我很难相信这是一群法国人做的中国功夫游戏

最初看《师父》预告片时,那有板有眼的拳法和拳拳到肉的动作给了我相当深刻的印象。预告片中动辄一对多的场面让我以为会是一款打起来相当舒畅的爽游。然而在按下“购买”那一刻,我对自己将来三天需要面对的是一个什么样的苦行一无所知。

不得不说,《师父》是这些年极为少见的相当硬派的动作游戏。想要通关绝非容易之事,“难得离谱”成为了这款游戏相关话题的主流。游戏发售不久,网上就一片叫苦声,因为“对中国玩家特攻”的武打题材,《师父》在发售前的关注度已经不低,而出乎意料的高难度再一次助推了游戏的热度。

游戏死一次变老的独特机制更是成为了新梗,这一套不断变老的设计结合上游戏不低的难度,营造出了一份别样的喜感,诞生了不少像是“20岁进夜店,70岁才出来”等颇具游戏特色的梗图。看主播不断死而复“老”也成为了不少玩家的乐趣。

发售前,游戏就获得了IGN和Gamespot双9分,Metacritic统计媒体均分80分的好成绩,再加上国内宣发团队地道且成熟的..,《师父》发售4日成功卖出50万份,成为了二月的一匹黑马。其中,中国“受苦”玩家最多。

官方50万销量纪念

游戏流程实际上并不长,算上极短的序章也才仅仅六个关卡,但想要走到最后,需要付出相当多的时间。

这款游戏,带给了我相当多的惊喜和思考,至少对于我来说,整一场《师父》的旅途,就像是一次漫长的修心之路。(以下内容存在部分剧透,请酌情观看)

01

 打《师父》,不光要一身好功夫 

游戏的玩法也正是游戏最吸引人的部分,用八年时间习成的白眉拳法击溃眼前的所有敌人。《师父》为此请到了曾前往四川拜师的白眉拳传人Benjamin Culos作为游戏的动作指导。相较于其他动作游戏讲求大开大合的动作设计,《师父》很好地把南拳门户严密、动作紧凑的特点体现了出来,白眉拳的刚猛迅疾在对打中发挥得淋漓尽致。

“ 出手如雷击,发劲似放箭”

站得稳才能守得住。作为南拳之一的白眉拳,同样十分讲究下盘稳定,游戏对此选择了架势条这一表现方式,玩家和敌人都拥有架势槽。架势即姿势,身形乱了,自然没法挡住他人的进攻,《师父》在此的设计与《只狼》一样,只要敌人失衡就可以直接处决击杀。

守住自己才能伸出拳头。游戏全程都以打斗为主要流程,但只是一味出拳就能通关那也太无聊了。《师父》也是这么想的,游戏中拥有相当丰富的闪躲机制,看准时机的完美格挡,上下左右四个方向的闪避方式让游戏的战斗情况变得十分复杂。

游戏中登场的敌人都拥有一定的对打技巧,他们和玩家一样会闪避会格挡,要是单打独斗倒也好说,有点动作游戏经验的玩家都没啥问题。但是《师父》在这一点上的处理半点不向着玩家,可以说游戏除了大小boss环节外几乎没有敌人选择单独出现,玩家大部分时间都需要同时面对几个甚至十几个敌人。

一打十?十打一!

并且与一般的动作游戏不同,《师父》几乎没有保护机制,诸如屏幕外敌人不出手,不会同时出手等设计统统不存在,常常在你与某一位敌人酣战之时,屏幕外突然伸出来一闷棍将你带走。加上游戏少有群体攻击方法,被堵在角落后基本只有“墙角惨案”这一个结局。

冲出来就是一棍(图源:B站UP主——Tdogegg)

而这群敌人中常常混杂着架势条更长和攻击更强的精英,让本就需要保持复杂的战斗变得更加变化莫测。玩家不仅要打得快,还要对攻击方式十分了解才能保证不会突然暴毙。

游戏的死亡机制非常有特色,一串神秘的铜钱可以让主角不断死而复生,但并非没有代价。主角每死一次,就会变老一岁,最骚的是游戏还为此设计了一个“死亡计数器”,连续死亡就会让每次增加的岁数叠加,如果在某一处卡关,岁数几岁几岁地涨,基本就是被光速带走。

一次就涨6岁

“非用功之久,不能豁然贯通"。这个机制不仅有特色,还很好的融入游戏主题中。功夫,俞久俞强。变老的主角虽然生命力下降了,但是打人更痛。这就意味着不再年轻的主角需要更加注意闪避和格挡,虽然攻击强度变大,但是危险也更多。

并且关卡会继承玩家上一关通关时的岁数,玩家需要挑战的,是如何在优先的岁数里一路保持少量的死亡走到最后,面见自己的仇人。这一路除了游戏提供的路线捷径外,没有其他方法可言。游戏虽然提供了加点升级技能和基础能力的机制,但也仅起到辅助战斗的作用,并不会让战斗发生质的改变。

只是简单的升级项目

通关游戏的方法和游戏的动作设计一样,朴实无华且扎实,在一次次的轮回挑战中提升自己的能力,用最低的岁数通过重重难关正是《师父》最难也是最有趣的部分。

02

 20岁进夜店,70岁才出来? 

