三侠五义,将相士车,《天命奇御二》趟出一条武侠推理的道


坦白讲,在玩《天命奇御二》的这十几天里,我一直苦于「如何用一句话或者一个词来精准形容这是款怎样的游戏」。

  

武侠版逆转裁判?不够准确,成步堂可没法当场行刑;武侠 CRPG?有点挨边,但仅限于任务探索的部分;传统武侠?过于宽泛,游戏走的并非金庸古龙所代表的某一类经典武侠范式。如果硬要说,它更像是两者的合体:金庸的历史背景与武学养成 + 古龙的高开主角与悬疑叙事。

  

直到我发现《三侠五义》 —— 它就是这游戏的解读之法。

  

《三侠五义》在游戏里远不止是故事背景这么简单。事实上,游戏的设计思路、剧本结构、以及玩法内容,你都能在书中对上号来。从某种意义上说,《天命奇御二》甚至可以理解成基于《三侠五义》改编的游戏。



《三侠五义》书成于光绪五年 (1879),算是武侠小说的鼻祖,许多武侠相关素材都出自这里,比如点穴轻功、机关暗器等等,但这不是重点。重点是《三侠五义》是古代公案小说逐渐走向武侠小说的一个标志,它既保留了自上而下断案明法的规则,又融入了自下而上行侠仗义的精神。

  

《天命奇御二》正是一款将断案明法与行侠仗义两者结合的武侠推理游戏。



这也是我佩服制作团队的地方,因为武侠推理游戏此前并没有很好的参照物。我真没想到他们能在前作「出示物品」与「寻找线索」的设计思路上,做出「调查推理」与「对质辩驳」为核心玩法的续作。

  

就最后呈现的产品水准来看,他们竟然做得还不错。我想,他们可能都还没意识到自己活生生趟出了条名为「武侠推理游戏」的道来,商店页面还是用「原创武侠单机」来笼统地概括游戏。



当然,开拓品类并非易事,光靠一款作品也有点不太现实 ——《天命奇御二》确实展露出了值得期待的潜力,但同时也暴露了其中的风险。


当主角变得滴水不漏

  

作为一个主打推理的游戏,本作主角诸葛羽的塑造可以说与以往国产 RPG 普遍的成长系男孩有着本质区别 —— 他的性格、价值观、对事与人的判断原则,在出场时就已确定且十分稳固,在后续流程中也没太大变化。

  

想想曾经的某些主角们吧,其中有相当一部分开头是愣头青、热血青年、幼稚小鬼,伴随着一大堆冲动、误会、巧合的降智桥段来推进剧情。在经历过一系列的变故与遭遇后,成长为了有自己相信的东西、知道自己为何而战的「大人」。

  

主角诸葛羽,我想对于很多吃腻了中二人设的朋友而言,他可以说是让人神清气爽,直呼痛快:终于遇到个「正常」人。

  

他审时度势,察言观色,一切只为目标服务,可以装腔作势,也能认怂当孙。一旦遇到善恶抉择、杀与不杀,他也可以很快做出决断。是的,诸葛羽一出场就是个具有完整心智的「大人」,已经搭建了一套自己的价值判断体系。


大部分主角都会选择不杀的熟悉桥段

我们不难发现诸葛羽实则包拯与白玉堂的一种「完美」结合。他身上既有包拯的铁面无私、明理正法,也有着白玉堂的除恶务尽、不择手段。遇到恶人,公事公办。但在特殊情况下,私刑也不排斥,毕竟放走他可能会造成更多的伤亡 —— 这基本符合现代大多数人的善恶观。

  

除了稳定的三观性格,诸葛羽全程在线的智力水平最让人拍手叫好。就主角从开头教程关一直到最后结局的表现来说,用算无遗策、多智近妖来形容不为过。我在游戏中的实际感受是:主角准备了八年的棋局,在开头落子时就已经看到终局,后面的流程只是将策略执行下去罢了。


随时都在准备哈哈哈大笑开始反转的主角


初代主角柴朔风已经是个聪明绝顶的人精,但相比之下,诸葛羽更有一个武侠侦探该有的模样。游戏之所以这么塑造,很大程度上是因为游戏的侧重点从 RPG 改为了推理 —— 游戏里绝大多数时间,玩家都在找线索破案子。

