不是开放世界,不是ARPG,《明日方舟:终末地》可能找不到对标


稳中求进,进中求新。


文/修理


昨天(18日)鹰角放出了《明日方舟:终末地》(以下简称终末地)的最新PV和实机演示,且视频很快就登上了B站热搜第一。

 

 

从实机演示视频可以看出该项目还处于早期研发阶段,核心战斗、养成系统等关键内容均没有展示,但这不妨碍玩家们的预约热情 —— 仅仅两天时间,TapTap+B站双..预约量已近百万。

 

不仅如此,玩家基于目前仅有的3个视频和游戏官网,已经开始各种分析揣测,试图还原出游戏的样貌轮廓。

 

 

而在葡萄君看来,相比于此前曝光的《来自星尘》所散发出来的实验性,《终末地》给人的感觉要更稳、更成熟。

 


01



首先最直白的,就是游戏名带上了「明日方舟」作为前缀,这意味着它将沿袭方舟IP的世界观和剧情设定,如源石、天灾、移动城市等玩家熟悉的专用名词都会在游戏中出现。这不仅降低了玩家的认知门槛,也让日后设计联动活动或者故事彩蛋时更加方便。

 

熟悉的龙族龙角

 

虽然严格来讲,《终末地》并非《明日方舟》的续作,两者的人物故事也各自独立,但有一个现成的世界观架构,显然要比从零开始容易得多。这既能减少对应的剧情工作量,同时也可以帮助项目在早期预研时,更快地确定游戏氛围、视觉风格等内容的方向调性。

 

 

再加上故事主体「终末地」是家工业公司,剧情主线又是在外星球上进行开拓和探索,这让本就擅长轻科幻、废土末世、工业风的鹰角团队有了更多发挥空间。而游戏类型从2D到3D的转变,自然赋予了产品更强的视觉表现力。

 

 

最后,游戏在商业化上选择了更为成熟的路径:免费内购的付费模式,多..(PC+移动)多地区的发行策略。

 

成熟的世界观、成熟的美术风格、成熟的商业模式,让《终末地》有了更成熟的产品面貌,但这并非游戏的全部。像是游戏最为核心的玩法部分,在本次曝光中并没有太多展示。我想可能正是因为玩法现阶段并没有那么「成熟」,还在探索和试错。

 

为什么这么说?我们不妨先来看看这个「不成熟的玩法」可能是什么。

 


02



官方给《终末地》的定位是:3D即时策略RPG。这个定义稍微有点宽泛,但也足以排除掉一些错误选项:开放世界、ACT、回合卡牌......再结合官方放出的物料信息,基本可以确认经营建造将是本作的重头戏

 

在官方世界观介绍中出现了自动化集成工业系统、快速部署供能系统与生产设施等关键词,而概念视频中也集中展现了建筑物从摆放到启动的过程。这很有可能是《明日方舟》基建玩法的升级版本,并且内容比重会更大,甚至成为主系统之一。

 

 

然后我们可以通过视频中出现的菜单UI来预估游戏的基础逻辑循环:养成角色/队伍构筑——外出探索/战斗——收集建筑/养成材料——建设基地——生产养成材料。在外出中,玩家将会操控多位角色,进行编队,执行任务;而在基地里,则可能会扮演管理员(玩家自己)与角色、场景互动。

 

 

另外根据UI中出现的部署、任务点、地图设计,以及官方的产品定位、世界观简介,我认为相比于无缝开放世界,《终末地》更像是关卡地图这样形式:地图上有一定的探索空间和多个任务分布,但玩家不能从A图走到B图,整体逻辑类似于《合金装备:幻痛》。

 

《合金装备:幻痛》任务界面

 

至于用户在地图上移动的方式,游戏可能会引入载具系统,毕竟载具在预告片中的戏份不小,同时也符合开拓星球的工业化需求。不过从目前游戏实机展示出来的场景大小来看,载具玩法应该会限定在部分任务地图中,像预告片里的摩托应该不是想开就开的。

 

 

在有了整体的框架认知后,我们再来聊下核心战斗部分。

 

视频中的视角机位是便于操控小队、把握全局的斜45°俯视角。虽然视频中没有具体的战斗演示,但根据即时策略战斗、二次元RPG、会登陆手机端等信息,我认为核心战斗玩法不会是像RTS,RTT(代表游戏:盟军敢死队)这样的战中重操作、重策略的游戏。

 

