天美音频中心专家:游戏音频有哪些前沿方向?

导语:天美十三周年,天美联合知乎游戏,举办“游戏未来十三问”主题圆桌,邀请游戏从业者、玩家和广大朋友们,一同探讨和展望游戏的未来。本文为圆桌议题“游戏音频将如何发展?有哪些前沿方向?”下的回答,希望对大家有所帮助。


答者:天美音频中心专家 Beej Paz、Olivier PASCHAL、Rick Hernandez、Merle、Chris、赵鸿飞

游戏音频,即是存在于游戏世界里的一切声音,然而大家是否能够想象,在如今的一款开放大世界游戏中,存在的声音文件数量也许不是以千计,也不是以万计,而是以十万计。

在越来越庞大且复杂的游戏面前,游戏音频早已不是什么隐于背景中的音乐,仅由几位神秘的音乐艺术家就能闭门完成。在才华与灵感之外,AI 算法、机器学习、Object-Based Audio 技术、跨国合研等先进技术与模式,也已悄然融入游戏音频这块依旧让人略感陌生的领域。

天美音频中心制作室
游戏音频到底是什么?正在经历哪些新趋势?未来将如何发展?我们邀请到了来自天美音频中心的六位音频专家,其中有一直与天美共同成长的中国设计师,也有来自海外 AAA 游戏厂商的外籍专家。他们将与我们分享对游戏音频的热爱,以及对其未来发展的展望。

—— “我认为非线性声音设计是未来开启音频创意的关键。互动性和参与感是将声音与人联系起来的最佳途径,并且只能靠非线性声音设计,也就是游戏音频来实现。
大家好!我是 Beej Paz,我已经在游戏行业摸爬滚打了 13 年,加入天美之前,我在育碧担任音频总监。
游戏音频是我毕生热爱的事业,我认为非线性声音设计,是未来开启音频创意的关键。互动性和参与感是将声音与人联系起来的最佳途径,并且只能靠非线性声音设计,也就是游戏音频来实现。
当玩家在游戏中的决策/行动有了意义时,我们就能以此为切入点,让音频发挥作用。如果声音设计能够更贴近玩家、更具有意义,那么我们也能顺利建立起与玩家之间连接的纽带和信任。
音频带来的愉悦和沉浸感可以让玩家得到情感上的满足,塑造一个又一个的“感觉棒极了”的时刻。我们为玩家打造出的这些“魔力”时刻,不仅能够启发灵感,还将影响下一代从业者对未来游戏音频的观念。
我们总是从过去和现在的那些伟大前辈们身上得到启发,收获灵感。这是一种传承,我们这代游戏音频人就是这么过来的。
我在给音频设计师新人做武器音频设计方面的..,图源育碧官网[1]
我主攻的方向是创意音频设计。我一开始入行是因为痴迷于武器设计和玩法,喜欢研究游戏声音是如何让玩家“入戏”的。我还热衷于探索音频的各种可能性,希望能通过声音,进一步走近玩家,建立共鸣。
要做到这一点,最佳途径就是打造出玩家们游戏时的记忆和体验,而这具体到音频设计师的工作中,就是关于武器音效、人物音效、技能以及玩家角色发出的一切声音
玩游戏其实是非常个人的一种体验,因为游戏角色是玩家的虚拟形象,是网络空间里的另一个自己。这对于游戏音频设计师来说是大显身手的好机会,为玩家的虚拟生活打造出更丰富多彩的体验,打造出让他们酣畅淋漓和念念不忘的音效!
玩家以角色形象体验游戏时,会在游戏世界看到自己的缩影。在这个维度上,我们希望玩家感觉自己就是游戏的主角,正在谱写他们自己的故事。此外,我们还能够通过声音创造情感和沉浸感,为玩家提供一种关键的体验和记忆。
当我们让玩家相信并感受到这个世界的真实,作为主角的玩家也是游戏体验的一部分,沉浸感就由此而生。背景氛围,视觉上的色彩和基调,加上风格相符的声音体验和音乐,会让玩家产生情绪和感受。对于音频设计师来说,这些都是很好的工具,能让我们为玩家打造奇妙、难忘的体验。
探讨令人难忘的音频时,我们可以把它和“感受”联系在一起。我们之所以会记住某些东西,是因为它们在我们的大脑里留下了正面的回忆。我打心底相信出色的音频设计师和音乐作曲家创作出标志性的声音记忆后,它们会深深地印在玩家的潜意识中。它的形式也许非常简单,比如说一段音效,或是某个角色的标志性配音。
在《使命召唤》系列中,玩家击杀反馈或爆头时,游戏加入了“叮铃”式的音效。这么多年来,这些简单的音效对 FPS 游戏音频产生了深远的影响。这是因为当玩家爆头的时候,游戏会发出标志性“砰”的一声。这马上就与玩家形成了一种联系,并让爆头操作与激爽/难忘的感受联系在一起。这个标志性的音效也许会成为体验和动机的一部分,驱使玩家不断去爆头得分。
《使命召唤》中最常听到的传奇音效 —— 命中标记的音效