游戏的主要剧情非常简单,被逐出武官的大师兄突然上门屠馆,并杀害了馆主,馆主的儿子(女儿)也就是主角,苦练八年功夫,上门向当年的五位凶手复仇。

复仇对象的资料都写在线索板上

老实说最开始我没想着这游戏能有啥代入感,打得爽就行了。但是在游玩过程中,《师父》意外地给我带来了别样的代入感。

游戏的难度曲线相当不合理,第一关贫民窟我一路没遇见什么阻碍,很快就以26的岁数成功走了出来。自信心爆炸的我当即冲向第二关夜店,开始了我在游戏里的坐牢体验。

20岁进夜店,再也没能出去

游戏的难度曲线陡然上升,连杂兵战的难度都上升了一个等级,好几场小Boss就打得我苦不堪言,强烈的挫败感转化为了愤怒的情绪,我开始心怀复仇,只想打爆看到的每一个人。

但是情况急转直下,看着敌人闪转腾挪的灵巧神仙和一打一个准的快速连击,我气儿不打一处来,关底Boss前那两位“门神”更是打得我不知从何破局,我越急,死得就越快。

游戏中的每一个敌人都像是嘲讽拉满了一般,只要把你打倒了就会用垃圾话抬升你本就水涨船高的血压。

别骂了

终于在又一次看见象征着game over的满屏红光后,我抛下手柄仰天长叹。

在这死了不知道多少次

关掉游戏躺在床上平复心情,开始翻看其他人对游戏的评价,这“玩意”还能有好评?很快,我翻到了触乐的评测《师父下山》,在被文章阐述游戏内容时丰富的故事性和趣味性折服的同时,我陷入了思考。

很快我又重新拾起了手柄,经历了几次试错后,我走出了夜店,一路跌跌撞撞,来到了最后一关——静心堂。最终以72岁高龄击败了大师兄扬。

当时没截图,凑合看吧(bushi

《师父》这款游戏带给了我太多的惊喜,游戏对于“功夫”的诠释相当到位,白眉拳“进退迅速以柔克刚”的特点更是完美地蕴含在了每一次与敌人的博弈之中。

不仅形似,神亦然。每一关的挑战都是一次对于玩家心性的考验。能否在无数次挫败中稳住自己的心境,冷静下来用眼睛看清楚敌人袭来的拳头,用合适的技巧应对并找到破绽反击,成为了每一位“白眉拳学徒”的必修课。在一次次失败中找到突破的口子,用临危不乱的意志走到最后,就是游戏通关的唯一诀窍。

将敌人招式一一看破的感觉真的很爽

另外,游戏中有一点相当有趣,游戏中某一处场景有一副图,暗示了当年大师兄复仇路上击败的四位守护者,分别对应木火水土,而主角需要面对的前四关最终Boss的战斗主题则正好对应这四个属性,主角在走过当年大师兄的老路之后,更多了一份考验,由于大师兄与主角师出同门,所以扬会使用和主角一模一样的招式,而主角最后的难关,正是打败自己。

最后也是最难的敌人

这种无处不在的细节透漏着制作组对于中国武学精神的深刻理解,种种看似不合理的游戏设计在现在看来更像是他们的故意为之。在经历了多次失败之后,仍然能够放平心态攻克阻碍,才是《师父》。

03

 对于功夫,他们是认真的 

哪怕在通关《师父》之后,我仍然很难相信这是一家法国公司做出来的游戏,无论是关卡设计中对于东方美学的理解,还是游戏对于复仇与原谅这一主题极其克制的内涵表达,都能够如此具有中国思想韵味。

“武德”结局更是将中国“止戈为武”的思想自然且深邃地糅合到了游戏之中,习武之人当存仁义之心,在这一结局中得到了很好的阐释。

除此之外,游戏的每一个部分都堪称用心,多如牛毛的细节,赏心悦目的动作设计和极具观赏性的处决动画,每个关卡对应主题所进行的风格化的关卡设计,每一关对主角停止复仇的暗示明示,以及复仇完成后那股怅然若失的感觉,都在不断刷新着我对《师父》的认知。

部分关卡设计真的非常有意境(图源:B站UP主——黑桐谷歌)

你会发现五位Boss中年龄最大的“总裁”血量和架势槽也是最短的,符合年纪越大,血条越短的设定;你可以看到在选择饶恕仇人的时候他们眼神传达出来的诸多细节;关卡之间并不只是地点的变化,关卡Boss所对应的属性存在于关卡设计的每一处。

“美术馆”关卡开幕就充满了水这一元素的设计

游戏中充满了诸如此类的细节,但是这样用心的态度才是《师父》能够受到如此多人喜爱的原因。

Sloclap这家来自法国的游戏开发商,用极为认真的态度打造出了一款极为地道的中国游戏。在近年单机市场半成品频出的环境下,我很高兴有这样一款游戏愿意用如此认真的态度来诉说中国文化,也对这样一家用心做游戏的公司,表示尊敬。

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