IGG要打一场翻身仗?他们拿出了一款共斗狩猎游戏

曾经打造过爆款的厂商都在努力寻求新的突破口,IGG便是其中一员。

《时光公主》的后续表现还需沉淀,《王国纪元》则依旧是支撑它的核心产品,尽管我们看到2021年来IGG在不同游戏品类上都进行了尝试,但公司产品线依旧处在相对薄弱的状态。

IGG面临的状况,是大部分转型中游戏公司的缩影。此时最好的做法,自然是拿出优质的产品去做总突围,这不,他们的一款被寄予厚望的ARPG新品《Yeager》就在年初开启了不删档测试。

它会成为IGG的下一张王牌吗?现在回答这个问题还为时尚早,但从游戏品质这方面来看,《Yeager》无疑是他们下了血本的产品。

01

 IGG产品中少见的高品质ARPG 

我们先把时间稍稍往前推,回到去年的ChinaJoy会展,当时IGG就已经把这款标榜「高自由度狩猎ARPG」的《Yeager》搬了出来。

什么是共斗狩猎游戏?简单来讲就是在限定四人的情况下挑战各种BOSS,获得道具奖励,并使用这些道具制作更高级的装备和道具,形成一个「战斗→生产→战斗」的闭环。这类游戏消耗时间较长,门槛偏高,因此头部效应明显。

这两年在研中的同类型产品并不少,但《Yeager》的「画面」与「动作」除了细节上的一些小瑕疵外,基本已经做到同类手游的头部水准。

(游戏剧情插画)

以实机为例,游戏画面整体没有廉价感,尽管会有一些熟悉的即视,但大抵在植被与村落建筑上做出了差异。

比如说,相比《怪物猎人》的原始村落环境,《Yeager》显然会更为不同,毕竟游戏题材并非讲述人与自然均衡相处的故事,而是由能源所构筑的人类聚落,这类作品势必会有一股科幻色彩。


(新手期经历的村落与场景)

环境自然是凸显游戏风格的一环,但最能代表狩猎游戏风格的还是服饰设计:肌肉线条展现了服装生物感,加之机械、外骨骼的衬托,整体设计风格更类似于《强殖装甲》《真·假面骑士》等作品中出现的「生物装甲」。

(尽管新手期这种风格不太明显,但商城却早已摆放了诸多类似风格的服饰)

IGG挑了一个还不错的服装设计方向,这类风格的服饰有着独特的科幻审美,喜欢的用户会非常喜欢,正好符合了狩猎类游戏“暖暖”的本质玩法。

能看出《Yeager》在具体内容层面投入了许多精力,同样的地方还有武器方面,建模甚至会比服饰更为精细。


而提到上述这些制作类型装备,就不得不提那些会被做成一条条舒适裤子的怪物。

游戏中的怪物很好地契合了异星题材,突出这种感觉的正是怪物复杂怪异的构成与时而繁多的外骨骼器官。这些设计思路与保证现实逻辑自洽的理论不同,是一种生物通向未知的蜕变,因此《Yeager》的怪物很容易让人产生一种危险与恐惧的感觉。


如果到这里我要是断定高素质的画面与差异化的游戏风格是《Yeager》吸引用户、做出差异化的地方,那聪明的读者可能已经发现了蹊跷,并马上会吐槽一句:「这不就是《星际战甲》风格的《怪物猎人》?」

这样的形容很生动,感觉瞬间就能让人理解这款游戏的风格与玩法,可还是太过片面:

无论是《讨鬼传》《噬神者》亦或是《灵魂献祭》,狩猎游戏的基础玩法不会有太大的差异,更多的是题材、节奏上的区分与调整。

(不过,现在能稳定更新续作的只有《怪物猎人》 | 图《灵魂献祭》)


IGG真正要面临的问题,是手游化。这是一个关于《Yeager》与掌机、主机..上的同品类游戏建立区隔的课题,也是狩猎手游至今为止都在面临的难题。

02

 狩猎游戏手游化的「破」与「立」 

为什么说这是难题,因为共斗游戏头部效益很强,但过去并没有一款共斗狩猎游戏能做成手游领域的头部产品。

即使是像《猎魂觉醒》这类背靠大厂,在持续深耕该品类的产品,其市场成绩也不算理想。这之中有很多原因,比如玩法硬核、圈层小众、手游化后的操作不成熟等等,但这也从侧面表现了这一玩法品类在手游市场尚未被完全挖掘的现实。

(迎来四周年的《猎魂觉醒》)


我们肯定不能一棒子打死,认为这类游戏就是做不了手游。至少现在这批新品正在开拓手游化的可能性,而《Yeager》无疑是其中的代表,它交出了一份具有参考价值的手游化方案。

1.打破约定俗成的特征

既然能形成品类,那么狩猎游戏必然是存在既有印象的。譬如一局三命、怪物血条隐藏、翻滚无敌等等,这些都是狩猎游戏的特征点。

这些特征发展到现在无论好坏,基本都是约定俗成的内容。

它可能是我们游玩爽快感的来源,比如部位破坏、怪物硬直与挣扎;也可能是我们极为吐槽的反人类操作,比如怪物逃跑换区、怪物血条隐藏,以及喝血摆姿势……但在这么多年的发展中,核心玩家似乎已经习惯了这一套硬核的味道。

(比如吃药的后摇pose尽管很蠢,却也是怪猎著名的动作)


