不改变简单的玩法,如何为设计添砖加瓦!?《星之卡比》新作是一个答案

如何让简单到小孩子都能通关的游戏,也能有足够丰富的玩法,让成年人都能沉浸其中,是一件游戏设计上非常不好达成的目标。但,最近发售的《星之卡比》系列的《星之卡比:探索发现》做到了。


《星之卡比:探索发现》


《星之卡比》系列是由HAL研究所开发,任天堂发行的..过关类游戏。


《星之卡比》开发商HAL研究所


作为任天堂游戏旗下第2方游戏的代表,据游戏前制作人樱井政博之前的采访所说,《星之卡比》最初就是一款被设定为,即便是年纪很小的孩子也能轻松享受的游戏。


这种简单至上的游戏设计,在当时就算得上是一次创新。因为80年代末期,当年主流横板过关游戏大多偏难,从单机主机的角度来说,难度高的横板过关,可以提高游戏时间;而从街机市场来说,难度大的游戏,可以提高投币率。


80年代以难闻名的横板过关游戏《魔界村》


而《星之卡比》反其道而行之,依靠简单的游戏难度,可爱的角色形象,吸纳了大量被忽视的女性与儿童玩家,最终初代销量高达500多万套,完成了很多同类主流游戏达不到的销量壮举。


那么话说回来,《星之卡比》的简单体现在哪里,笔者认为起码有这几个方面:


1:在不强化敌人的攻击方式与血条的情况下,给我方添加一条很长的血条,无论是过地图关卡,还是与敌人战斗,容错率都远远超过其他同类游戏


图源:B站UP主传说中的火光

初代《星之卡比》的血条


2:惩罚机制极小,比如历代里,很常见的..跳跃场景下,无论是掉落缝隙,悬崖区域,都就地复位,且不会死亡


3:惩罚机制本就很小的设计之下,游戏再上一道保险,主角卡比还能依靠吸气鼓成一个气球悬浮,漂流飞跃不小的一段距离


图源:B站UP主传说中的火光


4:卡比的核心攻击方式丰富且强大,自《星之卡比2:梦之泉物语》以后,卡比都拥有吸收敌人,复制敌人能力的攻击手段,少则十几种,多达几十种的变身也是多年来,《星之卡比》系列提示玩法丰富度的后续设计。


一直沿用到最新作《星之卡比:探索发现》的吸收+复制能力的攻击方式


另外,按键操作上,《星之卡比》在同类游戏里也是偏少的那个,这种易上手,我方数值特别膨胀的设计,直至《星之卡比:探索发现》依然不变,堪称游戏成功设计的基石。


但到了这个年代,这种过于简单的设计不免也有些太过简单,缺乏挑战性;另外,过于坚持传统特色,也让《卡比》系列,在游戏的3D化上进程中寸步难行,多年来没能跟上任天堂其他游戏3D化的浪潮。


上一作《星之卡比:新星同盟》依然是2D玩法


这也是去年公开新作《探索发现》的宣传预告之后,玩家会被这次全3D化的变革吸引的原因所在,毕竟这次的预告片打破了很多玩家认知的《星之卡比》系列的模样。


不仅是预告,游戏发售后,游戏相关的视频整体点击情况也相当不错


自3月25日发售,笔者大体体验了一下这次新作。这次的变革,笔者以为比想象中要好很多,全3D的《星之卡比:探索发现》在不改变传统的设计思维之下,依然做出了足够耐玩的游戏,甚至是很多成年,成熟的游戏玩家也能沉迷的游戏,它是怎么做到的呢?


《星之卡比:探索发现》的设计与改造


1:玩家操作上的弱绑定状态,保证简单内核下的复杂操作


如果把传统的电子游戏的操作学习分类,大致可以分为两种:


①是随着游戏进程的推进,不断弹出教程,学习更多操作与游戏系统,这种游戏更多以日系为主,典型作品有《异度神剑2》,还有各种日式的ACT游戏等等。


《异度神剑2》是那种玩法特别复杂,中期还会弹出教程的游戏


②是一开始把各种核心操作都给予玩家,但会随着游戏进程的推进,不断提升交互的难度,以玩家对于操作的熟练度作为指标,慢慢提升对于游戏的理解,典型如魂系列游戏,横版过关游戏,开场的简单操作基本贯彻整个游戏。


