6人团队做出独游爆款《暖雪》,制作人:我曾当了10年普通策划

国产独游《暖雪》在2022年拿下了开门红。

这款B站游戏发行的独立游戏也顺势在春节前冲上了Steam热销榜榜首,上线第一周拿下全球周销量榜第九 ,最高同时在线人数达到了4.4万。

我与《暖雪》这款独游的相遇,最早是在去年CJ期间拜访B站游戏的时候。那是我第一次试玩到这款“Roguelite”游戏,但实话说,它当时并没有引起我的注意——毕竟在《黑帝斯》大火以后,Roguelite这个词和相关的游戏产品如雨后春笋,已经让我有些“审肉疲劳”了。只记得当时Build了一套十分“传奇”风的词条,背生双翅,走路带火,攻速奇高,爽快割草。

但发售后,《暖雪》取得的成绩却给了我一个惊喜。再细细想来, Roguelite这个标签现在在玩家群体,尤其国内玩家群体的认知度已经大大提高了,加上“超爽”的无双标签,国产、国风加成,以及请来三大国创团队梦幻联动创作《龙隐于雪》助力宣发,《暖雪》的成绩迎风而起,登顶2022年第一款国产独游爆款似乎也是理所应当。

和《暖雪》的制作人、烂泥工作室的主策李梓聊起他们的游戏的时候,他对这个成绩十分满意。

我没有想到的是,《暖雪》的开发过程也是势如破竹,一气呵成的,这与李梓自己坎坷的职业生涯有着鲜明的对比,颇有一番“爽文”的感觉。

01

 《暖雪》给我们带来的惊喜 

除了优异的成绩和爽快的玩法,《暖雪》正式版给我带来的惊喜,还有颇具深度的故事内容。

作为一款以“Roguelite”为宣传点的游戏,《暖雪》其实跟《黑帝斯》等遵循经典肉鸽元素所设计的游戏差别不小。

我是带着游玩一款肉鸽的准备进入到《暖雪》正式版游戏中的——在之前的试玩和demo中,更多体现的是它在技能、圣物和武器上的肉鸽元素和词条的随机性。

“前者是我们确实想加入一些肉鸽元素让《暖雪》在除了开始的职业选择外更有build的乐趣,后者的来源是我最开始更想做暗黑Like的游戏,《暗黑》是我最喜欢的几款游戏之一。”在之后的采访中李梓这样解释道。

即使因为种种原因,烂泥工作室没有把《暖雪》开发成《暗黑破坏神》那样的游戏,我也在其中看到了RPG的核心。

《暖雪》有着一个相对来说黑深残,而且是固定顺序的剧情。在背景上它讲述了一个前后连贯,拥有诸多暗线和细节的架空末世,天降大灾的故事,主人公需要依次打败猪、鹤、龟、虎四大家族,然后挑战被侵蚀的皇帝龙帝。

(《暖雪》的灾难之源——神秘白莲)

在这其中,《暖雪》隐藏了无数的暗线和细节,大量的收藏品包含的只言片语和细节,昭示着故事不像是表面上看起来那么简单,不仅仅是主人公的身世,真正的反派是谁也扑朔迷离。

精彩的故事也让《暖雪》大Boss必须有固定的挑战顺序的,这让我觉得它并不那么肉鸽,颇具自己的特色。

另一方面,在度过前期短暂的艰难时光,尤其是打败第一关的吕家家主之后,新职业可以让玩家的游戏体验上一层楼,如果玩家运气好,搭配上高等级的,契合职业的武器、技能、圣物,一路上的小怪就只有被屠戮的份了,Boss战才稍稍需要认真一点。

随着游戏的多周目开启,小怪和Boss的伤害会越来越高,但是依然挡不住热情的玩家期待更多的内容。

“我们已经在着手开发DLC了,而且DLC的体量不会小。”李梓告诉我,“不过不会正面揭露原作的隐藏剧情,会推出新的玩法,将《暖雪》隐藏剧情的答案藏在其中。”

