满屏血浆的《昭和米国物语》,两位可爱的游戏人

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去采访《昭和米国物语》主创团队前,我抱着两种心情——好奇,期待。


说好奇,是因为去年9月的B站高能电玩节上,铃空游戏放出了一段“预告片的预告片”——“自由女神像”“番茄酱”“柏青哥”“斧头”等看起来毫无关联的画面接连闪过,构成的一段不到两分钟的视频。虽然看不懂,但它还是让我大受震撼,并在心里犯嘀咕——“这到底是个什么玩意儿?


预告片中所展示的游戏《Project SAS》,即如今的《昭和米国物语》


至于后者,原因很简单,《昭和米国物语》的主创和我一样,是个B级片究极死忠。在这个一不小心暴露此类爱好,就容易被当成变态的社会中,能和这么一个人当面聊天,蛮幸运的。



1
番茄酱、..入侵美国、童年回忆


武汉,英雄之城,借着采访铃空游戏的机会,我首次在这里留下足迹。如今的武汉,早已摆脱旧日凄凉,取而代之的是繁华商圈,闹热街巷,当然,还有随处可见的,热气滚滚的热干面摊。


铃空游戏也经历了改变。2020年首波疫情过后,他们换了新环境,搬到了如今的科技园中。门口的肯德基和咖啡店,园内整齐的写字楼,在楼下吸烟点吞云吐雾、挂着工牌的年轻人......一切都显得很平常,就像是大多数游戏公司所处的环境那样。



而在这个平常的地方,有着两个不平凡的人


猫叔,《昭和米国物语》的游戏导演和制作人,受访时身上的黑色高领毛衣,白框眼镜,以及一支精致的工装表,让他显得文艺范儿十足。猫叔最痴迷的游戏系列,《寂静岭》算一个,他对那恐怖而深邃的主题非常着迷,这也间接孕育了铃空游戏上部已发售作品《临终:重生试炼》。


高能电玩节上那部“深邃”到不可名状的预告片,就是猫叔的点子。


“一方面我们希望在正式预告公开前,先用一些比较有意思的内容来引起玩家们的兴趣和讨论,同时传达一下《昭和米国物语》所要表现出的整体感觉,经过讨论后决定还是用视频这种表现力最丰富的形式来做;另一方面,因为当时我正在同时进行正式预告片的制作,时间非常有限,所以我选择了一个相对轻松的办法,也就是找了很多上世纪80、90年代的视频素材,将它们剪辑在了一起。”“这些元素虽然看似毫无联系,但映射的其实都是构成《昭和米国物语》的核心要素,玩家们乍一看,可能一头雾水,像是隔着一层毛玻璃在窥探另一边到底是什么,但相信大家在了解过游戏后再来看,会发现我们其实已经说了很多。”



当时我对这个镜头印象很深刻


从玩家社区的反应来看,这部预告片是成功的,高能电玩节过后,很多人在猜测着这部神秘预告的种种。而其中被讨论较多的,即预告中所展现的浓烈B级片气质,则是猫老大的构思。



猫老大,铃空游戏CEO,《昭和米国物语》制作总指挥兼创意总监。年近不惑的他,掌管着整个公司,我本应在心里多一份“敬畏”,但很抱歉我做不到——作为玩家,他实在是太硬核了,硬核到我很难在心中给他打上其他多余的标签。


进入铃空游戏的大门,首先扎进我眼球的就是一长排陈列柜,里面摆满了从电子游戏诞生至今几乎所有的主机,以及数不清的古早外设和卡带,像个电子游戏的博物馆


而这些“展品”,都是猫老大从小玩儿到大的。



甚至还有这种老家伙


此外,他还是个足够硬核的动漫爱好者,办公室里陈列着大量的模玩、漫画,有很多都还未拆封。且其中覆盖的系列如龙珠、变形金刚、圣斗士星矢、“超合金魂”模玩等等,都足以印证其“老二次元”的身份。


“买是买了,但就是没时间玩儿”猫老大说,“我曾经还会列清单,提醒自己需要去填哪些坑。但终于有一天,就像那些3A大厂的工业复杂度突破了临界点,就无法再把控作品质量一样,我的清单也突破了临界点,我发现我再也不可能填完所有的坑了。一旦接受了这个事实,也就释然了”。



我非常相信猫老大这番有些凡尔赛的言论,因为这些模玩和漫画,不到他总收藏的二十分之一。


“家里装不下了,我就把一些收藏搬到公司来了。”



