3D化大趋势下,二次元手游的玩法变革

如果说,对于二次元手游这个赛道里,近两年来的最大事件,无疑当属米哈游旗下,3D开放世界大作《原神》的上线。自那以后,大成本制作,3D化的人物建模,超大规模的探索地图都给许多手游玩家留下了深刻印象。近乎降维打击的产品优势,不仅让《原神》在国内二次元手游赛道上鹤立鸡群,也成为二次元手游新一代的出海代表,在许多国家攻城略地,战绩特别抢眼。



《原神》不仅以18亿美元收入位列海外移动端收入第3名

还成为去年推特话题性最高的游戏


当标准被拉高,顺应时代发展,二次元手游的3D化趋势已经初见端倪。之前大火的手游《幻塔》也是一款全3D化的大制作游戏。而在最近的TAPTAP的新品预约榜上,标注2次元手游的产品里,从大厂米哈游的《崩坏:星穹铁道》,勇仕的《深空之眼》,散爆的《少前2》,叠纸的《逆光潜入》,再到一些新兴公司的新作比如《描点降临》,都以3D表现为主。以3D为主要表现形式的二次元游戏已经超过大半。


这里头最引人注意的游戏,除了米哈游的《崩坏:星穹铁道》

应该就是散爆的《少前2》了,曾经的2D游戏,在新一代迎来了全面的进化


不过各家并没有完全跟风,完全走向动作RPG的玩法模式,而是根据各个游戏自身的体量与题材出发,考量如何利用3D化的效果,做出更好的体验,这里头不仅有3D主力动作游戏,也不乏一些2D常见玩法如战棋,回合制RPG的强化。


像叠纸的新作《逆光潜入》,还是一款现在少见的RTT即时战术游戏


那么,在新的3D化赛道之上,新的游戏,又会带来什么样的全新体验呢?


3D化趋势带动玩法上的一些改进


1:3D的一些基础提升:


对于传统2D游戏而言,最大的命门就在于2D作画下的人物素材,经过各种方式加工,比如切片素材,做成骨骼动画,都极难还原出比较自然的动作效果。而建模的调试便携性与可复用性,也让动作的展示变成一种更加简单,廉价的方式。


提起2D的骨骼动画,很多人会想到香草社

但香草社这比较连贯的运动,也是依靠巨大的素材量才做出来的

对于一个开发好几年的单机游戏来说,这样做没有什么问题

但对于手机游戏来说,就显得过于奢侈,并且十分影响工期与后续更新


同时,碍于作画的稳定性与工作量需求,对于2D游戏而言,不能灵活利用视角,常见的模式如格斗游戏,横板过关游戏,RPG等,都比较喜欢侧身视角作为主要视角方向。视觉表现固化也是比较大的问题,而3D化则不存在视角问题,想用什么视角就用什么视角。


昔日格斗游戏的2D动作已经做的很好,不过相比较3D

动作的幅度,帧数,还有视角范围都有所差距


对比来看,《街霸4》全面3D化的巨大提升是显而易见的

一方面整个升龙有着不小的视角旋转,场景也在各种变换

同时,也就只有3D化,可以直接不停切换,对焦新的摄像机角度,来丰富视角的变化


之前的2D时代,手游《碧蓝航线》战斗画面,角色大多处于侧身或者4/3侧

这是许多几年前手游战斗表现方式的常态,类似的还有《fgo》《碧蓝幻想》等


更重要的是,对于二次元手游相当关键的美少女美少年要素,3D建模化也能更好,更直观的从各个角度去欣赏角色,而不是限定在一张漂亮的插图与立绘之上。


截取自B站官方账号【原神】

能够近乎360度无死角欣赏角色的便利,也是《原神》角色在国内外出圈

成为二创,同人输出的一大关键


所以,当一款游戏被确定成相对硬核的动作玩法时,3D化基本成为必选项。在现今的3D浪潮以前,包括《崩坏3》与《战双帕弥什》等二次元手游,也以3D动作玩法为主。


《战双帕弥什》游戏画面


近期主打第三人称动作游戏的作品,也是如此,如勇仕的《深空之眼》,还有狸花猫工作室的《Project Snow》。


在《碧蓝航线》之后,勇仕的新作一改之前的玩法

彻底涉入纯3D化的动作游戏


不过两款游戏作为新的3D动作游戏代表,显然没有选择完全照走前人的老路。《深空之眼》想到的是小队为单位的战斗手法,把曾经在策略游戏的经验植入进动作的爽快感之中。游戏的基本打法是以3人为1小队单位,玩家需要配合两个AI角色,根据战况,以及队友的出招和运动状态,而选择自己的攻击时机。



