风声丨限制每周的游戏时间,为什么不能解决网络游戏成瘾问题?


  凤凰网原创  今年国家出台了新的游戏时间限制规定,韩国也曾实施长达十年的游戏“宵禁制度”。不过,限制每周的游戏时间,真的能达到预期效果吗?


2021年8月31日,为了解决未成年人网络游戏成瘾问题,中国国家新闻出版署重拳出击,规定未成年人每周的游戏时间不超过3小时(周五、周六、周日每晚各1小时)。同样是在8月份,隔壁的韩国,决定废除已经执行了10年的“游戏宵禁”(shutdown law)制度。该法律规定,游戏开发商禁止在下半夜(0点到6点)为16岁以下青少年提供网络游戏服务。

近几年,中国对网络游戏的监管逐渐收紧。2019年规定,18岁以下少年儿童每天只能玩1.5小时,节假日3小时;今年4月,教育部出台了类似“宵禁制度”的规定,即未成年人不得在非节假日晚上10点后玩游戏;紧接着,在8月底又缩减到了每周3小时。

对比中韩两国,一个收紧,一个放松,看似截然相反的操作,但如果把时间拉回到十年前的2011年,即“宵禁制度”通过之时,韩国的出发点和今天的中国是一样的:保护青少年,抑制网络成瘾。韩国比中国早行动了十年,那么研究该制度的成效就显得十分必要。这其中涉及到两个核心问题:类似的“宵禁制度”真的能达到预期效果吗?身处数字化时代,是否应当重新审视“游戏”这个事物?

 

 韩国“游戏宵禁”制度十年 

 几乎没有起到任何效果 

“0.7%”和“1.5分钟”,这是韩国政府给出的答卷。
韩国学者Changjun Lee等人通过调查问卷,在2012年收集了韩国13-18岁之间的青少年上网数据,与“游戏宵禁”政策出台之前相比,韩国青少年发生网络成瘾症的概率下降了0.7%,睡眠时间平均增加了1.5分钟。更讽刺的是,数据表明,韩国青少年上网时间更长了。虽然他们无法在下半夜玩游戏,但会花更多的时间“网上冲浪”。
该政策出台十年,一直面临巨大的争议。至少到目前为止,没有任何科学依据表明,限制下半夜玩游戏会防止游戏成瘾。韩国的批评者认为,此举有“过度监督”之嫌;他们认为,有权指导孩子如何参与娱乐活动的应是父母,而非政府。2014年,一群未成年人及其父母向韩国..提起诉讼,质疑“游戏宵禁”的法律依据,最终被驳回。韩国政策出台六年后,用《韩国先驱报》的话说,“关停法案终于被关停了。”(Shutdown law shuttered)
为何说该政策事与愿违?一方面,青少年已经找到了越过该法律的方法:盗窃或者非法购买成年人身份信息以登录游戏(本质是催生了其他违法行为)。另一方面,伴随着手游、主机游戏崛起,PC游戏式微,而“游戏禁令”并没有包含PC之外的游戏形式。再加上现在青少年可以在流媒体、社交软件上花费更多时间娱乐,该政策早已名存实亡。
那么,韩国政府为什么不扩大“游戏宵禁”的适用范围,将所有游戏形式都纳入管制呢?不是没想过,而是最终意识到没有必要。2017年,韩国学者Yoonmo Sang等人专门针对“游戏宵禁”制度做了深入研究,其背景就是韩国政府已经在考虑“将同样的管理措施用于手机游戏”。最终,分析了法律、社会规范、市场和监管架构四大维度后,给出的结论是:应当废除,至少需要修改以放松管制。
为什么看似合理的措施,在现实中却失去了作用?
《韩国先驱报》说,“这是一群反游戏父母和官员,借由鼓吹限制游戏时间能够防止网瘾以及确保睡眠时间而通过的法律。”安德鲁·金奇(Andrew Kinch)是GameAware的创始人,该机构致力于管理、预防游戏带来的各种问题。金奇表示,做这种决定(政策),很明显是不了解游戏背后的心理学。

