马力欧宇宙的特殊存在 耀西一族的故事


在“超级马力欧宇宙”中,除了那位只要出现就几乎占据 C 位的水管工,还有许多与之有着深刻羁绊的角色。在这些马力欧的兄弟、恋人、朋友、对手、敌人中,有一位显得与众不同。它,更准确地说是“它们”,在马力欧的世界中有着多重身份,有时是朋友,有时是坐骑,有时甚至是保姆和奶妈……它们,就是“耀西”。


恐龙?乌龟?

  

1984 年,宫本茂与彼时加入任天堂不久的手冢卓志合作,开发了一款和《吃豆人》类似的游戏——《恶魔世界(デビルワールド)》。这款游戏的主角,是一只名为“Tamagon”、从蛋中孵化、能够吞下敌人并喷出火焰的绿色小龙,与数年之后耀西的造型颇为相似,因而一度被认为是耀西的原型。


《恶魔世界》是宫本茂制作的第一款仅有主机版的游戏,也是唯一一款没有在美国推出的游戏(由于当时任天堂美国对..元素的限制)


但关于耀西起源的谜团,宫本茂和手冢卓志,直到 2017 年才给出答案。

  

我们都知道,宫本茂对于马这种载具有着独特的感情,这从“《塞尔达传说》系列”就能看出,他在制作《超级马力欧兄弟》时也流露过这样的想法。在其后制作《超级马力欧兄弟 3》时,美术设计出身的宫本茂画了一幅马力欧骑马的草图,挂在自己公司工位附近的墙上,心领神会的手冢卓志本来也打算将这种骑行伙伴加入到当前正在制作的游戏中,却碍于 FC 那羸弱的机能而未能实现。

  

但手冢卓志将这个想法暗暗记在心中。随后,在 SFC 上研发《超级马力欧世界》时,他决心让马力欧骑点什么。当时团队正研究“恐龙大陆”的设计,手冢卓志于是让设计师日野重文画一个爬行类的伙伴角色,好让马力欧骑在上面。


宫本茂当时绘制的马力欧骑马图,是耀西早期的原型之一


那时加入任天堂不过一年多的日野重文,没有第一时间做出大家想要的东西,只是想画一只大型动物的他,创作了类似巨蜥或者鳄鱼的形象,显然不符合马力欧的世界观。

  

手冢卓志自己也画了一幅草稿,有点强迫症的他认为这种生物是“海龟的亲戚”。日野重文在此基础上进一步打磨,最后才诞生出耀西的形象。所以,当玩家在《超级马力欧世界》中召唤出耀西,马力欧坐上的其实并不是马鞍,而是一个扁平的“龟壳”。


马鞍 or 龟壳?


当然,这种选择更多是从功能性的角度出发,毕竟 SFC 虽然在性能上比起任天堂的前代主机 FC 有了较大提升,但能够同时在屏幕上移动的图形精灵还不算多,耀西酷似恐龙一般的外型,是当时技术能够完美实现的最佳效果。不过对于后来的传说,制作者们也没有刻意去解开这个美丽的误会,岩田聪也曾在“社长问”栏目中与相关制作人交谈时,将耀西称作是一只“恐龙”。


左起:野上恒、日野重文、手冢卓志


一并得到解释的,还有那个关于马力欧在耀西吐舌头时,做出向耀西头部挥拳,还伴随着一声奇怪音效的动作。对于这个动作,多年来一直众说纷纭,有人觉得耀西这么可爱,马力欧又是主角,任天堂断然不会让自己的吉祥物做这么残忍的事情。也有人进一步脑补,认为这是马力欧向前一指,然后喊一声“Go”,耀西就指哪打哪。

  

但这似乎只是玩家们一厢情愿的想法,日野重文在访谈中解释说,最初的设定就是马力欧一敲耀西的头,发出“BOP”的一声脆响,然后受惊的耀西才会如梦方醒地弹出舌头,吞掉那些马力欧的敌人,然后生出不同能力的“蛋”……

  

用如今的流行语,可以说耀西就是妥妥的“工具人”无疑,也正是这种特殊的定位,让耀西作为配角的路变得不那么一样。



众所周知的是,许多与马力欧“共事”过的任天堂游戏角色,包括大金刚、瓦里奥、路易吉这些特质相反的“兄弟”或棋逢敌手的人气反派,他们都拥有了自己的专属作品。而像奇诺比奥、嘿呵、库巴等等配角或者杂兵,则注定无法独挑大梁。相比之下,耀西的定位十分微妙。


主角?配角!