  

而推理游戏势必需要一个稳定的查案视角来与玩家对齐,否则这会导致玩家在推理时不能发现与收集更为客观、全面的线索,进行更为理性的思考。

  但这种「稳定」是有弊病的,那就是角色很容易失去弧度,沦为破案工具人。或者说,一台玩家控制的摄像机。所以一些推理游戏会去给主角写上缺点、写上不成熟、加上些天真理想化的幼稚来实现让主角成长蜕变。

  

老实说,《天命奇御二》在这一点上完成得还不够好。诸葛羽实在太「完美」。虽然前半段拆穿反派、当场打脸的感觉会很爽,但玩久了,我们会不自觉地忽略掉诸葛羽这个「人」的存在。挑战与困难是对于玩家而言,并非诸葛羽。

  

整个故事走向就像笔直的一条线,无人可挡,直达真相。虽然情节安排合理,却有些不真实,少了必要的起伏与冲突,人物也因此失了棱角。


这也在你的算计之中吗!


当推理成为探索动力

  

相比章节关卡制的局部搜索,《天命奇御二》的另一大特点就是用 RPG 开放世界来作为推理的舞台。

  

不得不说,这种融合完全超出了我的预期。

  

因为一旦你知道,路边不起眼的花花草草都可能藏有任务线索时,你就会对这个世界发了疯似地进行挖掘。你会格外注意 NPC 说的话,仔细检查路边有没有可互动的发光物体,就连 NPC 在头上冒的几句闲话,都可能成为重要线索。



这套系统会让人不自觉地进入一种高强度的专注状态。很累人,但也很有乐趣。同时游戏也准备了充足的内容来回应玩家对于探索的期待,甚至我觉得任务的密度多到有点夸张。

  

教程关我玩了不下三遍,自以为搜刮干净,结果最后发现还是漏了一个苹果。新手村我更是玩了十个小时,反反复复地和各种人对话,对各种可互动的人或物,进行敲打、运劲和点燃,最后还是做错了母鸡任务。



教学关和新手村,尚能完成任务与线索的自给自足。可一旦出村,你就会发现如果还在一个地方死磕,是永远解决不了所有任务线的,因为它们的线索藏在世界的另外一个角落里。

  

信很多朋友初到开封虹桥,看到小地图上密密麻麻的可对话 NPC 时,既有探索的兴奋,也难免有一丝心态上的疲劳。穷举法已不再适用,如果还试图一个一个道具出示,一个一个运劲推拿来试探有无隐藏任务,把自己累死不说,其实也很难有什么效果。


瞧这可互动元素的密度


玩家需要的是:思考与观察,以及过人的记忆力 —— 因为一些传闻任务可能要经过好几个场景后,才能找到解法。如果路过寥无人烟的空白地区,放心,多半都是接到支线任务之后让你去的地方。

  

开放世界让推理有了更多的可能性和新鲜玩法,而推理需要的线索同时成了这个开放世界最强的探索动力。干得漂亮。

  

但这也带来了一些问题。比如说相关信息的检索范围在从一个小现场变成一个村、一座城,乃至整张世界地图后,时常会出现「我找到了线索却忘记任务 NPC 在哪里」的尴尬情况。



《天命奇御二》虽然在前作基础上有了一定程度的优化 —— 出示道具时会自动把有效道具筛出来,新增了「过滤已完成传闻」的选项,节省游戏中后期在信息检索上耗费的时间 ——

  

但还不够。

  

探索强度越高,越会发现这套系统还有诸多欠考虑的地方。比如没有地图标记功能,比如迷你地图不会标出未对话 NPC,大地图不能缩放;已阅读过的重复内容还需要完整观看,包括一些动作演出;备忘录并不会把所有信息记录下来,历史对话也不能回看。

  

简单来说,游戏里存在很多不需要逻辑推理,只是考验玩家眼力和记忆力的琐事。这本身乐趣很少,却成了玩家探索的一大负担。


数量众多的关键物品


由于任务系统已经占用了制作团队绝大多数的精力,外围玩法基本被砍得七七八八,剩下无聊的推箱子和挂机钓鱼。围棋算是为数不多有意思的玩法,但相比于做一个原创棋牌游戏,直接上题库其实也算是一种偷懒。