| 韩国针对网络游戏的宵禁制度表明,没有任何科学依据表明,限制下半夜玩游戏会防止游戏成瘾。

那么,游戏背后的心理学是什么?
这要从人玩游戏的动机说起。不了解游戏的人,往往会在游戏成瘾和其后果之间建立一种简单的线性联系。即,青少年对电子游戏上瘾,这会引发健康问题和社会问题。所以,我们限制玩电子游戏,他们就不会对游戏上瘾了,从而健康问题以及社会问题也解决了。只需要问自己一个问题,人为什么要玩游戏?是为了释放压力?寻求快乐?还是追求职业发展?不考虑游戏背后的动机,而进行一刀切式的管控,只会让问题转移、放大,但绝不会消失。
在学术界,参考《网络心理学》(Cyberpsychology)的观点,人玩游戏背后有七个动机:社交、逃避、竞争、应对、技能发展、幻想和娱乐。相关文献还特别地指出,如果“逃避”是一个人玩游戏的主要动机,则其产生网瘾的可能性更大。在产业界,安德鲁·金奇把诸多动机简化成了三种:逃避压力、获得创造性以及享受竞争乐趣。
对于青少年,其压力可能来自各个方面:学业、父母管教、学校、或者同学之间的关系。释放压力,是每个人的刚需。可以想象到,当一个人失去了游戏这个解压阀之后,最有可能转向单机游戏、或者主机类游戏。如果都不可得,退而求其次在社交媒体上发泄、长时间观看视频等等。对于这一类人,可以做一个更大胆的猜想:通过玩电子游戏缓解压力,其效果比短视频、社交媒体更明显。因此想要达到同样的效果,不玩游戏的时候他们必然要用更多时间上网。这可能是在出台“游戏宵禁”之后,韩国青少年上网时间不降反升的原因。所以,需要用游戏逃避压力的人,失去游戏之后,要么快速寻找替代品,要么积攒压力等待爆发(伤害自己或者他人)
很明显,家长们并没有意识到这一点。

| 在出台“游戏宵禁”之后,韩国青少年上网时间不降反升。

 

青少年网络游戏成瘾问题 

 很多都是父母的教育问题 

今年8月份,新措施出台后,一位北京的家长对媒体表示,“真的是太好了。我和爱人都因为工作忙,回家晚,孩子在家完全没人管,让他不玩游戏完全管不住……每天到哪里都带着手机。”失去游戏,并不会让他们的孩子把关注点转向学习,更有可能的是花费更多时间在短视频、社交媒体上。
中国互联网上就有人调侃游戏管制措施“利好短视频”。结合韩国的经验,这种猜想是正确的。紧接着,有人就提出这样的疑问:如果把短视频也管起来呢?以及社交媒体,任何网络游戏的替代品,能让青少年产生上瘾性的软件,都管起来,每周只能用三个小时,这样青少年该能好好学习,好好睡觉了吧?
其实历史已经给出了答案:绝无可能。在清代,没有电子游戏、没有短视频,那时候玩的是“喝茶、遛鸟、斗蛐蛐”。茶馆代替了网吧,蛐蛐代替了网络游戏,遛鸟代替了短视频,人们一样是玩的不亦乐乎。老舍作品里说过,“听鸟叫唤一声,都忘了自己快饿死了。”这与现在“短视频刷一天忘记吃饭”如出一辙。再往前推,汉代,没有了蛐蛐,人们主要娱乐活动是“斗鸡”;战国时期则流行往杯子里投筷子,一次也能玩一天。
总结起来便是,当一个人不想学习的时候,就算是盯着一堵墙幻想,也是一种莫大的快乐。这是因为刻在人类基因里的本能——追求快乐。人可以暂时抑制娱乐的想法,努力学习、勤奋工作,但这是为了更长久的快乐。没有人现在吃苦,也是为了以后长期吃苦。
父母承担教育孩子的责任,作为监护人,他们有权决定自己的孩子如何娱乐以及可以花多少时间在电子游戏上。每个家庭的情况是独一无二的,每一位父母的教育方式和孩子的性格也是不同的。在家庭这个私人空间内,父母是最有可能给出最优决策的人。比如有的父母完全禁止孩子玩电子游戏;有的以游戏为诱饵,督促孩子努力学习,用考试成绩换取游戏时间;还有的孩子可能是残障人士,无法参与户外活动,游戏成为了学习的渠道和快乐的唯一来源。统一规定青少年玩游戏时长,让家长在对孩子的教育上,腾挪空间和发挥余地越来越小。
还有的家长,因为工作等原因,没有尽到陪伴、教育子女的责任,同时又在抱怨孩子沉迷电子游戏。更有甚者,下班回家自己只顾刷短视频、看电视剧,还要求孩子认真做作业,好好读书,远离游戏,这种“双标”很难让子女信服。因此,青少年网络游戏成瘾问题,相当一部分是父母的教育问题。如今国家介入,这些家长拍手称快。他们所高兴地,是终于有人(政府)卸掉了他们肩膀上应当承担、但没有承担的责任而已。
不考虑人追求快乐的天性和玩游戏的动机,通过“堵”,限制青少年的娱乐方式,幻想以此让他们回到学业上来,是反人性的,是注定无法成功。

| 通过“堵”来限制青少年的娱乐方式,被证明无法解决问题。

 

 数字化时代的“游戏” 

