个人下半年 Steam 小众佳作挖掘碎碎念:游戏不知道,吐槽真过瘾


自上次的挖掘杂谈,半年过去了,期间没闲着,又乱七八糟玩了一堆,是时候再来总结一下了。还是跟上次差不多,找一些大家可能没听过 / 买的人很少 / 我就是想推荐的游戏,念叨念叨。

然后,回头看上次那篇,多少有点绷不住,写得太尬,还是老老实实一个个游戏来吧,起码条例清楚一点,也更实用一点。但说到底,也只是一些个人作为一个普通玩家的感受,讲真,这文章梳理到最后我也有点魔怔了,感觉就像一口气吃了十七、八道菜,再问我哪道好吃,哪道难吃,我哪特么还吃得出来,只能口不择言,阿巴阿巴了。所以,这种文章,大家看个大概就行了,乐一乐,看得不乐也可以骂,问题不大。

其实感觉下半年还挺精彩,起码我挺精彩的(笑)。光数一个“眼之回响”,就做梦也会笑了。

《不死鸟之翼》(Phoenotopia: Awakening):其人可爱,其旅途温柔浪漫


有爱的角色,有爱的世界,有爱的游戏。上年度最推荐,有专门写安利,请看:生机勃勃、温柔浪漫,《不死鸟之翼》是我今年最想推荐的游戏

《TOEM》:望峰息心,窥谷忘反

今年杭州的天气很奇怪,11 月气温也一直在 10 度上下徘徊,不肯入冬。25 日那天晚上,被一些琐事搞的心烦意乱,一连开了几个游戏都打不下去。最后开了《TOME》,打了四十分钟,回过神来,只发现自己已经双脚离地,病毒关闭,愉快的心情又占领了高地。


以至于,到现在我没开过这个游戏,因为我是那种吃牛肉面,会把牛肉攒到最后吃的类型;是那种道具留着一直不肯用,最后背着大几十发麦林和一打娃哈哈去见最终波士的类型。所以舍不得打,怕自己那天又被烦躁缠上,还指望这特效药呢。

介于自己并没通关,链下站内的安利吧:TOEM - 流连忘返

这人心情好了啊,视野都会不一样,搬一下江浙一带家喻户晓的广告词,说:人生就像旅行,在乎的不是重点,而是沿途的风景,和看风景的心情。

快门一按,烦恼消散


《Timberborn》:海狸科技天下第一哒!

后启示录,水文 punk,凯撒大狸,工兽物语。

游戏的背景是人类衰退后,海狸作为新的地球主人登上舞台,要建设家园。作为一个数学无能、规划废物的人,我从来不算什么产能、效率,布局也随意,但眼睛一睁一闭,已经打了四十个小时了,实际只开了两局半……即便是 EA 阶段,游戏就已经非常有意思了。

重点玩法是“水利”,与水接近的土地会变成绿色,可以种植庄稼、树木,反之,没有水滋润的土地会荒芜。在游戏中,汛期和旱期会交替来到,汛期河水丰沛,从源头一直流出,旱期则河床干涸,需要提前贮备食物,蓄留水源,才能熬过难关。


有挺多张地图,不同的地图的水文特征不同……也就是地形不一样,河流有的从高山发源,有的从峡谷奔涌而出。温饱之后奔小康,等掌握了一定科技后,可以挖渠造桥、兴修堤坝,更好地利用水资源,滋润更多土地,从而扩大作物种植面积,丰富食物品种,发展工业,建造娱乐设施、..场所……提升海狸的康乐度,让他们能更加卖力干活。什么叫“绿水青山,金山银山”呀!

游戏现阶段提供了两个不同种族的海狸。“神尾”族是朴实的农民,耐力好,种田强(大概);“铁牙”族是讲科学的工人,效率高,上工猛(可能)。两族共享主要的基础建筑,各有独特的种族建筑。设计比较精明的一点是,种族建筑虽然只有少数几个,但都事关游戏的重要环节:人口繁殖、工业生产等,使得两个种族的玩法思路有较大的区别。

种族差异


比如“神尾”狸均社交牛逼,只要造几个篝火营地(指建筑),就会加生育率;而“铁牙”并不会自然生娃,要靠繁殖舱,放资源进去,读条出狸。好处和坏处都很明显,自然繁育省资源却不可控,一不注意就会狸..炸;计划生育可控,也更耗费资源。

总体来说,游戏的节奏偏慢,每一个指令都需要狸们来回奔波、慢慢完成,按理说看狸们干活也应该是一个游戏乐趣,可惜游戏的细节做的一般,狸砍树是搓手、种田是搓手、造房还是搓手。各种工厂也是,开工就冒个烟,转个轮子,并看不到狸在里面到底是怎么被剥削的。所以吧,推荐一边玩,一边挂个什么电台或者游戏实况啥的。

黑狸问号


等到家园建设有了一定规模,假装自己是无人机,来个航拍什么的,还是挺有成就感的。


再去社区里看大佬的作品,我造的都是什么垃圾……

by steam 用户 Barthak


之前以为《了不起的修仙模拟器》也是一个类似,主打建筑规划、殖民地经营的游戏,没想到也是一个讲阶级压迫(bushi),刷材料、刷熟练度、组 build 的游戏,再想《太吾》《鬼谷》都是这种类型,数字无能的我实在吃不消。(什么学历啊,就修仙?)