同时,《深空之眼》也比较注意视角的灵活切换,游戏里,各种必杀的特写切换,再到射击要素的第一人称视角表达,都带来了特别多惊艳的视觉效果。


截取自B站官方账号【深空之眼手游】


《Project Snow》则是二次元门类里,少有的第三人称射击游戏。不过已公开的实际战斗内容可以看出,游戏的玩法上还是偏向奇幻色彩,以各种技能,道具组合射击来构建玩法,并且射击有更多的范围伤害,这点上与写实类的打枪游戏很不一样。另外,游戏还展示了特殊的替身系统,可以提供协力和火力支持。算是用足够多的机制,来弥补手机屏幕,射击手感差带来的影响。


截取自官方策划账号【游戏策划小冬】

从游戏的演示画面可以看到,替身,技能可以覆盖相当大的区域进行伤害


2:3D为策略玩法体验上的提升


策略游戏与回合制RPG游戏,过去一直是2D玩法的主流。相比较动作游戏的复杂,很多策略,战术类游戏能够用简单的方式去呈现。但有了3D的整体提升以后,一些玩法能够得到呈现,某些效果也能被最大程度的做出来。


比如说3D化的大场景能满足了某些特定玩法上的需要,比如叠纸的《逆光潜入》就是一款需要3D地图设计的RTT即时战术游戏。



RTT是一种90年代中期,伴随着3D技术发展而诞生的一种策略游戏子门类。著名的游戏有《盟军敢死队》《赏金奇兵》等。游戏与宏观的RTS即时战略游戏不同,这类游戏将视角集中在更微观的小队阵容身上,展示一个队伍如何应对复杂的地形与建筑,靠躲避视野,寻找路线等方式,成功破坏目标,或者潜入目的地。


《盟军敢死队2》实机画面


这种玩法,依赖于游戏对于场景的架构与设计,往往需要足够的场景立体感来满足包括藏匿,丰富选择路线,面对敌人的战术选择等等需要。所以自游戏发展到90年代末以后,3D化的复杂地图就是绝大多数这类游戏的标配选择。


《赏金奇兵:库珀的复仇》的3D建筑物内室画面


借着3D化的浪潮,《逆光潜入》也把RTT的核心玩法带进了二次元手游领域,游戏基本还原了大部分潜入型RTT游戏的基本要素。包括:


丰富的建筑内设,掩体;包括楼梯,落差等空间地图排布的精巧设计


多层地图与串联上下层的楼梯


大建筑的多层空间设计,可出入内室的门的设计


守卫敌人的视角范围,可操控角色的隐蔽技能,还有一些地图设计的巧思,比如能遮挡敌人视线的设计。


游戏敌方的锥型视线,遮挡视线的地图设计


把这样的3D地图做得更精细,再配合3D视角的丰富性,能够更好的从全局视角无缝对接到个体视角,既能保证角色得塑造得到满足,也能把战术游戏做到整体性策略排兵布阵,与个体角色细微操作的结合,做出类似主机游戏《战场女武神》的效果,这则是散爆的《少前2》目前在尝试的方向,从目前公开的信息来看,完成度已经非常不错。


截取自B站官方账号【少前2-追放制作组】

大地图视角下,整体规划的策略性


截取自B站官方账号【少前2-追放制作组】

聚焦在角色上,与场景建筑的高强度的互动


截取自B站官方账号【少前2-追放制作组】

具体到个体角色的战斗细节还原,从掩体射击,偷袭等战术射击,再到各种技能必杀都能做到

特别像掩体射击这种策略性表现,3D化能够做的更加直观


3:回合制rpg玩法与表现力的再次提升


作为最传统的玩法之一,3D化趋势之下,依然有不少回合制游戏。比如米哈游的《崩坏:星穹铁道》,还有看起来像是动作游戏玩法,实际上也是回合制的游戏《锚点降临》。


雷焰游戏的游戏《锚点降临》


在这个有着悠久历史,你一刀,我一刀的淳朴机制下,面对3D化,在玩法的细节上,与视觉的表现力上,依然能做出一些变化。


玩法细节上的变动


3D建模最大的优势,就在于建模调试动作的方便,可以在RPG机制里做出一点节奏上的变化,加入一些提升打击感的东西。比方说,《崩坏:星穹铁道》的技能系统,更强调战斗中的技能点分配,玩家可以视情况积攒技能点,一口气输出,结合3D背身视角与打击感技能表现力的发挥,最终一套输出的效果会非常畅快。


