通用 RPG 叙事规则设计


简介

这个春季学期,我计划设计一个「叙事框架」(narrative framework),用于人数 ≥1 的团体。有趣 (fun) 并不在计划里,但我希望它有用、实际。生成的故事应该能用于后续的 RPG 游戏设计:如果可以确定合适的游戏机制。一到两个具体场景会用于 playtest.

规则

有两个角色:

  • 调解者 (Mediator)

  • 调查者 (Investigators)

调解者的工作是主持游戏,也在游戏开始时提供故事的初始文本 (seeds)。调查者的工作是提出问题,问题需要基于已知的事实。这些事实问题是否为真,会由调解者来回答。

在游戏开始,我们需要一些文本。建议使用同一个版本的故事,但细节上做出变化。把这些文本分发给不同的调查者。

为了让游戏能够迭代,还有一些特殊规则:

  • 问题必须能用「是」或「否」来回答,

  • 问题必须直接与已知事实相关。

这是为了让所有调查者都能生成故事内容,而非像传统的 DnD 游戏一样由单独的 Dungeon Master 来讲故事。当一条事实被调解者认可,相关的内容就会加入已知事实。以此迭代。「直接相关」参照了法律案件使用的规则,以此排除传言证据 (hearsays)。为了让迭代更顺利,建议调解者在接受、拒绝事实的时候给出更充分的信息。

还有一些强制要求的规则:

  • 每个调查者每轮有 10 个问题,

  • 10 个问题必须全部用完,

  • 建议的轮数是 3 轮。

场景 1

年轻的阿尔伯特·魏德迈 (Albert Wedemeyer) 从西点军校毕业不久,在德国的陆军战争学院完成访问后,他进入联邦的战争计划部,负责制定针对纳粹的「胜利方案」。项目内容是保密的,但泄露给了媒体,FBI 对此进行调查,并处分了包括魏德迈在内的人。作为游戏的调查者,你将负责研究相关的证据,得出你的结论。你会决定什么是事实,什么不是。真实的历史故事将会作为蓝本,但游戏并不一定遵循历史的版本。

场景 2

一个根据孔飞力的《叫魂:1768 年的中国妖术大恐慌》的蓝本。谣言在中国的南方兴起,据说有人在实施一种萨满巫术,能剪掉辫子而偷走人的灵魂。越来越多的谣言传到了皇帝的耳朵里:游荡的术士在小孩子、劳动者、鱼贩、地主和运粮人的妻子身上作案,并且很快传播为了全国的大恐慌。到底发生了什么?你作为军机处的调查者,负责查明底下的事实。

我选取这两个故事因为:1)它们的故事本身就很完整、很有趣,孔飞力也是一个很擅长讲故事的人,2)事件本身就是调查,所以我不需要自己动手修改太多内容,3)历史没有版权问题。但原则上,这个叙事框架可以用于任何小说和故事。场景 2 作为可选的例子,因为它需要额外的知识来理解背景故事。在实际中可能会更难主持。

第二部分

上一次,我用了几分钟时间简单介绍了我的叙事框架。再重复我讲过的内容没有太大意义,所以我打算围绕这个话题稍微展开一下,讲讲为什么我选择了这个方向、讲讲稍微更大的视野。

I

首先,小说家是怎么讲故事的?我们知道这是他们的专长,所以从他们身上学习写作是合理的。什么原因让人深受吸引?在下面的视频采访里,我最喜欢的作家之一,迈克·翁达杰谈到了小说中的「感觉」,他认为是和音乐相同的节奏。个人而言,我认同有两层意义的韵律:一层存在于文本里,一层是在故事里。语言的停顿、进行,以及故事的情节发展,让观众产生兴趣。

  • http://youtu.be/oLeD97p9gcQ

  • http://youtu.be/3gBVILOsetU

我对自己的终极问题是:是否可能在游戏里,创造同样的感觉,而不必牺牲其他媒介中我喜欢的味道?

我们知道计算机语言需要进行编译、解释。没有编译器和解释器,文本只是文本。同样的道理适用于自然语言,我们的意识随时都在阐释上下文 (context)。这有助于理解为什么一些人不玩游戏,或者只玩特定类型的游戏,或者一些人有困难阅读文学。他们可能缺乏对应的词汇。他们可能没有相应的生活经历。要解读文本中的内容,你需要让它在你的脑海中成形 (make it alive)。你需要理解规则。这对读者、玩家都是一样的。

  • 观点 1:好的游戏设计可以免于大部分的物理媒介 - 因为解释文本的最终是人的意识。(以及,在这个意义上,思考一下「开放世界」设计。)

  • 观点 2:没有人的参与,文本和游戏没有生命。

非常简单,因为游戏是基于规则的。

“But I think I wanted to take everything from poetry to prose. I tried to bring the same intimacy and precision from poetry to my prose.” Poet, Novelist Delivers Speech.