 破除刻板认知,重塑游戏文化 

当我们谴责游戏的时候,我们在讨论什么?
电子游戏有比较明确的定义,即“依托电子设备..而运行的交互游戏”。那什么叫游戏呢?一旦开始思考这个问题就会发现,游戏非常难定义。我们只能定义游戏的媒介,如电脑游戏、手机游戏、主机游戏,但很难定义“游戏”本身。在数字化时代,游戏和非游戏之间的界限已经模糊化了,单独针对游戏进行强力监管越来越不可能。
在传统观点下,人们刻板区分游戏、运动、学习等概念,仿佛他们是互斥且对立的。但拿现实世界中的例子来看,任天堂Switch健身环,玩家既要看屏幕,也要运动,有娱乐性,也有竞技性,它算游戏还是运动?是不是一定要去户外跑步才算运动?
如今,越来越多的游戏开发者把现实世界里的知识融入到游戏中。最常见的是历史,发生在某个特定历史时期的游戏剧情;还有的会把动植物学的知识融入游戏场景,告诉游戏主人公什么能吃,什么有毒;养成类游戏能够教育、引导玩家树立正确的价值观。这些例子,算游戏还是学习?是不是一定要拿着一本纸质书坐在书桌前才叫学习?
我们生活在一个数字化的时代,而且数字化程度还在加深。一切事物都要移植到屏幕上。不论是学习、工作、社交、运动、娱乐,甚至违法犯罪也变得“数字化”了。人们主张快乐工作,希望能够把娱乐的元素与学习、工作结合起来,比如职场上经常说的,“如何让你的工作变得有趣?”老师经常说的,“如何让你的学习变得有趣?”甚至,健身中心的跑步机都要安装一块屏幕,让运动不至于那么枯燥。
回想21世纪初,互联网开始在中国家庭普及。那时候,很多家长依然认为“上网”是不务正业,甚至上网查资料等于“玩”,只有用字典等纸质书才叫学习。20年后的今天,人人已经到了没有“网”寸步难行的程度。
今天游戏的处境,恰如20年前的互联网:“认知赶不上变化”。因此,强力规定青少年玩游戏的时长,就是用过时的旧范式管理快速发展的新事物。我们无法阻挡新事物崛起,唯一能改变的是对它的监管方式。

| 用过时的管理方法快速发展的新事物,无法阻挡新事物的崛起。
韩国政府在废止“宵禁制度”后,韩国副总理兼教育部长柳海恩(Yoo Eun-hae)对《韩国时报》(The Korea Times)说,“政府会系统性的支持在家庭、学校和社会中的基于游戏的教育(game-used education),并且让年轻人可以习得相关的能力。”此后,韩国政府会退居幕后,致力于加强对有害游戏内容的监控,并且提供咨询和治疗服务,防止游戏成瘾;同时,用更灵活的方式塑造健康的游戏文化。
政府把控游戏环节中的关键节点,也是国际通用做法。所谓关键节点,就是游戏内容。比如美国,美国对于游戏时间没有限制,他们监管的重点在于避免游戏中的暴力、血腥元素对青少年造成的不良影响上。毕竟,不是游戏让青少年行为异化,而是其中的某些内容导致不良结果。
政府亟需做的第二件事是,建立健全电子游戏分级制度。从全球来看,欧洲、北美以及..、韩国等发达国家均有完善的分级制度。所谓分级,就是根据玩家年龄管控其接触的电子游戏内容。以..为例,计算机娱乐分级机构将电子游戏分成了5个等级,分别是全年龄级、12岁及以上、15岁及以上、17岁及以上和18岁及以上。
中国的电子游戏分级制度出现较晚,直到2019年9月,中宣部和网游道德..才设置了第一版适龄提示,将游分为6+、12+、16+和18+四等。2020年12月,中国音像与数字出版协会颁布第二版适龄提示,划分了三等:8+、12+、16+,唯独少了“18+”。根据公开披露的信息,当前《网络游戏适龄提示》团体标准目前只是一个开始,一个预告,暂时还未铺开,也没有强制力。至于这三个等级到底会涵盖哪些游戏,每个年龄段的游戏要达到哪些标准,协会在以后慢慢完善。
社会发展往往伴随着复杂性的提升,任何一个社会问题,想要用一个统一的规定去解决,便是忽略了其中的多样性、复杂性。“统一”,意味着一部分人受益,一部分人受损。更高明的做法是提高政策制定的精细化程度,承认多样性的存在,针对不同的群体、不同情况施以差异化的措施。管住该管的,放开不该管的,如此才能让一个产业所有的利益相关方受益。
刘军系商业媒体作者。本文原标题为“运行十年后,韩国废除网络游戏‘宵禁制度’,对中国有何启示?”。

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作者丨刘   军

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