家每次都需要重新适应手中角色的攻击节奏。

活死人的技能槽

与其他类Rogue游戏相似,随机性设计同样体现在每次探索的可选地图种类和等级以及地图中能够获得的资源、遭遇的事件中。即使是同一个场景的地图,不仅等级可能相异,资源和事件也不尽相同。

而且根据故事背景设定,游戏还引入了一个十分合理且贯穿全程的策略机制:主角作为区区“恶魔之子”,无法将恶魔困住太长时间,所以玩家需要在有限的15天内培养出属于自己的活死人小队,收集到三个高级灵魂并打败恶魔。

颇有压迫感的时限提示

这里的天数实际上是主角行动的“回合数”。主角每次探索都会消耗一天(也即一回合),而活死人在战斗中的损耗修复同样需要时间;更值得一提的是,游戏中存在会让活死人角色崩毁的“腐败度”设定,让玩家不能使用单一配置的队伍无脑刷图,而是需要根据队伍中的角色状态在不同产出的地图间轮转,甚至需要让一部分活死人作为供养主力角色材料的弃子。

活死人的腐败度设定

玩家不仅在探索准备阶段需要进行策略上的安排,在探索中同样需要做出取舍。背包的携带量十分有限,因而道具保留的优先级需要仔细考虑;“战术性撤退”也很有必要,因为一旦小队全灭,玩家很可能面临一个回合过去除了受损的活死人之外毫无收获的结果,这对该局游戏结局影响无疑是巨大的。

小队全灭后无法带回任何物品

于是在这种有明确时间限制和资源上限的设定下,大到每个回合的行动安排,细到每一次进入地图探索之前的整备和撤退时机都需要玩家精打细算,玩家需要做的是力求将15个回合的收益最大化。行动上的策略影响巨大,甚至说贯穿了整个游戏也不为过。而类Rogue要素的随机性又给游戏增添了几分不确定性,与时间赛跑、与掉落博弈也成为了游戏乐趣的重要一环。


03

 初具规模的野心之作 

综合体验下来,《死亡教堂》将类Rogue、动作和策略这几个要素结合得十分巧妙,可玩性不低。虽然目前的demo玩家仅能活动11天,某些场景的地图也还没有开放,但现阶段游戏的玩法框架已经十分完备,不仅有前文提到的那些机制,还另有装备锻造系统和焚烧头骨解锁肉体词条的设定。

焚烧头骨可以解锁活死人的词条

虽然目前的demo版本存在的问题不少,例如许多游戏demo时期常见的bug问题,并且游戏的指引也不甚清晰,经常不知道下一步该按哪里,另外在角色动作池设计、打击感优化、剧情完善等细节上也仍需要时间去打磨,但这些问题都无法掩盖《死亡教堂》的优秀潜质。

目前游戏已经在kickstarter上线了众筹页面,据制作组在众筹页面上的规划,《死亡教堂》最快将会在今年Q3期间以 Early Access 的形式登陆Steam..,正式版则是会在2023年Q3期间推出,届时还将会登陆Steam、Epic、PS4/5、和XBOX..。

从目前demo展现的部分来看,在一个独立游戏中塞进如此多的内容,要平衡各种要素之间的比重无疑是个挑战,但这也能看出开发团队的野心。如果众筹以及开发进度都顺利的话,《死亡教堂》或将会是今年秋季游戏市场上又一匹“国产黑马”。

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