那些用电子游戏教历史课的老师们


尽管我是一个理科生,但我其实挺喜欢历史的。我对历史的兴趣主要来自于《刺客信条》系列,玩家能够化身为主角见证或是亲自参与到各种历史事件中,这可比死记教科书上一个个单调的知识点要有趣得多。

  

好消息是,现在已经有不少地方在使用游戏作为历史课的教学工具。比如与育碧有合作关系的英国教育机构 Digital Schoolhouse,他们使用的就是《刺客信条》系列的「探索之旅」模式,让学生们通过游戏学到各种历史知识。


《刺客信条》的探索之旅模式对我来说只是旅游模拟器,但对一些学生来说,这就是他们历史课上会用到的东西


不只是 Digital Schoolhouse,另一家名叫 STEM MINDS 的教育机构也认为游戏是历史课堂上的好帮手:以游戏这种互动形式体验古代世界,比让学生们观看历史纪录片要来得更有趣和高效。不需要老师在场或是请教相关的专家,也可以轻松学到历史知识。

  

不论从哪方面来看,把游戏融入历史课似乎都是相当前卫的想法。不过让我感到惊讶的是,用电子游戏辅助历史课教学并非最近几年才有的事,而是在半个世纪前就已经开始了。


半个世纪前的趣味历史课堂

  

1971 年,三名明尼苏达州的老师为了让学生们体验到 19 世纪开拓者们的真实生活,合作开发了游戏《俄勒冈之路》(The Oregon Trail)。

  

在《俄勒冈之路》里,玩家将扮演一名 1848 年的马车队头领,引导一群乘坐篷车的移民从密苏里州的独立城出发,经过俄勒冈大道,前往俄勒冈的威拉姆特峡谷。旅途不总是顺利的,玩家可能会遇到马车着火、成员溺死在河中、猎人狩猎的食物不够车队填饱肚子等事件,通过这些让玩家了解迁徙的不易。


较早版本的《俄勒冈之路》,1971年版的《俄勒冈之路》运行在学校的电传打字机上,其实并没有游戏画面


游戏的创作者之一唐·拉维奇(Don Rawitsch)当时还是实习老师,负责给八年级学生教历史课,内容是关于美国西部运动的。为了让课堂变得更有趣,唐·拉维奇自制了一款桌游,准备拿给自己的学生使用。

  

同为实习老师的比尔·海涅曼(Bill Heinemann)和保罗·迪伦伯格(Paul Dillenberger)在宿舍看到了唐制作的教学桌游雏形:一些事件卡片,上面写着玩家可能会遇到的各种随机事件;还有一张俄勒冈大道的地图,作为这款桌游的地图。

  

这时候,对编程感兴趣的比尔和保罗提出或许把桌游做成电子游戏会更好。电脑可以根据资金、货物重量、食物等决定玩家能走多远,比起简单地掷骰子会更有参与感。正好学校有相应的设备,不仅可以让学生们接触新事物,输入指令时还能锻炼他们的拼写能力。

  

最后,三人决定合力将《俄勒冈之路》之路做成电子游戏。唐负责重新设计游戏事件,尽量让游戏体验更贴近历史;比尔负责梳理游戏的流程以及优化代码;保罗则负责编写整款游戏的代码。


就是这三位年轻的实习教师,创造了《俄勒冈之路》


制作电子游戏只是三人突然想到的点子,没想到《俄勒冈之路》给教学带来的改变,远远超出了他们的想象。

  

因为学校只有一台设备,为了让孩子们都能在周末体验到这款游戏,唐把班上的学生分成了两组。一组学生用电传打字机玩《俄勒冈之路》,另一组学生就自行阅读西进运动的资料,收集相关图片,或是使用俄勒冈大道的地图自行练习对策,第二天再进行小组轮换。

  

唐注意到,学生们自行完成了组内的分工。他们会找组内最好的打字员,专门负责在打字机前输入指令;一个组员专门对照地图,确认目前的进度;还有一个组员负责查看游戏的各项数据,确保物资足够车队正常运转。