因为RTS需要即时操控多个角色的行动,这在手机..上很难实现,并且由于是RPG,单个角色的行动指令会比较复杂;那为什么不是RTT呢?因为RTT对关卡的独立性要求很高,很难融进世界探索玩法中。再者,RTT的策略平衡性与二次元抽卡的养成模式也存在一定的冲突。

 

 

所以在我看来,鹰角所谓的即时策略RPG,可能会采用类似类似《开拓者:拥王者》这样的美式战棋RPG游戏的设计思路。

 

它有一定的即时性,即时移动、即时攻击,双方可以同时进行动作。在实际操作过程中,玩家既可以暂停和预输入指令,也可以同时向多位角色下达操作指令。

 

游戏会更注重战前的角色养成与队伍搭配,战中会有一定的策略性和操作空间,比如说释放技能的位置、时机等等,但它不会是重点,更多的是玩家build构建之后的一种执行和验证。而这种强调养成策略的玩法,也符合二次元抽卡游戏以角色为核心资产的商业模式。

 

《开拓者:拥王者》

 

聊到这里,我想大家已经有一个大概的产品轮廓了:《终末地》大的系统框架是关卡任务制的,会有一个大本营用于基建和各个系统模块的链接;任务地图中带有一定的探索要素和抉择玩法,但不是开放世界;其核心战斗类似于即时制战棋RPG,战中有一定的操作空间,但更多的是看战前养成;而战前养成主要来自于角色培养和队伍构筑,比如说职业、装备、技能等。

 

当然,再重复一遍,以上均为个人猜测。但如果猜测属实,那这种融合玩法在目前可能在手游里还找不到竞品。

 


03



那《终末地》到底能不能行?

 

老实说,这不是鹰角第一次面对关于玩法的质疑了。《明日方舟》刚曝光的时候,很多人都在质疑塔防这种玩法接在二次元上到底靠不靠谱。但后来的事实证明,鹰角不仅选对了路,且至今在该赛道上没遇到过对手。

 

事实上,《终末地》并不算是一款颠覆式创新的新品。美术风格、内容包装、策略玩法……这些都还属于鹰角擅长的领域。再加上全球发行、PC手游双端、免费内购抽卡等成熟的商业考量,它其实不算激进。

 

首曝CG就准备了中英日韩四语

 

但它也称不上保守。如果我们换个角度来看,会发现这游戏对于鹰角的挑战是全方位的。


比如说,他们在3D角色和场景这块的技术探索最终呈现能达到什么程度,现在还不好说。从视频上看,我们还是能发现脚不沾地,蝎子在地表漂移的情况。而在昨日视频公布后,鹰角也很快放出了多个《终末地》的招聘信息,可见团队对于相关岗位需求。

 

 

再比如说,这套即时策略+二次元RPG的融合玩法实现起来也不容易。首先得平衡手机端在操作性、策略性、便捷性等方面的需求;其次得考虑二次元用户习惯,要不要做自动战斗?要不要支持挂机?战前养成和战中策略比重如何调整?如果策略性过高,如何保证用户抽卡意愿?

 

另外作为本作宣传重点的基地建造玩法,究竟能发挥到什么程度,也不确定。如果它只是单纯的收集材料、升级建筑、产出养成资源的话,那和市面上各种手游的基地系统没太大区别。只有把建造做成核心玩法的一部分,才有机会拉开差距。

 

最后,我们要知道这种策略游戏对内容的消耗量是不小的,玩法乐趣非常依赖不同地形关卡+敌人配置所产生的化学反应。玩家通关后,关卡重复游玩的价值也比较少,这需要大量的关卡和任务用于内容支撑。

 

同时这类游戏的战斗部分对于关卡的设计标准要求又很高,只有保证地形、障碍物、场景互动等设计的丰富性,战斗过程才可能有持续的新鲜感和策略乐趣。

 

虽然《终末地》可以通过探索和建造来缓解内容消耗问题,但这两个玩法想设计得有趣并不容易,更不用说它们还得与核心玩法有机结合。

 

目前展示的场景交互动作

 

不过以上困难,也只是在我个人猜测准确的前提下。考虑到项目目前尚处于研发早期,最终成品可能会和我们目前看到的视频内容有着相当的差别。

 

但哪怕不谈具体设计,只看立项思路和产品调性的话,我们也不难发现《终末地》这个项目的野心和其背后的难点 —— 3D技术转型、更大的开发规模、全球同步的发行策略,这对于鹰角来说是都是全新的挑战。

 

《终末地》的研发工作室名叫「峘形山」。两山并立,小山高过大山,是为「峘」。我们不难听出其言下之意:青出于蓝,但胜于蓝。



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