  

关注过任天堂游戏发售列表就不难发现,单是马力欧相关的作品每年都有几款乃至十几款,还不包括那些衍生IP。即便任天堂 R&D 有宫本茂这个天才制作人坐镇,加上一群极富创造力的制作者,但还是架不住巨大的企划需求,向来对核心资产十分重视的任天堂本部,选择将许多衍生游戏的尝试留给第二方甚至第三方厂商。

  

上世纪 80-90 年代,《俄罗斯方块》给游戏界带来了一股“益智狂欢”,作为发行方的任天堂在赚得盆满钵满之余,也希望借助这股新玩法的春风,让一些关系莫逆的厂商能够结合自家 IP 来创造新的价值,从而实现“三赢”。

  

最初拿到“耀西”与“益智游戏”结合任务的,是 Game Freak。

  

彼时的 Game Freak 还没找出“宝可梦”这个吸金神器,但这并不妨碍他们在“益智游戏”这片蓝海中找到《耀西的蛋》。


虽然是冠名游戏,但耀西还是避免不了“配角”命运


可怜的耀西,虽然得到了以自己命名的游戏,但依旧无法摆脱马力欧的“魔爪”。

  

让马力欧客串各种游戏是任天堂当时的主要策略,这样一来可以增加这个主要 IP 影响力,二来也能省下设计新角色的时间,因此在彼时的各类衍生游戏中,让马力欧作为“操作者”的例子不在少数。

  

在《耀西的蛋》中,玩家主要操控的还是马力欧,不断旋转托盘,将下落的物体配对消除,而耀西更多扮演的是呼应主题的吉祥物,在一旁负责喊“666”,并计算自己的收获,通关后还要继续被马力欧骑着去吞掉象征战利品的蛋。

  

同样地,在 Bullet-Proof Software 开发的《耀西的饼干》里,玩家在游戏操作界面里看到的,是化身成烘焙师的马力欧,耀西只负责在开头和结局动画中以完整姿态出现,在实际游玩中它只作为其中一种特殊饼干,供马力欧驱使和消除。

  

到了 SFC 版的《耀西的饼干》,耀西好不容易成为可操纵角色,也只能做到在常规模式中和马力欧“分一杯羹”的程度,在对战模式中则是和碧琪公主以及酷霸王成为备选对象,全然没有主角风范。


即便成为可操作角色也无法逃出马力欧的光环


以“耀西”命名的第三部游戏名为《耀西的旅行》,是一款与那些“系列前作”大相径庭的作品。就像当年任天堂主机上流行的《打鸭子》和《荒野枪手》一样,《耀西的旅行》是一部为“超级光枪”(Super Scope)定制的游戏。


其实从日版封面就能看出谁是主角


《耀西的旅行》采用第一人称视角,玩家在游戏过程的大多数时间化身“马力欧”,耀西依旧不是主角,只是作为马力欧在 Jewelry Land“打猎”路上的坐骑存在。所以在玩家视角中,只能看到耀西的后脑勺随着路况晃动,也只有游戏开局或者被击中等少数情况下,才能看到耀西扭过头来出现的正脸。


耀西在游戏中的少数正脸,还是在被打中的情况下


这些游戏的品质另当别论,单从培养“耀西”系列这个 IP 的角度,在最初的几部作品中,耀西不得不接受这种“有名无实”的定位,对于树立这个新形象而言,这显然并不是一件好事。


配角?主角!