1977年版《俄勒冈之路》的部分流程图,1971年版的原始数据大多已经丢失


保罗也在课余时间和自己的学生一起试玩了《俄勒冈之路》。学生们为了多玩一下这款游戏,会自愿在学校里待到很晚。不管是用游戏进行教学,还是使用打字机,期间接触到的新事物都让他们非常兴奋。

  

同时因为这款游戏没有什么所谓的“游戏画面”,全是一行行指令和事件提示,三人负责的七八年级学生,阅读能力均有不同程度的提高。

  

和上面两位不同,比尔看到了些不一样的东西。

  

比尔注意到这种新颖教学方式,并没有完全得到学校老师们的肯定,这些老师认为游戏内容可能会引起部分学生的反感。《俄勒冈之路》是为教学而生的,三人最开始就力求游戏能尽量还原真实历史,所以他们在西进路上设计了印第安人袭击车队的事件。但学校里任何有印第安血统的学生在玩这款游戏时,都得不停地和自己的祖先进行战斗,这会让他们感到不舒服。

  

特别是亲眼见到相较于传统教学方式,游戏能够给学生们带来更强的沉浸感后,是否还原历史就不是最重要的了,还得考虑学生们在这方面的感受。

  

最终,他们把游戏里的“印第安人来袭”文字改成了“骑手来袭”,敌人的武器描述也从“战斧”这个印第安人标志性武器换成了“剑”。


《俄勒冈之路》早期版本,这时就已经去掉「战斧」这种印第安人的标志性武器了


现在回想起来,唐觉得除了没能考虑到这些学生的感受,还留下了其他遗憾。因为当时他们还是实习老师,只是希望能得到学生和指导老师的认可,没有考虑过建议校长在全校范围内使用这款游戏。或是跑到明尼苏达州的政府办公室,让他们尝试推广这种教学方式,也许游戏就成了历史课上离不开的辅助工具。可惜世上并没有后悔药。

  

不过在游戏资源如此丰富的今天,想用游戏进行教学的历史老师可就省事多了,不用像半个世纪前那样,不仅需要自己从零构思一款游戏,还得考虑游戏可能会产生的种种影响。现在市面上一些游戏在历史还原方面很下功夫,足以拿来当老师在历史课上使用的工具,比如《荒野大镖客 救赎2》。


从《荒野大镖客》开始的历史课程

  

对于田纳西大学的历史学副教授托尔·奥尔森(Tore Olsson)来说,以电子游戏为基础来教授大学课程,其实并不是什么新鲜事。他见过其他老师使用《刺客信条》或是《黑暗之魂》等游戏,作为历史课或英语课程的教学工具。不过据托尔所知,他是第一个用《荒野大镖客 救赎2》来教历史课的老师。


《荒野大镖客 救赎2》


某天,托尔的一个同事向他安利了《荒野大镖客 救赎2》:“试试这款游戏吧,它不是那种蠢游戏。”

  

就像让法官去玩《逆转裁判》,或是让医生玩《超执刀》,对于那些遇到自己对口专业的玩家来说,“不蠢”通常是他们在自己专业方面,能给游戏的最高评价了。

  

托尔也曾是个玩家,不过他放下游戏已经有差不多 20 年了。正好新冠疫情期间有了不少空闲时间,就打算试一试这款在同事那里得到了很高评价的游戏:


隔了这么长时间后再次接触游戏,看到游戏里的角色已经这么细致,剧情也这么吸引人,让我非常兴奋。之前我一直认为游戏做不到这种程度,毕竟我以前在游戏里就是四处狂奔然后拿枪射击敌人,90年代那会的《毁灭战士》和《雷神之锤》都是这么设计的。


历史学副教授托尔·奥尔森很喜欢《荒野大镖客 救赎2》,不论是游戏的技术表现还是剧情,都让他非常兴奋


在见识到《荒野大镖客 救赎2》的厉害之处后,托尔脑子里冒出了一个想法,为什么不围绕这款游戏设计一个专门的历史课程,通过游戏让学生们对历史感兴趣呢?