《秘馆疑踪 2》(Heaven Dust 2):并不是史蒂夫被威叔带走后的故事

之前听说初代不咋地,有很多奇怪的设计,没入。这次二代是先打了 demo,感觉不错,一解锁就冲了,结论是不论是质量还是容量,感觉都挺可以,虽然游戏的整体构架和表现比较捉襟见肘,但是流程和谜题很水准了。

感觉这游戏啊在诺娃应该不用介绍,非常希望郭、周二位老师能再接再厉。

“上了加长弹夹后就变成了双弹夹的冲锋枪”,有这样的吗?不懂枪,别骗我


“类生化”,下半年还玩过一个《今宵邪灵夜》(Evil Tonight)。制作组之前的作品也是一个超任风格的恐怖游戏——《Viviette》,看 UCG 苍老师直播知道的,是一个无战斗的纯解密游戏,氛围出色。

看动图,霰弹枪贼爽,想想《邪灵夜》该不会怎么烂吧。


结果一进游戏,上来一个走廊,四扇门锁着,需求四把不同的钥匙,我都看懵了。再加上地图都长差不多,疯狂迷路,经常怪打一堆,打完跟我说此路不通,是真的难受。

《重返蓝鲸岛-Return to Shironagasu Island-》:“像你这么没用,活着一定很辛苦吧?给你 50 日元要不要啊?”

是 AVG 的环节!下半年先是打了《海沙风云》,好,良心,优秀。

然后同期买了《回溯依存》,和再之前买的的《蓝鲸岛》一起吃灰,直到今年(2022),我才想起要打了这两个游戏。结果,《回溯》很失望,《蓝鲸岛》很惊喜。

是女主:出云崎宁宁子


据说《蓝鲸岛》最早是在 2018 年的冬季 CM 上发售的游戏,之后辗转上了 steam,有了扩充和多语言。所以,《蓝鲸岛》剥不掉同人的性质,简陋的画风,在故事上有些老套,满是作者个人的趣味,但,胜在完整。

游戏的文本以对话为主,颇为流畅,插科打诨,幽默风趣,可能有点过于不正经,我并不讨厌。推理环节有些薄弱,但悬疑的氛围营造得很好,有限时环节解谜环节,作为长时间文本阅读的调剂,紧张刺激不突兀。剧情单线,要么死咗,要么顺利进行,一趟走完,故事完整,对于各人物的交代也算到位,就是感觉稍土啦。


最后还送一个颇为神经病,但我极其喜欢的后日谈。怎么想都很赚了。

《Arise: A Simple Story》:起落无常,是大爷一生的故事

讲的是一个维京大爷临终,走入梦境,开始回顾自己的一生。


大爷徜徉梦境,也是掌握了世界的法则,可以在一定限度内回溯或者加速时间,主要的玩法解密就在这里了。配合玩法,场景做的都还非常厉害的。

第一幕是大爷尚为孤僻小宅男之时,被同龄人嫌弃,遇见了命中注定的女孩。改变时间流向,场景会在凛冬和春晓之间转换,时而银装素裹,时而春水洋溢。

第二幕是小宅男与女孩两小无猜,放起了一只风筝。改变时间流向,场景会在日出和黄昏之间转换,大爷需要走过大片郁郁葱葱的草地、森林,走过太阳花田。

……

穿越四季,拂晓黄昏。听我逼逼,不如自己去感受吧。



《Omno》:相逢别离,是“光之旅人”的朝圣

也是个看景的游戏,主角去朝圣,一路解谜题、开机关,从一个大区域到另一个大区域。

制作人以前是一个动画师,耗费了五年来做这个游戏,lowpo 的风格稍稍勾勒,有点画意,在演出方面拉得挺满,各种上天入地,玩得就一般了。

《UNSIGHTED》:叮呤咣啷,是加料的“超光”代餐

游戏在风格上和《Hyper Light Drifter》挺像,凌厉、严苛的战斗,主角性能强但容错低,各种关门战点、大型波士,拿来作为代餐我觉得是完全够了……毕竟听说《Solar Ash》也一般?

弹返很强,挺爽


但问题就在于这个“加料”的部分,我是不怎么不喜欢的。《Hyper Light Drifter》的一点,它的简约,系统简单、没有对话、不服就干,连像素风格也明快干净。

《UNSIGHTED》有素材收集、装备打造、装备升级、芯片技能、齿轮增益、人物好感、宠物助阵、限时任务和大段大段尬尬的剧情过场,可全都浅尝辄止,这系统做的跟做了个系统一样,连点缀都算不上,倒不如说是碍眼了。玩的时候,我满脑子只有:打架,打架好爽,我要打架,别给我整这些没用的!

