从今天开放测试的《深空之眼》说起,聊聊二次元动作手游丨触乐


“多人同屏”,但没那么简单。



现在的动作手游是不是已经太多了?即便是把范围缩小到“二次元动作手游”,也已经有大量的作品了,其中最知名的当然是《崩坏3》《战双帕弥什》。这个类型的游戏或多或少都有着相似的影子,在操作、子弹时间、技能施放、推图关卡、养成方面有较为接近的系统。


乍看之下,今天(3月17日)开放限量测试的《深空之眼》也是一款标准的“二次元动作手游”。不过,在更长时间的体验后,这款由《碧蓝航线》开发商之一勇仕网络开发的新作显现出了不一样的地方:如果说主流的动作手游容易让人想到比较标准的动作游戏,如“鬼泣”“猎天使魔女”的话,《深空之眼》则在现有动作手游的基础上,更多地向“伊苏”“传说”等偏向动作的JRPG系列取经。


这带来了不一样的感觉,某种意义上,这甚至是“动作手游”这个类型自我突破的尝试。接下来,我们将结合此前封闭测试版本的游戏体验,聊聊《深空之眼》与二次元动作手游。


《深空之眼》宣传图


与伙伴一同战斗


首先还是介绍一下游戏的基本情况,根据官方的说法,“《深空之眼》是一款二次元3D动作手游,玩家将在游戏中化身‘深空之眼’组织的管理员,与修正者小队并肩作战,清除视骸,守护文明秩序”。


在战斗系统方面,游戏官网上把主打卖点写得很清楚,是“同屏连携”。这也的确是游戏最核心的特征——众所周知,二次元手游的角色数量都挺多,为了让不同角色都能派上用场,同一场战斗都得上一个小队,绝大多数游戏都选择采用在战斗内切换角色的设计,即一次只能在场一位角色,对怪物采用车轮战。


相比车轮战,《深空之眼》选择的是群殴。在战斗之前,玩家仍然需要编组这次战斗的小队,但战斗中却只能操作一名主要角色,其他角色将直接在场上参与作战。


伙伴在战斗中会主动进行攻击,简单的关卡甚至可以挂机


正如我们开头提到的,这其实是个很JRPG的思路。“伊苏”“传说”“异度之刃”等作品都采用了类似的设定,这不仅是一个战斗方面的特点,与伙伴一起战斗、热热闹闹的场面,这些都算是JRPG在精神气质方面的特征。不少玩家认为《异度之刃2》的战斗有些“吵闹”,但也有不少人表示就是喜欢这种吵闹,实质上就是这种情感的体现。


“要战斗,要保护”的故事背景看起来也挺……JRPG的


很大程度上,《深空之眼》继承了这些内容,它有JRPG那种与伙伴一同战斗的陪伴感,也有这些游戏中的连携系统。在战斗中,玩家尽管不能直接操纵队友,但可以施放队友的必杀技,如果将特定队友编队,还可以施放出威力惊人的连携技。


连携技的动画非常精致,很有JRPG那种五颜六色的中二感(褒义)。每个角色都有至少一组连携技组合


尽管动作手游很少这么做,但《深空之眼》采用的这一系统在另一个类型上已经很成熟,因此《深空之眼》体验起来也较为顺滑。不过,我还想更深地聊聊这个问题:让伙伴在场上一同战斗,这好像也不是什么很难想到的点子,为什么绝大多数二次元动作手游此前没有这么做?


这其实是个相当有趣的问题,它甚至牵涉到这个类型发展的历史。


同屏不同屏,差别到底在哪儿?


将《深空之眼》和其他游戏区分开的是它的同屏战斗系统。那么,简单归纳它与其他游戏的差别,一个是一个人砍,另一种是和兄弟一起砍,对吗?


的确是,可并没有那么简单。实际上,这是两种完全不同的设计思路,也带来了相当不同的动作体验。


这要从动作手游的源起谈起。在绝大多数的游戏类型上,手游都在向主机或PC游戏取经。而动作手游方面,最早的借鉴对象就是“鬼泣”“猎天使魔女”等比较标准的动作游戏,这些游戏里尽管有数值,但“数值”的重要性远不如“动作”。更重要的是,在游玩的绝大多数时间里,玩家同一时段操作的都是一名角色。


大多数动作游戏当然有不止一名角色可供控制,但角色的切换往往是通过剧情流程控制的,同时,也不那么强调角色间的切换配合


这种习惯也被带到了手游之中,再加上早期硬件性能方面的压力、队友AI设计的困难,“一个人战斗”的设计就更加理所当然了。问题是,手游的抽卡式付费模式决定了角色必须得多,这就和单机的动作游戏不一样。这么多的角色要怎么用呢?接下来,切换角色的设计就顺理成章了。


另一个差别是,手游都选择做长线的角色养成,这需要数值来体现养成的效果。至此,动作手游就和单机动作游戏产生了决定性的差异:因为角色更多,游戏的重心从“动作”转向了“配合”,再加上重视数值,问题便不再是如何用精妙的操作过关,而是如何用合理的方式将伤害数字打出来。


到了这个阶段,以切人为核心的动作手游就有了卡牌化的倾向,讲究各司其职。《崩坏3》里引入了一定的克制关系,《战双帕弥什》中比较强调各个角色定位的搭配,很大程度上,这种趋势更进一步的演化就是《原神》的战斗系统:它更进一步,扔了许多动作要素,以更具卡牌味道的元素反应作为战斗系统的核心。


这并不是坏事。实际上,这是这个类型发展最合理的结果,传统单机动作游戏的路线在手机上根本走不通——操作不如主机方便、角色多,还要有够深的养成系统吃零碎时间……所以,这样的发展路线非常自然。从实践上来说,这条路线也的确很成功,带来了一系列的现象级产品。


很多时候,人们之所以觉得这些游戏算是一类,“二次元”的部分占了很大的原因,《深空之眼》当然也属此类——从它的CG就能看出来


那么,“多人”能带来什么?


