最近网上传了这么一件事,说 LOL 手游要打一个布丁,改回之前的匹配机制。
这个消息一出,就引起网友的广泛讨论。从玩家的反馈来看,很多人都对手游现在的匹配机制不满意。
其实玩过 MOBA 游戏( 王者荣耀、 LOL )的差友,多多少少都有这种经历:
怎么每次给我匹配的队友这么菜啊,凭什么对面都这么猛啊。
从网上随处可见,被传到包浆的 “ 敌我差距 ” 表情包,就能看出:
这种情况,不管是王者荣耀,还是 dota 2 似乎都曾出现过。
根据网友的说法( 手动加粗提醒 ),这是因为很多 MOBA 游戏采用了一种叫ELO 匹配机制。
系统会根据你每局的表现进行 “ E LO 评分 ” ,它代表你真实水平。
为了不让高手上分太简单,不让菜鸡玩家一胜难求,保证游戏的活跃度, ELO 机制会让每一个人胜率趋近于 50% 。
假如对方队伍是 5 个 ELO 评分是 20 的选手组成,那总分是 100 。
但你是比较厉害的 80 分选手,那不好意思,你剩下的队友,就只能是 4 个战 5 渣。。
这也就出现了,你会遇到 “ 菜鸡队友 ” 的情况。
在摸清所谓 “ ELO 匹配机制 ” 后,最近还有人研究出一套上分的办法。
有网友建议玩家 “ 摆烂 ” ,让自己看起来是个 “ 菜 B ” ,这样匹配到的队友就会强一点。
或者要输的局,就输的痛快点。千万不要殊死搏斗,展现出强大的实力,不然还是会匹配到 “ 猪队友 ” 。
还有网友建议大家,如果连胜,就要一直玩下去,一旦输一把就退。
因为这样可以告诉系统:想让你多玩一会游戏,保证游戏活跃度,那就让你赢。
甚至还有人说,连跪时就换一下网络,让系统认为你切换了环境,
这几年,对 ELO 机制的不满,有人吐槽删游,也有人反向利用,摆烂上分。
ELO 全称 ELO 计分系统,它是由物理学家 Arpad Elo 创建的一个基于统计学,衡量玩家水平的计算方法。
由于它计算的方式会更公平客观,这种方法很快就流行起来。
现在足球、篮球还是电子竞技游戏( 比如王者荣耀 ),都会用到 ELO 计分系统。
但是 ELO 设计之初是针对 " 1 V 1 " 比赛,所以在多人竞技上,出现了一种基于 ELO ,更进阶点的 MMR 计分( 俗称隐藏分 )。
比如 Dota 2 ,守望先锋、彩虹 6 也都采用了这种机制。
MMR 能更准确判断玩家水平,比如一局比赛你们队伍的 MMR 要低于对面,但是你们赢了,超出了系统预测,那你 MMR 分数会涨很多。
可能有差友说,都 TM 有段位了,还要 MMR 干啥,花里胡哨的。
但是团队游戏要匹配队友,为了保证匹配的平衡,需要一个可以参考的数据。
这就有了 MMR ,它表示你最近的实力,能预判你下一局的表现。
根据 LOL 手游官方的说法,当你点击匹配按钮后,系统就开始寻找相近段位内, MMR 接近的玩家。
如果找到合适的玩家,就会把他们拉到一起,进行分队匹配。
差评君估摸其他游戏匹配机制也都是大差不差。但听起来像是为游戏平衡做的匹配,为什么我总会遇到菜鸡队友?
这就要说到分队伍的时候,很可能是参考队伍总体的 MMR 分值,而不是个人的 MMR 分值。
为了让每支球队都有相同胜率
每支球队的 MMR 是平衡的▼
因为有时候想要在短时间内凑齐 10 个实力相当的玩家,还是挺难的。
举个例子,你要找 10 个 MMR 为 1000 分的选手很难,但是你找两队,每队 MMR 加起来是 5000 就没那么难了。
乍一看是挺平衡的,但是一进游戏,一神带四坑打五个实力中等,就完全是另外一个局面。( 玩过游戏的都懂 )
其实这是为了缩短匹配时间,提升玩家体验。你想啊打一局游戏就得等个 5 分钟的,那这游戏狗都不玩。
在系统寻找对局过程的初期,系统设定的MMR 差距容忍度会很小。