特别是限时这个设计,上来给一个通讯录,列了所有 NPC 的生命倒计时,跟我说出门在外要常回村看看,村里一个个 NPC,不给人送特殊道具吊命都会死!好歹游戏给了关闭限时的选项,我二话不说就关了,实在是本末倒置,哪里来的自信做这种看起来就压力大疯了的系统……

疯了


不止一次说过,独立游戏制作组就这点生产力,贪多了咽都咽不下,找到独特的核心玩法,打磨利索,创出风格,比什么都强。又该吹《ATO》,想重新打一遍了。

《ATO》好啊


《奇巫妙森》(Wytchwood):捡点垃圾,点金手里成灵药;做些好事,锅盔巫她扬美名

对于这个游戏的第一印象是,发公告翻车,把自己游戏名打错。


内容基本就像小标题写的,扮演一个头顶铁锅的巫婆,到处捡垃圾、搓灵药、做好事。本以为玩法会无聊,实际上前期还行,轻松愉快,没战斗,没谜题,没背包上限,没有负重限制,就收集+合成,一物降一物:要捉松鼠就捡点树枝做陷阱,要烧树妖就掏点煤灰做火炉。

然后总的流程分三个大章节,包含十二个长度差不多的小故事,寓言色彩浓厚,轻语翻译牛啤,单说的话体验确实挺好。可是故事和玩法搭一起,就有点傻宝了。

写得真好


说了,十二个故事,不管是前期的还是后期的,长度都差不多,但是素材收集的压力却是逐步提升的,有时候跑几张地图只为了做一样东西。意思就是前期只要随便捡点树枝、挖点石块,就能把事给平了、把人给救了。但是到了后期,要平差不多的事、救差不多的人,却必须上山下海,找来金翅凤凰蛋和火眼麒麟角才行。劳动和回报实在不成正比,很烦人。

全材料


另外游戏的演出也是比较弱,什么大魔法也就招招手、画个圈,没什么排面。倒是游戏的音乐不错,光沼泽的雨声我能听一小时。

《Super Cable Boy》:跳台很珍稀,且玩且珍惜

意思就是这个意思么,喜欢玩精确跳台,但现在基本没啥选择了,肉哥这种浓眉大眼的都去跑酷了。

这游戏比较有意思的是能力切换,随着流程推进,主角“电缆男孩”会拿到四张游戏卡带,对应四种能力,分别是“二段跳+冲刺”“勾绳”“颜色切换”和“飞行”。

前期能力单一,关卡比较慢热,等四能力齐,会有大型的综合关卡,还是挺爽的,“死、死、死,然后过关”就完事了!

《勇网直前》(Webbed):超凡蛛蛛,眼射激光救男友

是老迷推荐过的一个游戏,典型的“点子游戏”,点子很有意思,操作一只小蜘蛛,两个能力,一个是吐丝,一个是发射激光。


吐丝有两种用法,一种是把蛛丝当做牵引绳,拖动物体,或者把小蛛蛛自己拽走,通过这个能力就能实现在树杈间荡来荡去了。另一种是结网,把多根蜘蛛丝编织在一起,不仅可以为小蛛蛛提供落脚点,游戏里也有“建筑”环节,比如上图的热气球,就是通过蛛丝粘合起来的。

发激光就很无厘头了,感觉是一个比较偷懒的设计,因为蛛丝发太多会变得很难处理,这时候激光就是用来打断蛛丝的,其他,也可以用来击飞小的物体。

虽然机制有趣,但是感觉关卡设计并不足够,缺少发挥的空间,牛刀杀鸡,打完多少有点意犹未尽。比较搞是游戏有一个“蜘蛛恐惧开关”,开了之后小蛛蛛直接就变成球了……

是超级贴心了


《黑书》:班尼亚住精怪,伊兹巴即宇宙


一款黑暗风格的冒险打牌游戏,游戏中玩家将扮演年轻的女巫瓦西里莎,游历广袤的俄罗斯北部,了解沙俄时期俄国乡村的风土人情,遭遇民间故事中的精怪,揭开藏在黑暗中的秘密。

身为一个“万事通”,也就是巫医,瓦西里莎不仅精通草药的使用,更能释放密咒,驱使恶魔为她服务。村民们遇到什么奇怪事,会登门拜访,送礼请瓦西里莎出山平事,什么妖精缠着老王家的牛不犁地了啊、恶魔在磨坊里作乱妨碍开工啊、隔壁半夜蹦迪吵的人不能睡觉之类的。出门营业,行走在乡间,还会有各种超自然幺蛾子来找茬,需要瓦西里莎运用自己的学识、密咒做出对应。

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