导语:天美十三周年,天美联合知乎游戏,举办“游戏未来十三问”主题圆桌,邀请游戏从业者、玩家和广大朋友们,一同探讨和展望游戏的未来。本文为圆桌议题“你进入游戏行业多久了?对未来有什么期待?”下的回答,希望对大家有所帮助。
答者:Qian,天美 T2 工作室《乱世王者》项目组主美
游戏是我从一而“衷”的选择。我大学毕业就一头扎进了游戏行业,从业至今,由一名普通设计师成长为主美,大约 16 年多点。这份选择从最初到如今或是将来,都不会变,所以在这里,我用了衷于初心的“衷”而不是终点的“终”。
游戏和动漫是我的两大爱好。与很多 80 后一样,在成长的时光里,我都是在棚里看别人玩《魂斗罗》,或是在街机厅打《街霸》中度过的。记得在作文作业里,我还写过一篇从 8 位机开始一路到当时的 SFC 32 位机的游戏主机发展史这种让老师一脸懵逼的作文。所以,我自认为一直是一名游戏爱好者。但可能喜好更偏向于动作,冒险且有剧情的游戏类型。与此同时,我对动漫的热情也从未减少。因此在读书阶段,自己的休息和考试奖励基本都是被允许画漫画和游戏里的角色。后来,我有了让中国动漫形象席卷全球的愿望。这个愿望或许有些太大了,但自己始终在期盼这一天的到来。大学毕业答辩时,我的论文题目是《如何推广中国卡通形象》。当时我感觉国内在这块的整个产业链还不完善,想要从动漫衍生出高认知,高流传度的形象或是文化理念会比较缓慢。所以在论文里,我是把游戏这样一个商业化相对成熟的产品放在第一推广位,然后再同步动漫周边等。这也是为什么我会直接选择游戏行业而不是其他行业。入行后,我在第一家公司做的是手游,现在自己仍在开发手机游戏,感觉有些事情可能确实讲究点机缘。加入腾讯之前,除手游外,我还参与过 PC 和各类掌机,以及 08 到 11 年期间所有主流主机游戏的开发。但始终我都在做欧美向的设计。直到进了腾讯,我才真正开始参与到国人自己的游戏研发中去。然而在刚开始的时候,我参与的项目在美术风格上依旧是偏欧美的。直到 2012 年末,我在天美开始参与第一批风格全民化的微信游戏开发。从那时起,通过一个又一个的项目,我才逐渐将自己的美术风格往亚洲审美上靠。最终在 17 年 8 月,我们研发的国风战争策略手游——《乱世王者》顺利上线了。(以下简称《乱世》)我并不是《乱世》的第一任主美。接手时,整个项目已线上运营快 3 年。美术风格和工作流都趋于平稳。这时候大家更多地在思考一件事:《乱世》作为一款三国背景的游戏,往后如何才能更好地将国风文化传达给玩家?经过大量讨论后,项目组决定以中国各朝代为版本包装,在每一年通过不同朝代的刷新更迭,将与之对应的视觉符号、特征、人物,故事等,通过游戏来呈现,推广给玩家。以《乱世》去年的大唐版本为例,为贴近真实,我们除查阅大量历史文献外,还邀请西安大学历史教授,大明宫国家遗址公园和大唐西市博物馆对建筑、器物等设计展开监修和指导。我们在小玩法中还原大唐的各种宝物,在活动中融入日晷设计,在新 pvpve 玩法《保卫大明宫》中复现唐代建筑特征。
新武将的设计上同样花了不少心思,比如秦琼的原画就加入了嵌有胸甲片的两当铠、凤翅眉庇等唐朝战袍元素。同时,结合秦琼精通枪法及“飞马植枪”的典故,为他设计了会对枪兵产生强化效果的固有技能“撒手锏”。今年的大汉版本,仍由艺术中心的同学先展开对汉朝文化,视觉元素的收集整理和提取。同时我们也请到了专门研究秦汉史学的中山大学历史系副教授杨勇对历史细节进行考据。最后给到项目组一起进行讨论、筛选定下设计基调和方向。比如服装配色以黑、红、黄为主。建筑的重威、重顶、脊直、舒展和古朴等特征。工艺书画方面,针对陶艺、漆器纹样、壁画、帛画等也进行了一定的元素提取。在设计上我们并没有展现他作为将军的样子,而是结合卫青做过牧童也经常与武帝围猎的特点,将他设计成偏游侠的感觉来拉开差异,并在他的身旁配了一只鹰。从前期调研结果可以看到,汉朝本身的服饰在华丽度上不如唐。