从同人小作坊开始做起?独立游戏《强袭人形:原体》背后的创作与运营分享

1月27日,弹幕射击游戏《强袭人形:原体》上线TapTap..,作为一款在Steam..获得特别好评的佳作,这次上线也在TapTap..上,获得了不错的评价与关注度。


作为偏硬核小众玩法的独立游戏,Steam版评价意外的不错


在独立规模的手游里,关注度很不错,已经冲上新品榜第2


谈起独立游戏,大家印象中,或许是诸如《太吾绘卷》《风来之国》等出圈得爆款。然而碍于宣发与体量的影响,或者是题材的限制,更多的独立游戏,会像《强袭人形:原体》一样处在有限的曝光度下,慢慢前行。


游戏的开发商零之城堡游戏工作室,也与许多独立工作室一样,从懵懂制作同人小游戏起步,一步步脱产,组建草创班底,慢慢发展成一个规模。对于一个还只有3个全职人员的小工作室,零之城堡游戏工作室是如何一步又一步的完成开发挑战并最终完成作品?近日,GameRes游资网有幸采访了《强袭人形:原体》的制作人零之城堡,分享他们从创立到第一款游戏创作历程的故事。


零之城堡游戏工作室logo


为方便阅读,以下是采访内容整理后的记录,有所删改:


初创从同人起步


大家好,我是零之城堡,是零之城堡游戏工作室的负责人。也是《强袭人形:原体》的主创兼像素美术。我之前参加过完美公司的大赛,后来跟完美的人干过一段时间,现在已经完全独立,自己开发游戏。


先简单介绍一下零之城堡游戏工作室吧。我们目前是一个只有3个人全职,另有2个人..的小工作室。全职的除了我之外,还有搞程序的小茶与原画吓到。《强袭人形:原体》也基本由我们3人负责。在成立公司之前我们甚至没有见过面,全程靠网络进行合作。


主程序小茶的个人像素风形象


一开始,我们是因为Acfun弹幕..而结识的网友。平时,会在A站上开发一些同人小游戏练练手。虽然工作室是以我的名字命名,但一开始零堡是由稿程序的小茶创建。后来后续的战略方向才由我来裁定。当时我们就有意识要通过同人游戏积累经验与人气,然后再制作独立游戏上Steam。这个方向目前看是选对了,《强袭人形》的众筹与销售离不开许多A站用户的支持。这让我们比较顺利度过艰难的起点。


零之城堡游戏工作室早期开发的A站同人小游戏《AC娘种植PLUS》


《强袭人形》的迭代开发与对标法


为什么是弹幕射击游戏?其实一开始我们众筹,想要开发的项目并不是射击游戏,而是一款画风是剪纸风的多人乱斗游戏。但因为美术成本过高,外加当时对于玩法的设计思路不够清晰而改变了方向。


最开始众筹的游戏可爱剪纸风《MoE:Melee of Excitement》


做成stg玩法,主要是因为帮忙做像素风动画宣传的朋友,想搞一个美少女拿大枪射击的游戏。并且他还提供了最开始的像素设定基调,还有诸如用积累连击来增强火力输出的玩法上的创意,我们就顺着他的思路做下去。


众筹游戏的像素动画


不过最开始,我们想要做出的效果是类似《雨中冒险》1代那样固定在一个地图探索战斗的游戏,但随着开发的方向与选择影响,最后变成了不一样的游戏。


《雨中冒险》1代


在第一款游戏里,我们开发的思路主要有两个方向:


1是迭代开发:作为开发新手,再加上资金有限,我们只能把项目开发快点,早做出来上线..。所以很多东西都比较简化,想着靠后续更新迭代优化加强。


选择像素风除了熟人帮忙以外,也是因为像素风是比较适合开发新手的一种美术选择。尤其是是没有美术经验的开发团队,哪怕是参考过去大量的像素游戏,依样画葫芦也能做出不错的动画效果。