  

有趣的是,围棋反而成了这游戏最出圈的内容,因为从棋局顺序的安排上,可以感觉到开发团队是真的想教会玩家下围棋。新浪微博为此还请到了聂卫平围棋道场联席 CEO 樊麾和游戏开发团队连麦。


玩家为了解棋局在围棋社区活跃起来


作为围棋游戏的奖励,本作的建筑玩法很实用但没太多值得研究的地方。多花一点心思,弄清楚摆放逻辑,就可以降低不少游戏难度。凭借以下布局我早早实现了财富自由,后期将杂货铺转成铁匠铺便能以接近素材 0 消耗的方式强化装备。



当支线占了八成内容

  

如果说一些游戏的主线是树干、支线是树枝,那到了《天命奇御二》里,支线便是腊肠,主线则是把它们串起来的线。两者内容比重完全是两码事。支线任务说是可做可不做,但如果你真的只玩主线,这游戏算是白玩了 —— 不是少玩 30% 的内容,而是少玩 80% 的内容。



因为就算是主线,里面也藏了大量可错过的隐藏内容。是的,相比初代,本作的主线要扎实硬朗得多,一些大型副本的水准也在支线之上。前作被诟病的虎头蛇尾,也得到了改善。在主线故事的后半段,依旧有着数量可观的任务内容。



不过任务传闻过量,也会导致奖励跟不上,这其实很影响玩家的探索积极性。

  

因为一个游戏的奖励资产是有限的,它们和任务一样,需要耗费大量的工时制作。武学成本太高,不仅需要一套完整的数值体系,还要制作美术特效。而心法装备要做好,需要差异化且匹配流派的设计。

  

就我实际体验来说,经常拼死拼活做了一长串任务链,最后只给了一本早就拥有的重复心法,或者没什么大用的纯数值装备,甚至只是一颗回血回蓝的丹药。

  

不过好任务本身就挺有意思,有挑战、有乐趣,一些任务设计不乏巧思,可以说是做任务的过程,比做完任务获得的奖励要更吸引我。

  

最令我印象深刻的是一本武学:剑话当年。玩家要先解读出笔记上的符号含义,才有机会习得武学。当时我琢磨了半天,后来在乱试的时候,才恍然大悟这符号的真正含义,别提有多满足了。诸如此类还有很多(比如无极剑法),不再一一赘述。



如果说这些任务依旧遵循着 RPG 任务的设计逻辑,那开封府里的经典包公案,就是正儿八经的「刑事案件」。

  

拿著名的「陈世美案」举例,玩家将经历升堂听冤、了解原告被告背景、到案发现场调查取证、与周围的有关人士聊天的过程,从中寻找各个线索的关联之处。拿到决定性证据后,再次升堂,与嫌疑人进行对质,根据嫌疑人的语言漏洞出示证据进行驳斥,最终还原案发经过,揭露真相。



坦白讲,这些案子的设计水平放在真正的推理游戏里并不算什么手法高超的惊天大案,甚至有些真凶可以一眼望穿。但当我们的讨论语境是武侠世界时,那可真的难寻敌手。因为这些案子,都非常精妙地用到了只有在武侠世界里才可以办到的作案手法。作为玩家,能在自己熟悉的武侠世界里亲身探案,那种代入感是非常棒的。

  

而每当案件到一定程度时,诸葛羽都会通过从头梳理案件信息,然后通过一些判断题,让玩家自始至终都在思路上与主角保持高度一致。

  

游戏的配音虽然不多,就连主线都不全,但都基本花在了刀刃上。在关键案件中,就连龙套也是有语音的。推理也不只限于公堂之上,也在草庙之间。大到少林寺的易筋经失窃,小到不归路的都市传说,可以说大部分有头有脸的支线,都是一个谜题,一个需要收集线索、思考推理的「案子」。