另一个比较好的例子是,声音会给玩家留下难忘且身临其境的体验。下图是《最后生还者》循声者(Clicker)的视频演示,它真的给玩家留下了非常难忘和可怕的视听体验。
《最后生还者》中的循声者

有太多的游戏音频给玩家留下过很多美好的回忆。其中很多都是根据某个最早的音频修改或改编而来的,这些早期的音频设计让人印象特别深刻,玩家百听不厌,甚至还会把它们用在 Mod 里。屠夫的台词“啊...新鲜的肉!”就是个经典范例。
屠夫是《暗黑破坏神》系列中的 Boss,“啊...新鲜的肉!”为其台词,《魔兽》系列、《Dota》系列、《无主之地》系列等多部作品,均在游戏中对这个角色和其台词进行致敬
游戏音频的另一个关键功能是游戏音乐的运用,我们可以把其中的感受和情绪传递给玩家。音乐作为一种沟通手段,我们有多种有效的运用方式,让玩家享受美好的时光并沉浸其中。
音乐会驱使玩家的行动,控制游戏的节奏,并为体验定下基调。在游戏音频领域中,这是个强大的工具,可以完善整个游戏体验。
我一直坚信 AAA 游戏的音乐可以围绕以下三个层面打造有质量的游戏体验:
  • 互动