不过迭代开发的问题也很大,走一步算一步的流程容易使后期内容重复度变高,缺乏整体的设计感。不过对于一款定位为独立小游戏的产品来说,问题也就没有那么明显了 。


另外能省则省,也省去了很多文本内容,主线剧情删掉很多,能够依仗吸引玩家的的点也不够多,只能靠玩法上的硬实力去征服玩家了。


2是对标法:我们是想成为一支以内容为驱动力的开发组,当时的开发逻辑是对标市面上已经卖得不错的产品,在同样的类型里,我玩法独创一些,内容也比他多几倍,价钱却能做到它的一半,这样游戏哪怕卖相没有那么好,也能闯出一片天地。


这种想法也是因为当时我们对于Steam市场的一种判断,觉得以后独立游戏的市场会相当红海化,如果做不到足够大的差异性,只是单纯妇科老游戏种类必死无疑。这时候我们对标的作品选择了一个叫做《天空奇兵》的游戏。我们看中了他们无限地图,无限刷怪得分的游戏模式。且从游戏的运营情况判断,这种模式很适合直播与视频的推广,对于今后视频宣传这块,有很大的广告效应。


独立游戏《天空奇兵》


在相同的游戏模式上,我们做了很多不一样样的选择,比如像素风的美少女设计,还有一些伪3d的显示表现形式,弹幕风的射击要素。事实上我们并太认为《强袭人形》是一款弹幕游戏,弹幕只是丰富玩法游戏内容的一个强化器,避免刷子游戏常有的单调感。


像素风的美少女风格是一大卖点


手机版的移植?我们的目标是实现完整的移植,所以基本上没有大的修改,主要是适配手机做了一些UI操作,我们也考虑到手机屏幕操作,诸如双摇杆微操作的不适应性,也加了一些类似自动瞄准的功能,感觉上有点类似《光环》自动吸附接近准心敌到中心点的那种设计。


不过太在意原汁原味,也导致一些暴力移植情况,出现一些加载bug和闪退的问题,如何平衡需要引起重视。


从9.7分到8.5,差评大多与移植不好有关


找钱,找运营那点事


作为一家初创的工作室,我们比较遗憾的地方在于没准备好办公地点,大家都居家办公,于是游戏开发过程中,主要的交流方式依赖于网络。不能面对面交流,让我们想到的一些点子都很难立刻交流出变成设计的方式,在沟通上浪费了不少精力。


不过好在比较幸运的是,投资机构gametrigger看到我们的游戏很喜欢就主动联系我们了,给我们投资项目。对于拉投资这件事,除了游戏的项目要足够吸引人以外,还需要有明确的商业路线。我们的路线就是以Steam作为回笼资金的基础,然后才开始移植手机..,最后是主机..。目前也是照着这个方案,很顺利地运作下去。


游戏投资机构gametrigger


相比较投资方,发行商则是很早就确定了的便当游戏,这是之前认识的朋友开的发行公司。对于许多开发工作室来说,找对发行商很重要。


发行商便当游戏


比如发行商能帮你在发行..上,作多大的安排。出海的话,有没有条件帮你做一些好的宣发。


分成是37开,还是55开。对买断制的代理有没有版金等补偿。


作品的版权与IP归属问题,即便再苦再累,也要重视起资金的版权与IP等等


有一个合作好的发行商,能帮你解决非常多的事情。对于资历尚浅的工作室来说,如果没有人脉条件,尽量去找目前的大型发行商发行游戏,会比较靠谱。


接下来呢?


在经营上,经历过互联网办公的阶段,我们开始着手实体化,开始寻找可以一起办公的地点。


《强袭人形:原体》在登陆手机..以后,顺着之前安排的商业轨迹,我们还会登陆主机..,目前看任天堂Switch会比较适合。大概暂定于今年下半年登陆。


兼顾掌机的Switch,是很多独立游戏喜欢的..


另外,经过这次开发的经验,我们还打算把之前众筹的剪纸风多人乱斗游戏《MoE:Melee of Excitement》【命名暂定】拾起来重新制作,这个新游也是我们现在开发的主力项目。运作上还会跟过去一样,以Steam..为优先级。



新游重新绘制的角色


最后,我们还会给几位..的大学生同事发一些极小规模游戏的开发任务,让他们做一些简单的游戏练练手,这些游戏应该会比较快与玩家见面。大家尽情期待。


  • 稿件合作:一元(微信:smallkisshe)

  • 商务合作:Amber(微信:lcxk6876767)

  • 投稿邮箱:news@GameRes.com

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