但游戏还是犯了推理游戏常会出现的毛病。比如说某个关键互动物放得过于隐蔽,导致游戏从推理游戏变成一个「找你妹」游戏;再比如由于为了谜题有趣,很多时候逻辑是超展开的。有时候我们灵光一闪想到了,会觉得有趣。但如果卡久了,从攻略得知真相就会觉得逻辑牵强。

  

不过这些小问题属实是吹毛求疵。游戏整体的任务链设计、内容密度、故事情节与推理桥段都保持了相当高的水准,我甚至认为能驾驭这么庞大又复杂的剧本(主线支线传闻)结构,开发团队应该算是超常发挥。

  

至于为什么能超常发挥?自然是因为开发团队做出了取舍 —— 取的是任务与推理,舍的是战斗与角色扮演。


当扮演不再是重点后

  

很多人评价本作是一款「武侠 CRPG」,这是一个误解。相反,这其实是游戏做得还不够好的地方。

  

《天命奇御二》的养成做得十分简单和平庸,基本达不到塑造不同角色的目的;八卦系统在去掉前作的判定机制后,只剩下了提高战斗练度的作用;心法则只是叠加属性的挂件,再加上数值设计的不平衡,玩家很容易得出最优解,这也意味着其它选项变得可有可无。



装备更是敷衍了事,不仅数值粗暴,特性还少得可怜,属于聊胜于无的添头。如果把他们从游戏中去掉,我想不会对游戏体验造成任何影响。



尽管武学套路给不同招式添加了控场、暴击、连击、闪躲等特效,且支持把不同武学套路拆招再重组,鼓励大家去研究不同流派的搭配,但实际战斗由于敌人、关卡、操作手感等相关设计的缺失,体验实在很难说好。只能说相比前作有进步,但距离好玩尚有一定距离。



更何况,战斗内容在游戏整体内容中的占比并不多,集中在主线和大支线里。在大地图上是遇不到战斗的,只有在进入任务副本的时候,才有架可打。并且在完成任务之后,是不能重新游玩的。每次副本最有趣和值得研究的部分依旧是探索推理,不是战斗本身。


即便在副本里也是推理多打架少


伙伴不能养成,不能一起探索世界,是只活在特定支线里的人物,对支线之外的世界产生不了任何影响。一旦出了指定区域,她们会自动传送到下个任务点等你。一开始在新手村还有伙伴对玩家探索世界产生的影响(生鱼片),可惜后续再也没有看到。


伙伴是不会跟着你到处逛的


而「没有给予玩家足够改变角色以及故事走向的抉择权力」,也足以否定游戏作为 CPRG 的说法。在大多数情况下,游戏提供给玩家的选择只是正确与错误的区别,不会对主角的善恶倾向造成任何影响,故事的走向也不会因此发生任何变化。选对与否只关系到奖励内容的多少或者战斗是否可以避免。所谓的多结局,也只是选不同的老婆罢了。



希望不会有 CRPG 爱好者被误导买了游戏后大呼上当。


当系列即将开始数三

  

《天命奇御》初代发售至今 3 年,Steam 评测数一万多。官方没公布过初代销量,按以往经验预估的话大概在 30 万-50 万套左右。《天命奇御二》游戏整体品质高出初代不少,撰稿时 Steam 评测数 7000,最终销量可能会略高过于初代,但最终我想不会超过多少。

  

所以我悲观地认为:天命奇御系列虽然很好,但可能很难做大。

  

首先这个项目我认为很难有更多预算。一代好评如潮,结果二代的预算规模还是属于勒紧裤腰带,要把钱花刀刃上的状态。

  

这是主线重要角色的立绘质量:



这是女性支线角色的立绘:



再看看贴吧吧友 @凯恩Cainsasa 画了七个半小时的水平:



乃至官方未来将加入玩家自行更换立绘的功能。



显然这不是什么审美风格问题。要么是没钱了、临时换人换本子、亦或团队(外包)管理出现了问题。很多角色的脸像是从其他地方 P 过去的一样,有一种奇怪的不协调感。更不用说配音不全、错别字、立绘重复、UI、音效、特效等基础产品质量问题了。

  

为什么没有更多预算?因为游戏的利润并不高。初代主要开发团队在 20 人左右,按..游戏业平均薪水 4 万-6 万台币来算,开发 2 年,再算上房租、办公设备等,初代开发成本大概在 1000 万人民币上下。