  • 叙事

  • 剧情声/环境声

注:剧情声(Diegetic Sound)来源于电影术语,特指在一个叙事世界中已存在或正在发生的,而不是这个世界以外的东西。在电影领域,常常和声音结合一起出现,属于场景内的声音,角色可听见。
对我来说,最有趣的肯定是互动音乐。这是因为基于玩家在游戏的行为,我们这些音频设计师可以自由发挥去操控或驱动音乐。互动音乐是基于玩家正在体验的玩法状态或场景的反应。它也可以用来体现过渡事件 ,比如说玩家本来安心前行,突然要与成群僵尸战斗。
下图是一张简单的情绪色彩图,代表了音乐的强烈程度。你可以看出,刚开始情绪强度较低,然后逐渐上升,在游戏中的行动或冲突结束后,强度又恢复到较低的水平。
叙事音乐其实就类似于乐谱。在大多数情况下,它们都是脚本化的音乐事件,在序列中会播放特定的音乐。这有点像电影场景的线性配乐(例如:英雄的悲剧死亡,秘密的揭示等)。
剧情声/环境音在大多数 AAA 游戏中迅速流行了起来。这些都是源自游戏世界本身的音乐。有的例子是游戏里的音乐家/演奏家演奏乐器或吟唱歌曲,大部分时间里,他们也会跳舞。《巫师》系列里的游吟诗人就是一个常见的例子。
《巫师》系列《巫师之昆特牌》
2015 年参与《幽灵行动:幻影》的时候,我有幸负责音乐的音频文件,用作游戏的交互音乐设计。通过使用作曲家的音频文件,我可以构建出契合游戏情境的氛围音乐片段,比如说制定策略、进攻、防守、胜利、失败和加时阶段的场景。
游戏的音乐风格得保持一点黑暗色彩,还同时得是英雄主义风格的。我想要的风格类似于一个内心向善的神秘黑暗士兵。于是我使用了带有神秘黑暗骑士气息的乐器,此外,考虑到角色的设计和外观,音乐还需要带点电子流行乐的风格。
在核心玩法中,我们需要在不干扰武器音频和多人体验的情况下,用声音呈现高度的行为交互性。音乐设计是对音频设计的一种补充,当二者平衡地配合,就能呈现出很好的效果 —— 从团队出场,到敌人交火,再到过渡到得分界面,音乐都以交互地方式不断发生变化。
《幽灵行动:幻影》
因此,前文中我提到了令人难忘的音频和所谓玩家的“感受”,这两大要素的组合,在我看来是 AAA 游戏音频未来和潜在发展趋势的重要组成部分。
我认为在 AAA 游戏领域,音频功能的社交属性会成为未来值得探索的方向,这个探索方向在手游领域中也同样适用。
如今,我们的玩家已经步入了虚拟世界的社交时代。这会带来各种可能性,比如说 Meta(原 Facebook)未来几年将要实现的愿景。音频的社交属性不仅仅局限于语音通信和聊天,我们可以为玩家提供更多的东西,比如说利用互动音频内容来促进社交活动
我在前文提到了玩家的虚拟角色和化身,关于这一点,我觉得在未来某个时期,玩家也许会希望自己的角色唱歌,演奏乐器,并与其他玩家合作。
《盗贼之海》
这只是一个例子,但我不禁开始想象,玩家与其他玩家角色在网上同步和演奏音乐的可能性。在一些常见的音乐游戏中,玩家可以在单人模式下打鼓,弹吉他和唱歌,如果你有《吉他英雄》的设备和乐队的话,还可以和朋友在线下表演。
玩家也可以自己写歌,然后用网上的虚拟乐器组建乐队,这也是一种可能性。如果我要做一款这样的游戏,我可能会取名为《乐队计划(The Band Project)》。通过稳步发展的音频内容和音频技术,也许我们可以让玩家聚在一起创作自己的内容,毕竟他们向来都很享受做这些事情。
很多优秀的游戏创意都源自于 Mod。《Dota》可以算是基于《魔兽争霸》编辑器产生的 Mod。玩家天生就有创造力,他们很喜欢创造属于自己的内容,并和朋友一起体验享受。《我的世界》就是通过协作和社交激发创意的典范。
放眼未来,如果游戏允许玩家创建或操控游戏音频内容的话,会是一番什么样的光景呢?这可以通过各种形式和想法去实现,但核心在于赋予玩家控制音频内容的权力,这也就意味着合作是有意义的。
在我们看来,普通人和玩家都有一个自然的共通点,那就是喜欢社交,玩家也总是希望与另一个虚拟化身进行互动。未来,在玩家操控的角色中应用玩家自己的声音,也是未来可能影响游戏音频的方式之一。
这也许会成为很酷炫的事情,比如说当玩家创建角色,选择发色、体型和衣服的时候,他们可以用麦克风录制声音,把自己的声音应用到角色的声音动作上(攻击,受伤,死亡),甚至还可以设计特殊的台词和对话,当玩家处于多人模式的时候可以触发这些内容。
现在的自定义角色功能已经成熟到可以调整眼睛大小和头发颜色这样的细节,也许未来录制的声音也可以调整成特定的效果(比如说像机器人或怪物一样的声音,音调变化等等),所以只需要加入 DAW 插件,玩家就可以在自定义声音时选择预设好的效果。
听到你自己定制的角色语音绝对会是件很酷的事情。
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