  

身为历史学副教授的托尔觉得这并非不可能的事情:


这款游戏有一个真实且严肃的历史主题,虽然不是剧情的核心,但经过提炼后依然能对历史教学产生帮助。我的工作就是把游戏里出现的事件放到特定的时代背景,帮助学生们思考事件背后的历史含义。

  

不过把游戏当作教学工具并不意味着这会是一门简单的课程,托尔可不希望学生只是为了能在课堂上玩游戏而报他的课。课堂教学还是以课本为主,他每堂课都会播放一些《荒野大镖客 救赎2》的游戏片段,通过视频文件让学生们对那个年代产生具体的印象。授课时也会讲一些游戏中有代表性的事件,与学生们讨论背后可能涉及的历史事件。这样不仅确保了教学质量,也不会让那些因为游戏来报名的学生们空手而归。


比起直接让学生在课堂上玩游戏,托尔更希望通过游戏片段让学生了解当时的社会背景


因为课程是围绕《荒野大镖客 救赎2》设计的,所以托尔决定把这门课命名为“荒野大镖客 美国”(Red Dead America)。在学校里它被归为一门实验性综合课程,通常这类课程只会开一次,一旦错过就再也没有机会了,除非它非常受欢迎。

  

就受欢迎度而言,“荒野大镖客 美国”绝对是田纳西大学历史系的热门课程。上一次托尔开设的综合课程只有 12 个学生报名,这次共有 60 名学生报名,人数足足翻了 5 倍。

  

游戏的名气也吸引了很多原本对历史不感兴趣的学生。报名的 60 名学生里,仅有一半是历史专业的学生,剩下的学生都来自新闻、儿童与家庭研究、物理等与历史没什么太大关系的学科。

  

看到“荒野大镖客 美国”有那么多学生报名,可把托尔给乐坏了:


这可能是我带过最好的一届学生。通过游戏,不仅能明显感受到学生们对历史的兴趣,而且他们也比普通历史课上的学生表现得更活跃。不仅仅是关于游戏的讨论,学生还会向我借阅西进运动的材料,在仔细阅读后提出自己的疑问。每周都有学生来找我讨论课堂内容,这跟我以往的教学体验完全不同。


托尔·奥尔森


对于托尔来说,这次尝试给他带来了不一样的教学体验,学生那边也乐于见到如此有趣的历史课程。传播学专业的奥斯汀·奥尔(Austin Orr)有幸报名了“荒野大镖客 美国”,他非常喜欢这门新奇的历史课:


作为一名游戏爱好者,‘荒野大镖客 美国’是我参与过最棒的教育体验之一。奥尔森老师对历史和游戏非常有热情,他的每堂课都能体现这一点。可能专门的历史课程会让一些学生望而却步,但对于那些想了解西进运动这段特殊时期的人来说,不管你是什么专业的学生,这门课都足够有趣,没有什么所谓的门槛。

  

使用游戏进行教学的实验取得了不错的成绩,托尔希望其他人也能效仿这种做法:“老师以流行文化作为基础来教授历史课,并非什么全新的理念。但使用电子游戏进行教学,对多数人来说还是新鲜事。”

  

得益于课程的优秀表现,托尔在今年秋天还会再开一期叫“荒野大镖客 历史”(Red Dead History)的课。这次托尔把初代《荒野大镖客》也作为教学资料,希望这个游戏系列的人气,能让那些原本对历史不感兴趣的学生发现历史课并非枯燥的东西。



  

从上面这两个例子来看,似乎游戏和历史课相性非常好,不仅可以降低学生的接受门槛,调动学习氛围,如果任课老师是游戏迷的话效果还会更棒,没有理由拒绝这么棒的教学工具吧,那为什么只有极少数历史老师会尝试用游戏来授课呢?这就得聊聊其他历史老师对游戏都有哪些顾虑了。


仍需继续探索的教学方式

  

尽管我在上面提到了那么多游戏给历史课堂带来的好处,但游戏其实算不上什么优秀的历史课教学工具。

  