  

就算销量算作 50 万套,且全部按原价 75 元来卖,一共赚了 3750 万。扣掉 steam ..分成 30%,还剩 2625 万,这还没算..费用。本是肯定回了,但赚的钱也只够团队扩充到 35 人,以支持续作完成部分进化。

  

《天命奇御二》如此好评为什么没有卖爆?首先是传统武侠题材与质量不高的美术就筛掉了一大批人;其次游戏的推理乐趣是有门槛的,不是可以直接开爽的类型,乃至一些朋友可能睡一觉起来,甚至会记不清昨天支线传闻清到哪里;最后在目前的 Steam 环境里,除非出圈成梗,否则游戏好玩不等于能卖爆。


目前该游戏的通关率只有 7%


事实上,《天命奇御》系列之所以能有目前超高的好评率,很大程度上是因为游戏暂时只吸引到了吃武侠、探索、推理这一套的核心玩家。如果宣传再猛点,扩圈再多点,可能 91% 的好评就撑不住。


VG 玩家评分才 33 份


更要命的是,该系列走的路线是「堆量」。游戏最亮眼的地方,是开发团队全手工打造的任务链设计,是环环相扣的伏笔暗线。而未来如果要继续进化,便意味着要消耗更多的人工成本才可以成功,就像《巫师 3》那样。

  

但要甲山林娱乐在 2 代基础上,把开发成本翻几十倍,这显然不太现实。开发团队本身在单机这块的研发能力不算出众,成员大多来自《万王之王》《天之痕 Online》《仙剑奇侠传 Online》《童话 Online》等老网游。这个系列已经算是「勤能补拙」的优秀案例,可质变的前提是量变,这又谈何容易。

  

《天命奇御二》是个好游戏,所以我想要他们能数出更棒的 3,希望以上只是我杞人忧天,因为像这样的后宫图我真不想再看到第二次了。





微信内搜索VGTIME2015,关注我们

长按图片下载App,获取更多精彩内容


标签:
VGTIME2015
游戏时光VGtime 微信号:VGTIME2015 扫描二维码关注公众号
优质自媒体

小编推荐

  1. 1 那年我们十七岁(那年我们十七岁电影)

    大家好,小美今天来为大家解答那年我们十七岁以下问题,那年我们十七岁电影很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!1、那年我们十七岁 爱

  2. 2 differ(differs)

    大家好,小豪今天来为大家解答differ以下问题,differs很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!1、不同 ; 不同于 ; 有区别 ; 不一致 ; 不一致, 不同

  3. 3 以案释法|土地承包欲反悔 合同在手谁理亏?

    平庄镇某村村民将自家地盘承包出去四年,在此时代发现地盘涨价了,遂反悔想要回地盘,这事该怎么办?近日,平庄司法所调整了一路辖区内因地

  4. 4 喜报!名单公布!

    近日首批姑苏市中小学校“花匠前锋” 党建文化品牌示范学校示范党支部、示范岗评选究竟发布张家港入选3所“花匠前锋”党建文化品牌示范学校

  5. 5 居家风水知识大全(居家风水知识大全书籍)

    大家好,小娟今天来为大家解答居家风水知识大全以下问题,居家风水知识大全书籍很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!1、家装风水之卫生

  6. 6 优化支付服务·使用指南篇|外籍来华人员支付指南

    引言迎接来到中国。您能够选择移动支出、银行卡、现金等一系列支出办事。本指南将为您介绍各类支出办事的获取体式和使用流程。01银行卡02移动

  7. 7 塔宝有话说 | 出文物拟人的游戏了?《物华弥新》的古物拟人是什么水平?

    在目前手游的市场中,脚色设计无疑是吸引玩家眼球的主要身分之一。《物华弥新》作为一款以文物拟工资焦点的策略卡牌游戏,其脚色设计在视觉

  8. 8 防火门等级(防火门的等级有几级)

    大家好,小乐今天来为大家解答防火门等级以下问题,防火门的等级有几级很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!1、一级防火门是指能够在火

Copyright 2024 优质自媒体,让大家了解更多图文资讯!