所以,总体来说,《暖雪》是一款越打越爽,让人上头的肉鸽游戏,我在采访前5分钟,还沉迷在其中,疯狂搓手柄,也以对《暖雪》剧情上的讨论,开始我跟制作人李梓的对话。

这让我们采访的氛围格外融洽,兴奋的李梓也打开了话匣子,给我讲述了《暖雪》和他的故事。

02

 《暖雪》是怎么诞生的 

“18年底,我、程序员和原画一起失业了,公司倒闭了,哈哈哈哈哈。”

寻找起源永远是一个能引起人们兴趣的话题,但和《暖雪》的开发和发售顺利得出人意料一样,它诞生的原因也和一般独立制作人主动离职,追寻自我表达的理想不太一样。

李梓说起当年“公司倒闭”这件事的时候,没有忍住笑,这让我感觉他如果写自传的话,肯定有“公司倒闭我开始独游开发然后一炮而红”这一章。

“年底又找不到工作,就很生气,一气之下,我们三个一合计,找什么工作,我们干脆自己搞开发得了。”被逼上“独游山”的李梓就这样和三位小伙伴开启了新的生涯,成为独立开发者。

虽然李梓的话语是带着明显武汉口音,爽朗又时不时笑出声来的,但当年他们面临的状况并不十分乐观。为了有钱过年,李梓还跑去给一部商业微电影广告做了导演。他们就这样一边靠零碎外快挣钱,一边相聚在咖啡厅相互交换想法,进行头脑风暴。

直到19年年初,李梓提出了“飞剑”玩法的点子,获得了小伙伴一致认可,他们才行动起来。

“我印象特别深,”李梓回忆道。“之后程序员在2月份自己画图做了一个简单的demo,我们一起又在咖啡厅看了它的代码,觉得可以。”《暖雪》就这样从一个飞剑玩法的点子,开始孕育成形。

到了19年4月份,烂泥工作室正式组建——说是组建,其实就是三个小伙伴又拉了一个动画师朋友下水,四个人在李梓亲戚家的旧房子里开始了《暖雪》的正式开发。

03

 从籍籍无名到与B站合作 

六个月之后,也就是10月份,《暖雪》的第一关已经基本完工,这时,完全埋头开发的李梓和他的小伙伴们才想起来,自己丝毫没有做过任何宣发方面的准备。

(第一关Boss战)

但是,他们根本没有精力和时间去做什么运营和宣发,好在恰逢11月武汉将要举办第二届中国游戏节,他们一合计,要不,带着《暖雪》去看看?

于是,从公司所剩无几的资金里又划了几千块钱出来之后,烂泥工作室出现在了中国游戏节的展会上。

“我们完全不认识独立游戏圈的人”,李梓说,“就当时在场的人看到我们的时候,都还挺吃惊的。”

我瞬间脑补出了“那年十八,母校舞会,站着如喽啰”这句歌词描绘的场景。李梓说,虽然很多大发行厂商没来,但是他们还是认识了不少朋友,比如《太吾绘卷》螺舟工作室的小伙伴。

参加完中国游戏节之后,烂泥工作室的资金宣告见底。

作为一个独立游戏开发团队,资金见底是常见的危机,李梓将《暖雪》初步成形的第一关做成实机视频并上传在B站,看看能否得到一些帮助。

最终,烂泥工作室和B站游戏在2020年复工后达成合作,《暖雪》的开发得以顺利进行下去。

04

 真有那么丝滑吗? 

“游戏开发在2021年5月份就差不多完成了。”李梓的话题直接跳到了游戏开发完成的阶段。

“啊?从跟B站签约到正式发售期间,没有经历什么困难吗?”我不禁疑惑。

“你要说困难,也没什么困难吧,无非就是继续开发咯。”李梓满腔自信地回答我。

“就只是把大家脑子里的想法做出来就行了?”