魂系列是那种操作就几大件,但应对不同的敌人与场景,有不同的操作情况


如果与这两种操作模式比较,《星之卡比》系列一直更像第①种,游戏有着丰富的技能系统,会随着地图探索逐步开放,不仅如此,吸纳的能力还有升级要素,玩家要随着游戏推进,不断提升技能的等级。


但不同的是,正常游戏的技能不断学习的过程,往往是一种必选项,玩家要学会操作才能很好的通关。甚至一些游戏会硬性要求,没学好技能就过不了关。


《星之卡比》则提供的是一种可选项,过关体验与操作是个弱绑定状态,不仅是因为游戏的难度足够亲切,还因为攻击的判定的范围足够宽泛,即便吸纳能力的相关升级有提供伤害的加成,但对通关的影响却还是大大弱化了。同时,一些更进阶的操作,比如一些能力的特殊操作与蓄力攻击,比如操作卡比的一些精细打法,时停技能,快速闪避什么的,你不会也可以轻松过关。它不强迫你精通操作,这让玩家选择的通关形式变多。


笔者试过用探巡队的初级形态,打到很后面的关卡,并没有太明显的压力


这种弱绑定的游戏逻辑衍生出来的游戏设计体现在,升级机制与主线实现剥离。提升复制能力的神秘石,是从支线的挑战关卡获得,比如熟悉技能的小关卡,可重复游玩的竞技场等,想不想强化能力,全看玩家自己的抉择。


这样的设计无疑十分适合《星之卡比》这样简单内核的游戏。这样的设计首先不破坏系列传统,依然维持住让轻量玩家也能随便通关的难度,同时,也给予一些希望在操作上有更丰富挑战的玩家,有可挖掘的操作空间。十几种能力,三段式强化,可摸索的内容空间不小。同时游戏也提供了一些更难的难度选择给玩家选择,想获得挑战性,游戏也能提供这样的服务,只是为了系列特色,把主动权让渡给了玩家。


这么多能力,是足够耐玩,耐刷的


2:加强地图探索的复杂程度,用优秀的引导刺激玩家探索


作为任系旗下的第2方游戏,《星之卡比:探索发现》是较晚全3D化的作品,这让游戏能够吸纳很多前辈的设计精髓,以3D化的大地图,提升探索地图的丰富程度。


探索地图的强化主要分为两个方面:


①是体验学习了很多植入3D《马里奥》等游戏的成功经验,利用3D视角做出了很多道具与过关加分的隐藏设计,玩家需要利用道具,复制能力,还有一些思考才能达成完美通关。


比方说3D建筑的体积逻辑,很多场景设计了像内的探索,看似出口只有一条,但可能像一个踏板,或者某一个角落里稍微搜寻一下,会发现这里还会有向内向外延展,或者转换摄像机视角能够见到的地方。


【图片来自B站up主不幸运的eagr】

比如这里,门上面的铁网上,有一条过道,可以靠下面的障碍物爬上去


【图片来自B站up主不幸运的eagr】

比如地图上这个隐藏的门,游戏过程中的视角是看不到

玩家要有一个3D地图的基本判断,知道这里有一块向外的区域可以探索


再比方说3D化地图的高低差场景下,小的设计可以是类似炮台等障碍,依靠落差的地形做一个阻挡炮弹打中自己的设计


【图片来自B站up主不幸运的eagr】

可以炸掉下面的填充物,让炮台只能打到前面的墙壁,类似的小设计还有很多


大的设计比如梯子等设计,适当的出现能够引导玩家使用或者放弃某些能力的时机,这种精细的引导还不止如此,为了鼓励玩家去做更多的探索,游戏用了各种方式去作隐形引导。比方说,游戏的视角操作会跟随玩家的游戏进程,自动调整到一个合适的机位。据游戏开发人员访谈中监制的解释,这样做一方面是给玩家一个能够轻松上手的结果,另一方面也实现了画面视角与游戏内容的融合,可以控制画面中的可视范围,让玩家知道自己接下来该往哪去。



再比如发现隐藏道具的同时,出现的金币,烟雾等奖励内容的先后顺序也具有指路功能,玩家能顺着出现的依次顺序,找到一些隐藏的道路。


【图片来自B站up主不幸运的eagr】

依靠金币出现顺序告诉玩家,这里可以攀爬,指引玩家上去,上面有奖励


另外,精准,几乎没有多余的设计要素,也让探索地图的过程中,更容易看出一些不和谐元素的破绽,因为玩家直到这种不和谐设计的出现,必然对玩家来说有利可图。比如第3大关的鸭子,玩家很容易判断出这个元素的设计别有用意,一般是支线与探索奖励,引导的准确,亲切,丰富,让游戏的探索乐趣十足。