截取自B站账号【BGC津津游味】


又比方说《锚点降临》结合了技能输出的表现机制,做了一套类似动作游戏的格挡机制。当对方使用技能攻击玩家时,面对技能招数进行卡点防御无伤化伤害。奖励丰厚的同时,也给予特别大的惩罚,每次触发失误都有十几秒的冷却时间,这无疑加大了回合制玩法的操控要求,给予枯燥的回合制较大的变数。


可以说这一套很不错的机制,不过目前《锚点降临》公开的实际效果来看,还略显粗糙。技能的卡点让人捉摸不透,既没有结合技能的3D表现下,活用镜头切换让玩家更好判断节点,也没有做一些明显的视觉引导,让玩家不好判断需要卡的点在哪。另外,这套格挡机制也可以丰富下去,做成格挡+反击的设计。


截取自B站账号【游戏家椰子君】

挡住无伤的第一下与被打死的第二下,看不出明天差别,难于掌握合适的节奏


如果从常见的动作游戏中去学习经验,格挡机制的类型一种是从招数的细节肢解,从细微的破绽找出弹反的空间,比较典型的游戏如《只狼》,这点对于动作设计的要求上就比较高了。



另一种则是依靠QTE系统,让可以格挡的敌方攻击做出特写与标记,玩家可以依靠即时且简单的按键反馈做出格挡,进而进行弹反,像几个月前发售的《密特罗德》的机制就是这种,无论是从回合制的融合角度,还是从手机设备所能合理呈现的标准来说,第二种应该都会比较合适。



画面表现力的提升


而对于植入动作游戏机制而言,活用视角来展示技能的表现力尤为重要。要找准要害进行追加攻击,也需要从普通视角,拉近到特写进行重点展示。这点上,《锚点降临》的不少技能做的很不错,基本上做到3D建模再不同视角的无缝切换,让技能切换更加顺滑。


截取自【锚点降临】B站官方号

技能的视角切换相当顺滑


技能投放因为3D的空间感,能够以用各种流畅的使用摄影机视角去表现如动画一般的技能动画,相比较2D动画需要一个个绘制,3D在表现这些细节上,也更利于调整,如果2D动画要做到这种效果,往往开发成本也会更大。


在利用空间感上,米哈游的《崩坏:星穹铁道》显然做的更好,在本作之中,视角的旋转,特写,对焦,相比较平摊的固定视角,感官上也更丰富许多,不会太过单调,角色战斗的视角也从下棋感很强的侧身全景拉到了背身视角,强化的也是视觉上的临近感体验。游戏也会在一些技能上,多多拉近视角打出,也是为了满足更有冲击力的视觉享受,并且由于距离感的关系,一些技能,如挥砍的重击感,爆炸的后坐力感也会更加强烈。


截取自B站账号【霍-Moira】

在《崩坏:星穹铁道》之中,很多必杀技已经是动画级别的表现力


同时摄像头角度的灵活运用,对于表现RPG剧情上,相比较纯粹的立绘站桩输出台词,也能尽可能做出一些如同动画的效果。


截取自B站账号【BGC津津游味】

过程剧情基本全程即时演算做演出,效果却比过去更好


另外,RPG玩法一大核心地图探索,沿袭了《原神》偏开放地图探索的《崩坏:星穹铁道》,3D化大地图也做到更广阔的设计,保证了更漂亮,更立体的空间,而从玩法角度而言,比如建筑物地图可以从上到下系统的探索,纵深感带来了视角影响,会对玩家的探索带来更多复杂性的影响。


大地图探索有成了《崩坏:星穹铁道》的宣传点


结语


可以看出,目前已经公开的新作里,彻底放弃传统玩法,彻底走向全面动作化的游戏还是偏少。不过不少游戏也找到了利用3D化的丰富性,在视觉效果与玩法上做了一些升级。尤其是对于3D视角的探索,基本大部分游戏都能做到,从观感上就与过去的很多游戏截然不同。


更加大投入的3D趋势似乎已经不可阻挡。也许在更下一批出现的新作中,我们还能看到更加激进,把更多丰富玩法带入二次元赛道的游戏。


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