首先,游戏里展现的历史多是扁平化的。堪萨斯大学的历史学副教授安德鲁·丹宁(Andrew Denning)为《美国历史评论》撰写的《深度游玩?电子游戏与历史想象》一文中就提到:


作为历史学者,我尝试了解游戏是如何塑造公众对历史运行轨迹的理解。不出所料,电子游戏在还原历史时,某些方面做得非常出色,但另一些地方却表现得一塌糊涂。制作组在用游戏重构历史时,为了让反派角色充满魅力,往往会将他们从负面的历史事件中剥离,为玩家呈现一个精心打造的角色。
  
玩家在探索游戏世界时,可能会化身探险家,佣兵,或是追求正义的复仇者,并通过这个角色体验一段充满戏剧性的历史事件。但玩家在游戏中很少作为事件的受害者,或是客观的第三方存在。当游戏选择以十几个篇章呈现一段历史时,它就注定是扁平化的。以《德军总部》为例,游戏里几乎只有政府军和反抗者,少有夹在两者间的灰色地带,也就是那些被迫穿上德军制服的“普通市民”。


《德军总部 新秩序》

此外,游戏这个载体也在一定程度上限制了它还原历史的能力。安德鲁教授在文中还有一个观点是,由剧情驱动的游戏往往会忽略历史研究的一个最基本概念——偶然性。在这类游戏中,主角的探索环境和能接触的事件都会受到限制,玩家在游戏里并不是自由的。毕竟不管开发者为游戏制作了多大的空间,游戏地图还是有边界的,不能完美还原现实世界。

  

看到这位安德鲁教授把游戏批得这么狠,你可能会以为他对游戏进入历史课堂持反对态度。其实恰恰相反,他非常喜欢这种教学方式,甚至曾经给学生安排的家庭作业是回家玩《刺客信条》。正是因为喜欢历史游戏,并亲自尝试用其教学后,才能直面游戏在还原历史时的一些缺点。


安德鲁·丹宁


对于未来,安德鲁认为游戏作为一个历史课辅助工具还是很有潜力的:


就目前的游戏设计水平来看,面向普通消费者的游戏仅有极少数能成为历史课堂的工具,不过我相信学生们有足够的悟性辨别游戏中历史事件的真伪。随着我们这些在电子游戏中长大的人走上讲台,历史老师对于游戏的不信任感正在软化。作为教师,我们能做的就是挖掘游戏的潜力,鼓励学生发展批判性思维和主动思考的能力,这将进一步激发游戏在历史课上的作用。

  

安德鲁对于游戏的看法倒是与温哥华电影学院的克里斯托弗·米切尔(Christopher Mitchell)不谋而同,他是创新技术学院的负责人,觉得游戏是非常有前途的课堂教学工具。克里斯托弗认为尽管有些人拒绝把游戏引入课堂,但游戏能引导用户不断挑战并完成困难的任务,作为教育工具的潜力非常大,将其引入教育系统是很有意义的。


克里斯托弗·米切尔


同时克里斯托弗还表示,在老师无法与学生面对面授课的当下,游戏带来的沉浸式体验对于线上教学来说简直就是救命良药。不少原本计划在未来五到十年内完成的数字化项目,在世界受到新冠疫情冲击下,都变成了首要开发项目。

  

因为自身局限性,游戏并非体验真实历史的最佳场所,而且游戏进入课堂想要普及开来还有很长的路要走,但克里斯托弗对游戏还是信心满满。我很喜欢他在接受外媒采访时说的一句话:“过去我们用相机来拓展记忆和视野,用交通工具拓展活动范围,现在我们正用游戏来拓展学生们的想象力和学习能力。”


资料来源:

Deep Play? Video Games and the Historical Imaginary

The Forgotten History of 'The Oregon Trail' As Told By Its Creators

The University of Tennessee, Knoxville,Tore Olsson Department of History

Can Historians Use Red Dead Redemption in the Classroom?

Ubisoft expands partnership with Digital Schoolhouse

Historical Video Games Have Promise—but Only If They’re Honest

Can Video Games Teach Us History?





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