【图片来自B站up主不幸运的eagr】

不符合第3关游乐园主题的小黄鸭,很容易让玩家看出是附加的支线内容


3:新加的的大型融合道具,给予更多玩法上的提升


本作的全3D化,最大的加码就在地图的探索与交互之上,地图探索拿捏住3D化的立体感与视角落差,并对引导的效果做了很大的强化;交互上,《探索发现》则选择了增加卡比更多的变身来实现,从宣发的角度来说,当宣传预告推出,看到卡比变成汽车的时候,游戏的宣发效果超出预期。


而把卡比的吸纳+复制的能力与场景道具,诸如汽车,场景内的大箱子,饮料机,水管,路障结合,首先自身就带有很强的玩法设计,比如汽车可以冲撞墙壁,三角形的路障可以捅破地板,水管可以清洗地面上的污渍,场景里嵌在墙壁上的大箱子,可以附身拉拽下来往往箱子与墙壁的粘合处有隐藏的道具与奖励等等。


再比如与弹簧车融合,可以上到平时去不了的地方


这种主要以破坏地形为主要输出的交互形式,在视觉上更加具有冲击力。而游戏的场景交互性还不尽如此,利用这些融合设定的加持,游戏还能实现更多的玩法,比方说,一些小游戏的设计,像汽车的融合,可以提供一个场景内赛车的小环境;再比方说,一些与场景大型道具的融合,也能作为解谜的形式呈现,比如破裂的水管,可以用三角形路障捅破,形成一个上升的阶梯;比如水能浇花这种非常直觉的解谜逻辑。


【图片来自B站up主不幸运的eagr】变身成赛车的小游戏


捅破水管,水压成了一个上升的阶梯


在这之上,还会有一些精细的操作等待玩家尝试,比如当玩家与场景的大梯子融合,大梯子不仅可以当梯子使用,也可以充当重物压住机关;同时,解谜时,游戏也会有更进阶的操作,比如点火大炮与梯子上台阶结合,梯子堆放的位置,不能阻挡点火的路线等等。


大梯子的支线挑战关卡之一,就是进阶的思考如何用来作重物压住机关


所以游戏虽然基础的简单玩法不变,但操作可多可少,地图探索更加丰富,引导机制非常亲民,再加上新加的玩法无论是过图还是解谜,都给了很大的提升,游戏不会让人有那种简单游戏不耐玩的感觉。


最后,游戏还加上了瓦豆鲁迪小镇这个机制作为游戏最后的补充,给玩家提供了一些小游戏和收集要素。更重要的是,游戏的杂货店提供了购买道具的途径,提供了额外的补给,武器店可以让玩家自由更换过关的能力,既继续降低难度,提升玩家的主动性,又提供了攻略策略,面对不同的关卡与BOSS,玩家可以选择自己适合的套路攻略。



总而言之


《星之卡比:探索发现》的做法,说明了一件事,那就是简单≠内容少。


《星之卡比》的目标是要实现无论什么样的玩家都能获得乐趣,那首先要对刚接触游戏,需要被引导的玩家,提供足够亲切的引导,直观的视觉反馈,以及轻度的惩罚机制,这些《卡比》系列一以贯之,并且在《探索发现》之中做的更加出色。


在这个基础之上,《探索发现》还做到了往深度去挖的许多内容,给很多经验较为丰富的玩家,提供了如足够丰富的探索地图,非常精准的引导机制,还有足够丰富的能力升级与操作细节,这让很多核心玩家,在这次的《卡比》之中,也能获得足够好的游戏体验。


依靠玩法与过关主线上的弱绑定性,让许多要素更多成为支线或者分数与奖励,而不是通关必要获取的条件,使得这些元素,不会成为轻度玩家过关的阻碍,但挑战就在哪里,游戏实际是让渡了主动权,让玩家自己选择是否挑战,以此实现了游戏的千人千面。


【图片来自B站up主不幸运的eagr】

只要完成一个主任务要求即可过关,下面的任务则是游戏扩展的挑战


这种易于上手,难以精通的理念,也是至今任系游戏难有替代者的根基之一。


参考资料:

開發人員訪談 : 星之卡比 探索發現|任天堂 (nintendo.com.hk)

開發 http://www.nintendo.com.hk/interview/arzga/


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