而我最在意的,其实还是猫老大第三个身份——狂热B级片爱好者。


和我这种上了高中,才逐渐接触并沉迷B级片的菜鸡不同,猫老大在小学时,就已经投入番茄酱的怀抱了。得益于那时家中的录像机,猫老大能经常去外面租录像带看,随着阅片量的增多,他接触到了B级片,并迅速迷恋上了其血腥、猎奇、刺激、风格化异常突出的气质。尽管信息获取渠道的缺失,让他看了不少粪作,但偶尔一两部优秀B级片的洗礼,足以“冲击”其幼小的心灵。



这段经历,很大程度上影响了猫老大之后的喜好,须田刚一的《杀手已死》《英雄不再》,昆汀的《落水狗》《杀死比尔》,三池崇史的《切肤之爱》等或多或少带有B级片属性的作品,都是他的最爱。也正如我们如今所见,这份对B级片的狂热,被猫老大带进了《昭和米国物语》当中



切肤之爱


说来可惜,这次采访我并没有试玩到《昭和米国物语》,只能结合资料与两位主创对游戏的描述,来向大家讲解一二。



《昭和米国物语》是一款半开放世界游戏,玩家将扮演一名少女,在充满丧尸的末世中,展开一场复仇之旅,期间......好了,这么说太空、太无聊了,还是让我们换种描述方式。


今晚的B站游戏大赏公布的预告片,点击>>>阅读原文<<<查看:




首先,形容B级片的一切辞藻,都能原封不动地用在这款游戏中,凶杀、猎奇、性、惊悚、无厘头、斧头、丧尸,当然,还有无限量供应的番茄酱。



“游戏的整体风格有些像《杀死比尔》,以血浆、动作为主,视觉表现上绝对能让玩家感觉到‘带劲儿’”说到这儿,猫老大的嘴角不自觉的向上扬了起来,很得意,像一个迫不及待拉上小伙伴,去家里看刚租的录像带的孩子。



其次,游戏有一个很有噱头的世界观——..“文化殖民”下的美国。


上世纪80年代,..经济飞速发展。游戏选取了这段时期作为背景,并延伸出了一条与现实不同的“If线”——..的经济泡沫没有破裂,并逐步买下了美国大部分地区,移民潮和文化渗透,让此时的美国处处体现着文化融合。这也是《昭和米国物语》名字的来源。


至于为什么是“米国”,猫老大说道:“一方面是因为‘米国’是..对美国的称谓,另一方面则是想要淡化政治元素。”


在这个架空世界中,好莱坞山上那标志性的“Hollywood”变成了“neo yokohama(新横滨)”,自由女神像也穿上了日式浴袍。而表象之下,游戏还对这份融合进行了更深层次的解读,比如末世中“..极道”与“美式幸存者”之间价值观的碰撞,以及在..文化的主导下,对于“美国超级英雄”的全新解读等等。



这个框架,不免让人想到菲利普迪克的著作《高堡奇人》——两者有着相似的“If”线叙事,相同的美国被入侵。但如若将《昭和米国物语》称为“游戏版《高堡奇人》”,似乎也不太合适,因为它们之间存在本质差别。


在猫老大看来,《高堡奇人》的世界观架构很复古科幻,新时间线的开启是在二战结束之后,而《昭和米国物语》则是以上世纪80年代为背景,相比于二战的“残酷”“压迫”,《昭和米国物语》显得更加“温和”,更多想讨论的是:“现实中,..很多地方受到了美国的影响,那么如果反过来,会发生什么?”以及“那些在上世纪80年代陪伴我们一代人的流行文化”。



聊这个话题时,我感受到猫老大对“上世纪80年代情怀”的追溯,要远高于对“..入侵美国”这个噱头的强调。说来也是挺魔幻的,猫老大只言片语中所流露的由“特摄片”“漫画书”“摇滚乐”以及“迪斯科”等文化所构成的“融合景象”,恰恰是上世纪80年代外来流行文化在我国兴起的缩影。“在我小时候,改革开放初期,大量的外来文化进入到中国,让我们的童年和海外玩家的童年,有着诸多相似但又存在着大量的不同,这些文化因为中国的强大包容性呈现出一种奇特的融合表现力,给人的回忆里增添了一丝魔幻的色彩。”猫老大说,“我希望游戏能借着这份融合,来勾起玩家们的童年回忆。”


而当我问到融合两种文化,都需要做什么工作时,猫老大给出的答案让我有些惊讶:“我不希望游戏做的特别严谨,所以会尽量避免从网上进行考证,以及请专家当顾问,所有东西都需要从主创人员的回忆中提取,哪怕是记错了,导致游戏中某些物品出现偏差,也算是游戏的一种特色。因为这是在我们脑海和回忆里加工后的内容,并不是在做纪录片。”



这个回答很随性,就像《昭和米国物语》立项前猫老大所做的决策:“我问了公司的主创,哪个题材他们有把握能做好,能打动相关受众,结果所有人都不太有信心。”“所以干脆就我来了,把新项目做成我擅长的那个风格。”