“那不是。”李梓赶紧否认我。

“我自己作为一名做了10年的策划,自己带团队的时候,不会逼迫团队去实现一个我脑海中想象的东西。”

“我觉得做团队最重要的事是了解到你的团队能做到什么样的事,我也想做3A,但团队不可能给我做3A出来对吧,就像是《暖雪》最初我想做成暗黑like,但是我知道自己团队的人数、精力和资金很难达到。”

“所以做策划的时候,我会给自己制定一个设计边界。我明白哪些事是超出团队边界,做不到的事情,如果它真的很有趣,我会想办法通过种种方式在边界内达到这样的效果,而不是逼团队成员去完成。”

李梓总结道:“就是不以技术为策划的核心,而是以设计为策划的核心”

听到这里,我觉得《暖雪》的开发一帆风顺确实不足为奇了。在李梓这样的心态下,团队只需要尽自己最大的努力去实现在有限的条件下最大的创造就行了,几乎没有返工,也并不会出现需要过多耗费精力去打磨或者攻克的难关。

“比如美术风格的把控,我全部交给主美来做了,没有过度插手,除了最开始否定了几个方案,定型之后完全由主美完成,后来还招了一个美术助理帮忙。”李梓说,“像招人、找保洁阿姨,发工资,做财务之类的这些外围工作,其实都是由我负责。”

即使主策李梓没有给团队额外的工作量,人也不是很够,后来他又招了一名程序员入职,再加上一名特效,烂泥工作室最终也只有六名正式员工,但他们却在两年半的时间里顺利开发出了2022年第一款独游爆款《暖雪》。

05

 李梓的十年策划生涯 

听到李梓已经做了10年策划,我又不禁对他的职业生涯产生了浓厚的兴趣,另一方面,《暖雪》的开发如此顺利,也与李梓良好的心态和优秀的策划能力息息相关。

是怎样的职业生涯,让李梓现在谈起来开发《暖雪》时遇到的困难,都付与笑谈中了呢?勾起李梓的分享欲之后,我听他讲述了自己十年来,两次公司倒闭,跟着老大辗转多家公司,以及两次参与创业遭遇滑铁卢的经历。

“2010年毕业的时候,我去了一家当时是独角兽企业的做浏览器的公司,他们因为新开了游戏部门,所以我就去那里做游戏的策划做了一年多。”李梓说道,“我跟《暖雪》的主美就是在那里认识的。”

“但是刚毕业的孩子嘛,谁没有理想,你老是在这个地方做,做得贼不爽。”于是李梓拉了一名程序员和包括《暖雪》主美在内的两位美术,决定出来单干。

他们在后来《暖雪》诞生的小破房子里连续做了两款小游戏,第一款毫无悬念地石沉大海,第二款名为《Big Bang》,在ios的免费游戏榜单上一度冲到Top10,但是李梓对变现毫无概念,匆忙在游戏热度上来之后加入了IAA,导致了下载量暴跌,第二款游戏也折戟沉沙了。

作为外地人的程序员首先顶不住压力退出,宣告了李梓第一次创业的失败,于是他又开始找工作。

在武汉的一家游戏公司工作了一两年之后,李梓第一次面临了“公司倒闭”这样的倒霉事,不过相对较好的是,倒闭跑路到深圳的大老板挖了李梓过去带团队,让李梓度过了几年风平浪静的百万级流水商业游戏策划生涯。

但当那家公司又因为收到新的投资转向做棋牌麻将的时候,李梓毅然决定离开,跨界成了做音乐剧的公司的一名策划,最终遭遇了19年公司倒闭的事情,也就回到了我们《暖雪》诞生的故事上了。

06

 最后 

现在,《暖雪》显然成了李梓游戏事业的新开端,Steam全球热销榜第一的成绩足以让他,和烂泥工作室的每个成员都为之骄傲。

虽然他的“十年策划”生涯十分坎坷,但终究《暖雪》的开发给他过去的种种努力画上了一个美好的逗号,也让发售前连轴转工作三十多个小时的李梓深感欣慰。

B站游戏签下《暖雪》后在配音、UI、美术、宣发等等方面的大力支持,也是《暖雪》成功所必不可少的因素。这款有着爽快打击感,独树一帜画风的,Rogue元素 ,黑深残剧情的独游,在国内玩家中已经引起了一阵不小的讨论热度,也为新年的国产独游、买断制游戏开了一个好头。

我也期待着李梓和烂泥工作室,以及更多国产独游开发者们的优秀作品,能够走到玩家的面前,给玩家带去更多的快乐。

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