II

第二部分是关于我去年在纽约参观过的一个艺术项目。它给项目协作者指定了一些不同的角色。他们的对话是无脚本的,但由艺术家本人协调,以此培养一种联系 (connection),或者用她的语言来说,同心 (the togetherness)。

五个角色分别是:手工艺人 Partisan,间谍 Spy,政客 Politician,家政工作者 House Worker,杀人狂 Killjoy


我们会发现在这些虚构的角色间,明显存在一种阻力。但在一整年的项目后,每个人都在真实生活中发展出了友谊。这个艺术项目的目的是证明善意能够克服冲突。但这是和我们在电子游戏中想要的目的不同的。并且作为艺术项目,它不能告诉我怎样来协调,我需要更实际的东西,我需要具体的工具、方法论。

III

我还想讨论两对术语,它们看上去是相互矛盾的。第一对是「幻想 (Fantasy)」和「现实 (Realism)」,第二对是「游戏学 (Ludology)」和「叙事学 (Narraology)」。大多数游戏都是基于幻想的,我们能在幻想的成分上制作现实主义的游戏吗?这样的对立真的存在吗?Jesper Juul,一个丹麦的游戏研究学者,关于这点有一些评论(http://www.jesperjuul.net/ludologist/2004/02/22/the-definitive-history-of-games-and-stories-ludology-and-narratology/)。

这些术语很抽象,但我对这个问题的答案是:我们 可以 在这些概念之间达到平衡。一个不是很合适的例子:蝙蝠侠。诺兰的《黑暗骑士》之所以成功,是因为它绝对有一定的现实深度。以我理解,诺兰的思考是关于社会问题的,并且充分结合了故事里的个人冲突。至少他的三部曲是这样。

关于这个角色有电子游戏,也有电影,大部分的超级英雄故事和游戏都很无聊,因为它们简单、容易预测。我并不鄙视简洁 - 人们喜欢简单、可预测的东西。(以下是个笑话) 举例而言,计算机程序。如果它们不按我们预测的方式运行,会让人发疯;如果它们有一半的时间按我们预测的方式运行,会让人疯得更厉害。但是,在我看来,意外性 (accidencity) 是叙事的乐趣的源泉。

意外性的概念,可以引向很广阔的游戏机制设计讨论。「有趣 (fun)」,这个词本身,就几乎是「机制」的另一种说法。但我要停在这,因为对这个项目而言,我的重点是在创造故事上。但仍然值得思考。

IV

测试的两个蓝本。第一个是针对纳粹德国的「胜利方案」的泄密事件。我没有多的评论,因为我已经介绍过相关内容了。另一个是清朝的历史故事,军机处,也就是帝国版本的 FBI,负责调查这个事件,因为谣言最终传到了皇帝的耳中并引发了忧虑。

为了控制项目大小,我会把「有趣」这个概念从中拿掉。这样能帮我砍掉很多分支。但同样,它暗示这个概念是重要的。像刚刚说到的,我认为「有趣」几乎是「机制」的另一种说法。有趣的游戏可以仅仅只有机制:就像侦探小说一样,它们的故事很浅薄但还是有人喜欢。在我进行下一步之前,我想让项目保持接近愚蠢地简单。

为了证明这个叙事框架的可拓展性,我举一个简单的例子:在第一个故事里,假设我们有四个「玩家」(想不到更合适的词),他们是调查者。所以我们可以让他们分别是,来自德国、苏联的间谍,一个 FBI 的卧底,还有一个是媒体的线人,最终导致计划泄密。我们可以根据不同的角色,制定每一轮交给他们的不同的材料,而且他们都有各自的目的。这样就能在特定故事里,制造动态关系。但和刚才说的一样,在做这些以前,我想让游戏框架是角色、规则无关的 (role and rule agnostic),我会用能想到的最无聊的方式开始这个项目。


注:题图来自 DiceBreaker
http://www.dicebreaker.com/categories/roleplaying-game/best-games/10-best-rules-light-and-storytelling-rpgs-for-beginners





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