不做内购不放广告,这款9.3分的独立游戏能给我们什么启示?

本月初2021年度的Steam游戏大奖公布,其中“最具创意游戏玩法奖”的提名中出现了《循环英雄》的身影。作为一款像素风格的独立游戏,《循环英雄》在2021年初以不到200MB的小体量点燃了玩家的热情,在Steam..收获超2万条好评,还在年底成功跻身Steam百万销量俱乐部,取得口碑与商业的双丰收。



去年圣诞节期间,Epic商店免费赠送《循环英雄》再次让这款游戏受到关注。有玩家发现,在TapTap..上出现了一款玩法有些类似的独立游戏《寻还》,一度冲上TapTap热门榜榜首。截止本周,没有任何商业化内容的《寻还》共收获23万关注,取得9.3的高分。按制作人油油对我所说的,这远远超过他的预期。



《寻还》是个怎样的游戏?


初见《寻还》,其大量使用公共美术素材的画风并没有给人多深的印象,这种未经雕琢的粗糙感贯穿整个测试版本。


游戏很多设计都借鉴《循环英雄》的玩法:地图随机生成一条还状道路,角色在道路上不断循环探索。玩家需要将各种卡牌放置到道路周边生成建筑。随着卡牌放置组合不同,地块会发生不同的变化,比如民宅+草地可生成学校、民宅+水塘则生成豪宅等等。


油油称花费他最多时间的其实是随机道路的生成算法


在装备与技能方面,游戏则没有借鉴《循环英雄》。装备有耐久度与弹药量的设定,角色也有负重的设定,长时间战斗还会有感染值的设定:这些限制使玩家必须有选择地使用装备并注意弹药补充,属于明显的借鉴末日生存类游戏的设置。


与《循环英雄》每回下地图都是从零开始不同。《寻还》的角色技能成长并不会因为回到营地而清零。所以,只要玩家愿意花时间,每一个角色都可以练成属性全满的六边形战士。这样的设定虽然牺牲了部分挑战性,但大大拉低了游戏门槛,让完全不熟悉《循环英雄》地图放置玩法的玩家也能够玩得下去。


游戏后期数值都爆炸了


据油油介绍,游戏的技能装备其实参考了《归家异途2》(另一款跻身Steam百万销量的年度游戏)。他将自己的作品定义为一款角色驱动型的游戏,后续通过加入更多剧情和地图元素来丰富游戏内容,而不是与《循环英雄》去比拼数值设计技巧。如果说《循环英雄》是一盒规则完整的象棋,那么《寻还》想做的,大约就是摆出一些残局让玩家去解题,并赋予车马炮人物性格让他们对话互动。


孤独陪伴


油油对手游玩家的理解是更轻度休闲的玩家人群,他不准备把自己的游戏设计得太肝,甚至准备在游戏里内置修改器。对于当前这个测试版本,油油原本只期待它能带给玩家2-3小时体验就心满意足了。


出乎他意料的是,玩家并没有在消耗完游戏内容后就散去,而是自得其乐地开发出另类玩法。比如在地图上只铺设单一的建筑物来试验是否能够让角色一直战斗下去。鱼塘流、警局流等等流派玩法在群里流传,玩家之间比拼着各自的战斗记录,并以找出新的BUG为乐。


鱼塘流


虽然《寻还》没有前辈那么精妙有深度的Roguelike策略性,但玩家其实会自己寻找让游戏陪伴自己的玩法。如果形成社区,这种粘性更是能成倍增长。


《循环英雄》本来是一个有些“孤独”的游戏。来自上世纪的像素画风就容易唤起单机玩家独自玩游戏的回忆,勇者在系统生成的闭环道路中往复跑圈也像是孤独对抗宿命的隐喻。有人说游戏的成功多少沾了疫情的光,孤独循环的勇者让居家隔离的海外玩家心有戚戚焉。