  

如何才能让耀西更好地扮演主角?日野重文和手冢卓志(尤其是前者)作为耀西的两位主要设计者,一直在为这个角色的发展而努力。在制作好耀西的形象后,日野重文被宫本茂要求暂缓视觉设计的工作,专心去提交一份游戏企划。

  

随后,宫本茂与正在参与“《塞尔达传说》系列”开发的手冢卓志反复沟通,最终决定让耀西在《超级马力欧世界2:耀西岛》中,成为一个玩家可操作的角色,“耀西岛”也因此成为了第一款以耀西作为主要操控角色的..冒险游戏。

  

在“马力欧系列宇宙”中,主角大抵都有对应的反派,比如马力欧与瓦力欧、路易基和瓦路易基等等。既然有了新的主角,自然也要有新的 BOSS,于是就有了酷霸王的监护人卡美克。这只库巴族的法师,在游戏中袭击了正在将 Baby 马力欧和 Baby 路易吉送到父母身边的 Stork,导致 Baby 马力欧从高空掉落,不偏不倚就落在耀西岛一只耀西的背上,“缘分”就此开始。



尽管依旧没有完全摆脱坐骑的命运,但对“耀西岛”的玩家而言,操作的主体已经变成了耀西。不仅如此,在以往耀西出场的作品中,耀西更像是作为一个单独个体出现,而从本作开始,我们所看到的绿色耀西,在定位上只是这个种族的其中一员,游戏内总共有 8 只耀西接力护送 Baby 马力欧,用“铁打的马力欧,流水的耀西”来形容再贴切不过。

  

除了有固定的 BOSS,..类游戏最常见的杂兵也在“耀西岛”中得以大放异彩,这就是在美版《超级马力欧兄弟2》中同样工具人属性十足的“嘿呼”,它(们)成为了耀西一路上的“弹药库”。



作为..游戏,需要在“马力欧式”的风格和玩法上实现差异化。游戏的四位主要制作人,除了让游戏画面看上去是“以蜡笔绘就的涂色书”,与“超级马力欧兄弟”本体在美术风格上拉开一定距离外,还在玩法上下了不少功夫。耀西能吞万物作为子弹的特性在这一作中更加突出,不但可以储存弹药,还能精准射击;通过吞噬某些特殊物品,耀西可以变身各种神奇的载具或是“机枪”和“火焰喷射器”。

  

有别于水管工们的“匆忙”和直接的死亡惩罚,“耀西岛”的冒险在节奏上变得更为温和轻松。不仅加入了许多解谜小关卡,深受“速通”爱好者喜爱的计时器也被取消,而耀西被敌人击中后也不会马上失去生命。在此之上,日野重文和手冢卓志创造了能够让耀西短暂实现空中漫步乃至踏空而上的新动作“Flutter Jump”。这是马力欧无法做到的动作,也让那些在跳跃技术方面比较“手残”的玩家,在游玩“耀西岛”时有更好的操作体验。



这些新变化最终摆放在宫本茂的桌前,严格的宫本茂就像对待《超级马力欧世界》里“马力欧的眼睛必须露出眼白”那样,对“Flutter Jump”和其他元素做了详细的检查,并且一一给出了调整方案。这些游戏元素最终使游戏获得了普遍获得 9 分以上的评价和超过 400 万份的销量,奠定了“耀西”系列日后的基础。此后的《触!摸!耀西》、《耀西岛DS》和《新耀西岛》,基本也沿用了耀西与 Baby 马力欧一起冒险的设定。

  

在具备了作为 IP 持续发展的基础后,耀西这个角色也逐渐发生转变。在马力欧担纲的正传作品中,它依旧是“工具人”,为水管工的冒险旅程增添快乐和色彩。比如在《超级马力欧64》里,待在屋顶上的耀西只为送上开发者的祝贺、100 条命和一个改进版的跳跃技能;《超级马力欧银河2》中,耀西背着马力欧一起飞向天空的情景,更是堪称游戏名场面。

  

不过也有一些特别的例外,在移植版的《超级马力欧64 DS》中,耀西被提到了一个更重要的位置:在马力欧兄弟和瓦力欧都被困后,拉基图兄弟叫醒了在屋顶酣睡的耀西,后者第一次既不是以坐骑形象,也不是配角的身份主导游戏的第一个流程,在先后救出其余伙伴后,耀西可以在房间里与其他同伴进行交换。