于是,《昭和米国物语》诞生了,一个关于番茄酱、..入侵美国、童年回忆的“疯狂”故事诞生了。


说实话,我对这款游戏有一些担忧,铃空游戏选择了一条前人几乎未曾走过的路,面临很多未知。但同时,它的题材又是那么的新奇、大胆,那么的与众不同。游戏发售后表现如何,我不敢下定论,但我知道:


这群人有想法,有胆量,有大斧子,有番茄酱,我很欣赏他们。



2
有困难,有热爱


“你们就不担心游戏过审的问题吗?”采访中段,我表达了一点担忧。不得不说,《昭和米国物语》所有“大胆”的设定都像一块块砖头,一点点的砌死了通往版号的大门。


“我们的游戏希望能够面向和兼顾全球市场。至于过审的问题,团队会尽力为此对游戏特定地区的版本做一些整改,但同时我们也不希望那么兜着,毕竟游戏要表现末世之中的人和事,在尺度上也需要有一定的真实性“猫老大说道。


的确,《昭和米国物语》就像是一盘从味道到卖相都很独特、甚至奇特的“炒蚕蛹”,好吃,很多人爱吃,但想登上“大雅之堂”,势必会面临把蚕蛹换成土豆的风险。而对于铃空游戏而言,相比于上的了台面的“脸”,他们更关心那些炒蚕蛹爱好者的“胃”。


“我们在设计游戏时,首先考虑题材的受众能不能被打动,如果是能的话,至少这批玩家我们能够满足。”猫老大说,“钱和人力是用来补齐短板的,但游戏好不好玩,根本还是得看长板够不够长。在制作一款独立游戏之前,制作者们一定要在游戏的核心调性上投入一些时间,我们必须保证作品的长板足够长,才能打动更多玩家,而3A大作不一样,由于投入、人力之间的差距,他们的长板虽然可能不够鲜明,但几乎不存在短板,这点我们比不了。”



“那么你们害怕被曲解吗?”我说出了第二点担忧。《昭和米国物语》,这个名字,以及游戏的题材,不免让我联想到一些敏感的元素。


“是很担心这个问题,特别是在如今的网络环境下,捕风捉影的事还是比较常见的。”猫老大有些无奈的说到。


同样算是“创作者”的我,对此深有感悟,或许是因为我个人的原因,或由于其他,写出的东西有时会被人们曲解、误读。曾几何时,我对此也已经从不解,变成了习惯。这不能怪罪任何人,因为被误解,或许就是表达者的宿命。


“我们会尽量避免敏感的元素,注重两个国家文化层面的表现,但只要做文化创意的,都很容易被人揪出来误读,但我们不能因此就束手束脚,影响了游戏的创作。”猫老大的回答,一方面让我很安心,因为游戏选择了一条相对“安全”的路线,另一方面,他对表达的渴望,让我更加期待《昭和米国物语》这款风格化非常明显的游戏。



但话又说回来,即使不考虑这些问题,《昭和米国物语》仍然面临一个难题——“进军全球”的路,同样不好走,一款国产游戏想戳中国外玩家的点,势必会面临很多坑。近几年国产游戏风头正盛,但真正在海外获得优异成绩的国产游戏并不算多,除了《原神》《永劫无间》《波西亚时光》《戴森球计划》等在全球混的比较开的游戏外,大多国产游戏还是处于“走不出去”的状态



但从另一个方面看,《昭和米国物语》似乎又和以..与美国为首的海外市场那么“契合”,聊到这里,我们很难绕过那个熟悉且俗套的话题——文化输出。


猫老大认为,所谓的文化输出,不一定非要以武侠、仙侠这种题材来寻找突破口,如果做得不好反而会形成对大多数国外玩家的“文化隔阂”。我想尝试另一条路线,先在题材上有亲切感,认同感,再在此基础上做一些创新,添加中国人自己的东西。除了满屏的中国元素外,我们的思维、价值观,同样也能达成文化输出的效果。像《海贼王》也是西方海盗题材,..人通过利用自己的文化,将其加以改编,也能做到受全球欢迎。


“一旦探索出一条属于自己的路之后,国外玩家一玩就会知道这是中国作品。”



也得益于这种“全球化思维”,至今仍未结束的版号寒冬,也没对铃空游戏造成太大影响,而且猫老大还从中看出了积极的一面。


“毕竟之前野蛮生长太久了,导致市场上充斥大量低劣游戏,版号的收紧,或许能加速市场的转变,它能挤掉水份,让那些做优质内容的厂商能延续下来,而且更容易脱颖而出,并且还能促使一些厂商做出调整,扩张更多的渠道,同时也更加重视游戏的质量和口碑”“对于我们这样的厂商而言,算是个机遇。”


