又难又晦涩的“魂”系列,是怎么成功的?


2009年,E3游戏展的索尼展区,一位《恶魔之魂》的开发者正在为记者介绍自己的游戏。但和其他能言善道的开发者不同,他的表现有点局促。在介绍游戏特色时,他先是说游戏无法通过菜单暂停,又说“怪物充满了攻击欲望”,随后突兀地开始讲起职业设定和战斗系统,听起来没有什么重点,也没什么新意。



大多数玩家只能靠屏幕上的画面来了解这个游戏到底在玩什么。也正因此,演示并没有吸引多少人。而一年前的2008年,《恶魔之魂》在东京电玩展上第一次演示时,得到的反馈也类似,玩家们虽然对黑暗奇幻的故事挺感兴趣,但很多人甚至觉得这个游戏的战斗系统压根没做完。



SCE制作人梶井武史回忆说,“在大家对ARPG的传统印象里,战斗就应该是《战国无双》那样5分钟就能理解的东西,而不是《恶魔之魂》这样。”


作为“魂系列”的鼻祖,《恶魔之魂》的难度劝退了一大批玩家——其中也包括时任SCE总裁吉田修平。因为《恶魔之魂》是PS3的独占作品,吉田花了两个小时来测试游戏,结果连开头都没打过去,最后气急败坏地评价说“是一款难以置信的糟糕作品”。


无论从哪方面来讲,当时的《恶魔之魂》都处于处于暴死的边缘。出乎意料的是,在游戏发售一段时间后,这款游戏似乎开始展现出天然的魔力,吸引了一批又一批的玩家。


而在《艾尔登法环》发售后的现在,以《黑暗之魂》《血源:诅咒》等游戏为代表的“魂系游戏”,早已从一个晦涩、小众的ARPG品类,变成获得主流市场与玩家认可的大众作品。


今天,就让我们一起回顾一下“魂系列”的过往,看看这种转变是如何发生的。



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