假如我们只是照搬还原,或许未必能满足大部分玩家的审美。于是我们在汉朝原有的视觉基础上,融入了一些夸张或是流行元素,比如局部的金色配饰,挂饰,白色刘海等。而在武将表现形式上,由于我们受到 2D 引擎的技术限制。无法像时下大部分游戏的英雄那样,拥有炫酷的 3D 出场动画。所以我们就力求在 2D 层面上去寻求突破,玩家会看到今年的新武将立绘,东方朔背靠大树,未央女神坐在月牙形秋千上,发明家张衡正在触摸他的大型发明。而去年威武霸气的武则天,则换上了伴有白虎的新皮肤。是的,我们赋予了角色一定的情景,来衬托他们的性格或职业。即便是过往的老武将,我们也会出一些融合传统文化的新皮肤,比如今年的京剧元素项羽皮肤。探索武将表现形式的同时,我们也在不断尝试技术和设计流程的迭代。去年,原画同学就开始使用 3D 辅助的设计流程。简单来讲,就是在草图确认后,原画会先在 3D 软件内进行角色比例和 Pose 的调整,然后制作布料并解算,接着会做配色,纹理,材质和灯光的尝试,输出后再进行 2D 绘制。3D 辅助除了能增强各材质的表现外,也能让我们利用它的准确性,来避免一些小失误。当然,3D 软件终究是工具,我们可以利用它表现的准确性,修改的快速性等来提升品质,提高效率,但不能过度依赖。事实上,在最终的成品前,还是需要大量的手绘工作来进行一些完善和调优的。我们始终没有停下对美术品质和表现探索的脚步。所以,如果对比《乱世》17 年刚上线的版本,可以看到游戏里的武将是有一个较大的变化,且我们一直在寻求突破。除了通过每年的版本朝代更迭,向玩家输送对应的国风文化外,同时我们也积极与各类文创、非遗文化合作,在版本内外进行宣传和推广。我们也知道,在每一次非遗合作中,其他很多游戏团队也在做同样的事情。每个游戏都对应不同的用户玩家群体,这样的活动越多,就能让更多人了解中国各朝各代的文创和非遗文化。朝代切换,故事的启承转折都需要讲述者,因此项目组联合艺术中心、运营、世界观以及音频和用研的同学一起进行了首个 SLG 品类的陪伴型虚拟偶像 ——玲珑 —— 的设计和讨论。让玲珑陪伴玩家走近并了解中国各朝代的故事。从前期大量用户调研,世界观搭建,人物身份,性格塑造,再到原画设计,3D 制作,角色配音等,整个玲珑的创作周期花了差不多将近一年的时间。大家对这个形象的整体设定可谓慎之又慎,前期的用研结果讨论会议,光是我就参加过好几轮。中期针对玲珑的身世,各种性格特征的占比,以及形象,服装,配饰等方面,团队又进行了密集的会议讨论。当时《乱世》作为一款线上运营 3 年的游戏,缺少属于自己的独特视觉符号。同时除了我们游戏本身的玩家外,《乱世》的辐射阵地较小,较少能拓圈到外部玩家。所以我们急需一个能代表《乱世》的形象。除此之外,虚拟人,虚拟偶像是当下比较热门和流行的元素。国内外也有大量虚拟人获得了空前的关注。所以,这个虚拟形象除了担当讲述和陪伴的角色之外,我们也希望借此带给玩家一些新鲜感,也希望能吸引到一些圈外玩家的关注。那么在确定名字之前,我们首先要确定是“他”还是“她”?SLG 作为一种重度游戏品类,玩家以男性居多,所以我们几乎第一时间就想到是一个女性角色。然后她的身份是什么?《乱世》原本的核心视觉元素是 Logo 上的那条红龙,龙本身也是国风文化的一个代表性元素,因此我们将她的身份定位成龙女。在这些基本要素确认后,团队也就顺势定下了“玲珑”这个比较具有东方和少女感的名字。随后我们就开始和世界观同学反复推敲讨论:如何将玲珑的身世融合到《乱世》庞大的世界观中去?作为主美,在这一时期我更多地是参与到这类讨论和大小会议中去。等方案差不多敲定后,才能将更多精力投入到和美术同学一起讨论玲珑的原画设计和3D制作中去。在形象设计时,我们参考了前期的用研数据,玩家对虚拟形象的首要需求就是漂亮。这很真实也很接地气。而在性格层面,我们发现玩家的偏好集中在,聪明,温柔,外冷内热等性格特点,喜好外表神秘,表达含蓄但内心炙热的冰山美人形象,这个答案也很