之所以困难重重,铃空游戏,乃至国内众多独立游戏厂商还在坚持,原因无外乎两个字——热爱


“很多3A大厂的开发者对自己参与制作的游戏类型和题材是没有选择权的,需要制作什么样的项目,这些拍板权往往来自于公司的上层,所以我觉得独立游戏最可贵的地方之一,就是可以摆脱这种束缚,去享受自由创作本身所带来的快乐。”猫叔说到。


而在猫老大看来,自己选择的路,一定要乐在其中:“我个人非常反感那些卖惨的独立游戏制作者,他们自己选的路自己都不能走完,只有热爱,才会觉得困难微不足道,才能做出好作品。”



3
做自己喜欢的游戏,希望玩家也喜欢


“在预告放出之前,所有人都诚惶诚恐,不知道自己闷头开发了几年的作品到底有多少人会喜欢。”


不论猫老大表面看起来多么镇定,但在这个关键节点还是免不了紧张。铃空游戏目前团队规模不大,项目组20来人,参与游戏前期设计的只有5人,并且一度还要两个项目并行推进。而疫情爆发那段时间,更是因为公司成员有的需要照顾家人,有的成为志愿者赶赴一线,很长一段时间没法正常工作。



铃空游戏的办公区域


“但好在已经都过去了,之后我们都在以一个魂力和厨力爆棚的状态加快开发进度。”


然而,就是这么一个规模不大,项目工期紧张的团队,在采访前铃空游戏的商务负责人黄哥还和我说:“铃空游戏的一大特色就是从不加班。”


当时我是有些惊讶的,采访中了解到实际情况后这种感受更甚。很难想象,如今这个“我巴不得卷死你”的互联网圈,还会有这样“清流”存在


对此,猫老大也做出了解答:“对于内容创作团队,加班是个恶性循环,因为我们本来就得和海外的开发者们竞争,而且在这方面的积累还不够,所以一旦加班就会挤占掉我们玩游戏或者是查漏补缺的时间。”


而为了让团队成员能以更好的状态工作,猫老大还设立了一个很特别的企业文化——打《街霸》。



办公室中有个“对战室”,每天中午,铃空游戏的成员们都会去搓几把《街霸》,在这个格斗游戏日渐式微的时代,铃空游能把多达10几20个硬核格斗玩家凑在一起,不是件易事。


采访结束后,我自告奋勇,和猫老大切磋了几把,规则抢十,我用嘉米,他用科迪,我就赢了一小局。过程中,我忍着尴尬,说了句:


“我好久不玩了”


“嗯,生疏了,看得出来有基础”,猫老大明显在给我留面子,只是我那时已经实在不好意思看他脸上的表情。


准备走时,猫老大和我说,想和玩家们说一些话,他说:“首先我希望我们的游戏,不会占用玩家太多的时间,只要大家能在大作发售间隙,拿起来玩一玩,不需要刷刷刷,带给玩家紧凑且愉快的几十个小时,很快能放得下。玩家们的时间都很宝贵,欠了这么多的坑再也填不完的我当然深有体会,那些动则几百个小时的游戏我自己都害怕。”


“其次,我希望玩家花钱买了我们的游戏,能感受到物有所值,尽管它的短板不会补的那么好,但肯定富有诚意,肯定是我们尽全力去打造的一款作品,只有玩家感觉钱和时间花的值,我才感觉到欣慰。”



《昭和米国物语》或许会是个有趣的游戏,铃空游戏是个有趣的公司,猫老大和猫叔是有趣的人。他们怀着一颗“我自己喜欢,那肯定也会有很多人喜欢”的想当然和盲目自信,将作品展现在玩家面前,看着多少是有些“头铁”,但我想,这种“头铁”和“胆量”,或许正是我们很多人都需要的。


武汉一行,收获颇多,唯一的遗憾,可能就是蔡林记不好吃,我没吃到正经的热干面吧。



4
更多采访内容:


1、 游戏目前最让人印象深刻的地方就是将..与美国的文化相融合,你是如何想到要做这样的一款世界观的游戏。


我一直想要制作一款让全球玩家都易于接受,且同时又有我们中国开发者独特角度的作品。


所以,从我们自己的角度,去如何表现出海外的文化内容呢?于是我想到了在我小时候,改革开放初期,大量的外来文化进入到中国,让我们的童年和海外玩家的童年,有着诸多相似但又存在着大量的不同,这些文化因为中国的强大包容性呈现出一种奇特的融合表现力,给人的回忆里增添了一丝魔幻的色彩。


因此,我想要尝试去挑战这样的作品,以我们的角度,我们的回忆,和我们的思维方式,去

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