游戏孤独,但游戏也可以陪伴玩家,只看如何设计。这也是油油想在自己的游戏中加入更多人物和剧情的原因。丰满有趣的角色能够在游戏通关之后持续陪伴玩家很长的时间。


当然,《寻还》如今的社区反馈也让油油发现《循环英雄》玩法逻辑上的潜力。他考虑在剧情模式做完之后再给游戏加入一个“无尽模式”,让游戏可以借此陪伴更多玩家娱乐下去。


抄袭困境


作为一款玩法有所借鉴的独立游戏,《寻还》和所有同类作品一样,都会面临抄袭的质疑。


对此,油油显得很坦诚,在日志中就大方地介绍了自己的游戏灵感由来。虽然有零星玩家在评论中提出质疑,但9.3的分数还是说明了大部分玩家对这款游戏的支持态度。



这些年来,很多独立游戏,无论是手游还是PC端游戏,在上线时都必然要经受玩家的“玩法审查”。同样的玩法,有时得到玩家“致敬经典”的好评,有时则遭遇口碑崩塌,更多的时候则是两派玩家争论不休谁也说服不了谁。


玩家们之所以对玩法抄袭如此敏感,主要原因就在于中国游戏产业发展过程中有一段严重践踏创意的山寨抄袭时期。如今一些借鉴玩法的游戏遭遇玩家“出警”,可以看作是对历史的一种还债。虽然过去的债由现在的游戏来还显得不大公平,但正是舆论的鞭策才促使厂商开始爱惜自己的羽毛,使风气得以转变。


在这点上,油油表示他也是一位“洁癖型玩家”,反对制作人对创意的无差别搬运。鉴于《寻还》玩法创意来自于《循环英雄》等游戏,美术资源也有不少来自于公共资源,油油表示他不打算给《寻还》接入任何内购或激励广告等商业化内容。


油油给自己的工作室取名“没钳工作室”


非商业化处理是油油作出的选择,不过对于另外一些独立游戏项目来说,商业化依然是他们追求的目标之一,而玩家的戾气有时候会让制作人连小孩带洗澡水一起倒掉。这时候就需要渠道..发挥作用了。


..的意义


说到游戏测试的感受,油油最想感谢的无疑是TapTap..上支持他的玩家。


虽然每位玩家都有自己的需求,众口难调,但面对不完善的游戏,玩家表现出了极大的宽容,愿意给制作者足够的时间去调整作品。这种良性的互动如今已经成为TapTap独一无二的社区生态。


TapTap这两年推出许多扶持独立游戏的计划,采用零分成的发行策略,并努力发掘独立制作人并给予扶持。虽然这样做在短期内并没有可见的商业收益,但这正是一种长期主义的投入姿态。制作者通过TapTap社区冷启动项目,可以一边听取玩家的反馈一边优化游戏,还可以将玩家的想法加入到游戏之中,就像网文网剧的创作早已不是作者单打独斗一样。



事实上《循环英雄》的成功也并非纯粹的偶然。它的背后有着Devolver这样资深的独立游戏发行商在运作支持。诸如去年底火出圈的《..冥刻》同样是由Devolver操刀宣发,取得了高口碑与百万级别销量。可见,无论是挑选游戏还是宣发推广,Devolver已经有了一套自己的方法论。而这样的发行商自然能成为独立游戏制作者坚强的后盾。相比之下,国内独立游戏发行则完全处于行业边缘地位。


TapTap..正是看到独立游戏圈的这个痛点,以此为切入点,在渠道为王的发行商赛道打出了自己的一片天。TapTap..对独立制作人的意义不仅限于资金或技术上的支持,更为重要的是它给开发者打造了一个真实而友好的玩家社区。而这正是TapTap最大的核心竞争力。


《寻还》只是今年初一款不起眼的小作品,它能带给普通玩家的不过2-3小时的游戏体验。游戏的美术素材简陋,数值规划也并不精妙,但却获得了不错的反馈与很高的评分。《寻还》的成绩再次说明了国内独立游戏的环境正在良性发展,这不但是TapTap不断投入资源的结果,也是玩家社区日渐成熟的结果。正如制作者油油所说:激励他不断爆肝做游戏的并不是物质收益,而是为了回应社区里热情而友好的玩家们。

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