但《深空之眼》选择了另一条路线。


对于《深空之眼》来说,它诞生的基础已经不再是摸索“如何把动作游戏带上手机”的早期阶段了,自然不受此前习惯的制约。同时,机能和技术的进步,也让相对靠谱的AI队友不那么难做,简而言之,它有了做多人同屏的基础。


可是,正如上面所说的,多人同屏并不简单意味着加几个人,而是要改变整个以“切人”为核心的玩法体系,放弃此前找对应解的卡牌式动作玩法的积累。


于是,《深空之眼》选择了角色的自循环。这带来了它在动作系统方面与其他动作手游的差异体验。


就像上面提到的,动作手游和标准动作游戏的差别是,要思考“如何把伤害数字打出来”,在以切人为核心的游戏中,打出伤害的手法必定伴随着频繁切人,各司其职——角色的配合甚至可能比“动作”本身重要得多。而在《深空之眼》中,配合的部分由自动战斗并可以选择施放必杀技、连携技的队友取代,这减轻了配合方面的操作。取而代之的,是输出手法被聚焦在了一个角色上,让每一名角色都有自己的完整动作体系。


例如,游戏的初始角色朝约以一技能“飓风突刺”为核心,使用二三技能皆可刷新一技能的冷却时间,并强化一技能。由于一技能兼具位移和输出,这个角色整体上机动性强,移动较为自由。而切换到太刀角色龙切时,机动性就大为减少,整体倾向于站桩打出巨额伤害,核心机制也改为了每一段技能之后都会触发一次特殊普通攻击,输出循环的关键也是在技能间隔里穿插普攻……


每名角色都有一个教程模式,在其中,玩家将了解到角色的基本输出连段手法


在《深空之眼》中,每一名角色都设计了这样的专属循环机制。这种循环构成了角色的输出手法以及游戏风格,因此,尽管它不存在其他动作游戏里那种频繁的切人配合,但游戏的内容深度并未减少——这是一种取舍,这样的设计最大程度地突出了单独某位角色的玩法。


之前我们说,相比其他动作手游,《深空之眼》的多人战斗系统更有JRPG的味道,那么,在这里需要强调的是,相比JRPG,《深空之眼》把单人动作循环作为核心机制的坚持,让它比JRPG更有动作游戏的感觉。这是件有趣的事,《深空之眼》不像典型动作手游的地方,反而让它更像传统的动作游戏——它将焦点重新转回了动作游戏的“用一个角色战斗”。


再谈动作手游


是的,《深空之眼》在战斗系统方面的转变有创新,这创新看上去多少几分回归的味道:在战斗系统方面向操作一人的动作游戏回归,在小队机制方面向协作配合的JRPG回归。这些回归又在新的..上带来了不错的化学反应。


在核心的动作机制之外,游戏也算做到了集大成。精致的立绘与建模、足量的剧情和全语音自不用说——在二次元方面,做过《碧蓝航线》的勇仕网络有不少的经验。在玩法方面,测试版游戏已经有了极高的成熟度,相比市场常见的开服推主线、开点素材本慢慢刷的挤牙膏式更新,当前测试版的《深空之眼》已经具备了相当多的玩法:剧情主线、材料关卡、爬塔关卡、挑战关卡、Roguelike玩法和战棋玩法……这样的内容量几乎有些过分充足了。


“主线”“物资”“刻印”标签下大多是较为普通的战斗模式,算是为养成提供的素材本。“挑战”标签下的不同模式就玩法各异了


“因果观测”将游戏与走格子的战棋玩法结合起来


《深空之眼》当然面对着各种挑战。首先当然是我们整篇文章聊到的化学反应的优化问题,任何新的尝试都需要新的平衡;其次,AI优化问题也存在,有时候我会觉得我的队友有些“笨”,这虽然是JRPG的老毛病了,但玩家当然希望更好一些;最后,当然是它面对着的竞争。


竞争不只来自已有的动作手游。回到开篇提出的问题,动作手游已经够多了吗?事实或许正好相反,因为在路上的似乎更多。看一下即将上线或已经有研发计划的动作手游,光是“二次元动作手游”这个类型下都还有十多款游戏蓄势待发——在面临挑战的同时,这也说明了市场对这一类型的信心。


更多的游戏,应该也会带来更多不一样的东西,这也是这篇文章希望强调的——我们全篇谈的绝不是高下之分,而是不同的选择,以及它们带来的不同感受。


对游戏来说,“不同的感受”是最重要的,它们能够带来更新奇的体验。比起单机动作游戏,诞生已久的“切人”战斗以及衍生的配合是创新,尽管JRPG中已经能切人,但这一系统并未展现出后来手游中具备的深度;《战双帕弥什》将三消机制塞到动作游戏里的想法也很别致,这让我想到雷亚的《万象物语》;不少游戏在尝试将“开放世界”和动作游戏相结合,这或许也能带来有趣的玩法;《深空之眼》也有了新尝试,这种尝试的效果马上就能得到市场的检验……


差异化,这是最重要的。在相当长一段时间内,移动端动作游戏都处于主机游戏的阴影下,人们会用“像不像”“有多像”来评价一款动作手游,但我们或许可以以一种更积极的态度去关注“不像”的部分。毕竟,如果说移动端游戏的终极目标是复刻主机端作品……那为什么我们不去直接玩主机游戏呢?纯粹的模仿没有未来,得先端出不同的东西,拥有一个逐渐变化的过程,才能在这条路上走得更远一些。


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编辑熊宇

还是想养狗


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