不过,手游追求的应该是简化上手门槛,从而普及到更广泛的用户圈层。

IGG这次把方向走对了,《Yeager》仅采用了三命、部位破坏、换区等这些少部分代表性特征,而减少或修改其中硬核的部分,尽量让这款游戏容易被任何人上手,却又不失去狩猎本身面对怪物的挑战性。


(咆哮与换区一气呵成)


具体如何优化硬核部分,我们以游戏中怪物的血条为例。大部分狩猎游戏更倾向于隐藏怪物血条,将怪物状态交由玩家来判断。血条数值的“黑箱设计”固然是一个好方法,它需要玩家依靠自己长期的经验进行总结,这会是一种沉浸感的体现,如同自己在游戏中狩猎一样。

但它可能并不适合泛玩家,因为用户习惯偏向于直观的数值理解。《Yeager》的做法是把怪物血量、怪物肉质都直接显示给玩家。这么做虽然会导致玩法的魅力打了折扣,但也降低了游戏的理解门槛,提高了狩猎的爽快感。

(右上角怪物血条和部位弱点的提示应该已经很明显)


上述举例的是比较简单的做减法方式,那更为复杂的要如何处理呢?于是乎,压力来到了玄乎其玄的动作这边。

2.以体验为优先的狩猎手游

手机搓玻璃玩ARPG游戏,体验基本都不会太好。

特别是原本就对武器种类、流派、连段、派生等操作环节注重的狩猎游戏,把这些东西原滋原味地放进数量本有限的虚拟按键里,显然是有难度的。更重要的是,大部分用户也不会喜欢复杂的连段操作。

《Yeager》在这一层面做出的取舍是「减少连段,注重体验」,将基础操作的连段削减至最低,以下图装备斩裂刀时的战斗UI为例,真正用于攻击的按键只有两个,基础操作基本只剩下持续平A与蓄力攻击。

不过这款游戏当然不会只有简单的攻击与防御,那样未免也太过无聊了吧。

体验方面,《Yeager》把游戏最有趣味内容放到了「流派」里,不同的武器都有各自的操作特点,玩家可以根据这些特点来自由搭配武器的狩猎技能,从而实现各种各样的战斗方式。

并且这些猎技的使用并不需要复杂的连段,往往是围绕一个核心技能来展开。

(说明很复杂,但其实都是围绕一个技能展开)

可能是觉得单局只能使用一种「流派」还是不太够,在此之上游戏还支持玩家携带两件武器,在战斗中可以迅速切换武器,来达成更有效率、更爽快的狩猎体验。

经过这一系列的做减法与优化,《Yeager》与其他的狩猎游戏的确产生了较大的区隔:战斗有稳固的数据支撑,简单的操作也能体验狩猎的爽快感,单局时长设计的也相对较短——这些特点,无疑都证明了这款游戏会更适合手机..。

3.用传统的付费模式稳固营收

比起玩法上的大胆重构,《Yeager》的付费模式看起来保守得多,除了时装外,主要集中在「灵珀」和「支援者」这两大提升游戏体验的玩法上。

其中最主要的侧重点是「支援者」,它保守地引入了卡池机制。


所谓「支援者」,就是战斗中会跟随玩家,与玩家一起战斗的角色。他们各自有着不同类型的技能,听从指挥,能为战斗中的玩家提供莫大的帮助。

不过这套玩法更像是决定了游戏体验的上限,即便是SSR的支援者也没有强到功高盖主的地步,更多的还是通过培养这些支援角色来让狩猎变得更为轻松舒适。将这一块内容作为主要的付费点,而不是在老一套的狩猎次数上做文章,方向是走对了。

03

 狩猎手游还有市场可能性吗? 

过去当我了解到一家公司要做狩猎手游时,是绝对不会看好的。

且不说「像我者」与「学我者」的问题,这套玩法在手游市场上还未发展成熟,在没有确定用户需求、商业模式的情况下,做这类游戏无异于摸石过河,风险极高。

与此相对,目前手游市场的确还缺少一款处在头部位置的狩猎游戏,这是因为当初这一玩法由于小众、技术要求、策划经验等风险原因而处于一种被冷落的状态。

但时间来到现在,这类游戏在海内外的用户已经达到一定的规模,千万级销量作品的出现也足以验证这套玩法在玩家群体里呈现的潜质。

狩猎手游的市场价值是直观的,但手游作为后来者要如何吸引老用户加入、新用户喜爱,则会更依赖于游戏自身品质的表现。

可是要把一款ARPG、还是共斗狩猎类型的手游做出精品的气质,谈何容易?

投入与方向都是问题,更何况这次研发的厂商还是目前处于转型期的IGG。然而实际试玩《Yeager》后,我又对这款产品有了很大的改观。从观感优质的画面到适配手游节奏的玩法简化,这些层面几乎都能看出他们对这款产品的重视。

更宏观的角度来看,我们也能观察到,主机游戏玩法的做减法似乎成了未来手游发展的一种方向。比如腾讯的《代号:破晓》与心动的《Flash Party》,都在做大乱斗玩法方向的游戏,却在这一玩法的基础上做出了不同的差异,展现出了厂商对玩法的不同理解。

这是一件好事,说明越来越多的厂商开始探索主机类游戏的玩法构筑以及创新。不过市场反响会如何,比如现在IGG这款《Yeager》,可能还需要静待未来给我们答案。

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