在《超级马力欧64 DS》中耀西第一次与马力欧、路易吉、瓦力欧一样同为可操作角色


同样地,在手游《超级马力欧跑酷》中,主角的概念被淡化。玩家只要解锁“耀西之家”,就能直接使用耀西游玩。在“《马力欧赛车》系列”、“《马力欧派对》系列”和“《任天堂明星大乱斗》系列”,以及各种以“马力欧”冠名的体育游戏中,耀西也不再是马力欧的助手,而是同场竞技的对手。这些作品中的耀西虽不是主角,但胜似主角。


独当一面

  

尽管当初第一款用“耀西”命名的游戏里,马力欧抢过了大部分风头。但随着时间推移,在日后的益智游戏中,耀西也有了独挑大梁的机会。比如 1995 年面世的《Tetris Attack》(中文名硬是变成了“耀西俄罗斯方块”)里,尽管玩法与《耀西的蛋》有几分相似,但在本作中,耀西们不再是马力欧的陪衬,完全以独立的形象撑起游戏,可算是耀西最早独当一面的作品之一。


耀西版《俄罗斯方块》


在之后长的一段时间里,耀西在正传游戏中往往与 Baby 马力欧为伍,在其他游戏中则逐渐与马力欧分离,成为一个独立的人气角色。

  

《马力欧与路易吉 梦之队》发售后,与任天堂密切合作的 Good-Feel 开始着手开发“《耀西》系列”第七部正统作品《耀西的毛线世界》。故事的舞台是一个海上人工岛,由毛线构成的耀西族过着和平快乐的日子,直到一天卡美克从天而降,将它们重新变回了毛线并带走。幸存的耀西们发现,卡美克在撤退的时候遗落了一些毛线,于是它们决定把毛线抢回来,一场“宏大”的冒险就此展开。


《耀西的毛线世界》风格清新讨喜


其实这些相对简单的剧情并不需要详细阐述,但不知道大家有没有发现最为关键的一点,在这个剧情主线里没有马力欧伴随左右,耀西是真正的主角。

  

尽管这并不是 Good-Feel 第一次使用毛线作为主要元素的游戏,他们在 2010 年开发《星之卡比:毛线传说》中就曾使用相似的理念,但毛线手工中的具体操作与耀西的可爱百变形象结合,产生了特别的化学作用。

  

无论是软软的地面、被耀西吞下生出的毛线“蛋”、隐藏房间打开时如拆毛线般的视觉呈现、发射毛线织成的..,还是配合这些视觉效果耀西们搞怪的声响和动作,都完美诠释了什么是“可爱到爆炸”。通过这部作品,“《耀西》系列”在玩法和受众方面,与马力欧主导的..跳跃类作品,形成了明显的差异化。


终于摆脱坐骑命运的耀西


《耀西的毛线世界》随后移植到 3DS ..,追加了小伙伴波奇的专用关卡以及生活日常动画,双..最终总共获得 210 万份左右的销量。虽然和此前的作品有所差距,但是作为耀西完全独当一面且奠定了风格的作品,也算是一个不错的开端。两年后,《耀西的手工世界》顺理成章地到来,以手工元素为核心,将可爱进行到底。

  

虽然游戏看上去是 2D ..风格,但通过画面的纵深和镜头切换,形成了良好的立体效果,让物体之间的互动变得多元生动,充满童趣。游戏也没有采用线性探索,而是在关卡里反复走动,实现解谜,而且难度不算太高,很适合亲子互动。



这种生动有趣却又完成度极高的设计,让《耀西的手工世界》得到了不俗的评价。游戏发售后三天卖出 111 万份,登顶各大地区游戏销量榜单。2021年 7 月国行开售之后销量再度攀升,目前已经卖出 210 万份。“《耀西》系列”真正开创出了自己的风光。

  

从最初的“工具人”,到后来的“伪主角”,再到如今“苦尽甘来”,耀西已然走出了一条不同寻常的道路。它们为喜欢任天堂游戏的玩家带来了别样的快乐,这种快乐没有因时间而消退,反而会人有所期待:创意和童心爆棚的老任,接下来会把玩家带到怎样多彩的世界。




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