要赢下“生存夺金”这个新赛道,腾讯决定再打一场“硬仗”!

11月5日,腾讯旗下FPS手游《暗区突围》开启了为期一个月的“冲锋测试”。有趣的是,本次距离“先锋测试”结束仅有5天,参与过上次测试的玩家,还能直接获得本次测试资格。

虽然该作目前在TapTap和好游快爆只获得6.2和6.3的评分,但前者预约量已经超过40万,后者更是达到了72万。客观来说,游戏的品质确实可圈可点,而从两次测试间隔和规模来看,也足见腾讯对这款产品持有的自信和重视。

不同于传统的团队竞技或吃鸡游戏,《暗区突围》的玩法需要重新定义。好游快爆为其贴上了“生存夺金”的标签,而这个概念我也曾在网易类似的产品介绍中看到过。

何为“生存夺金”?它又有什么特别,能够吸引大厂争相布局?在开始解答这些问题之前,有必要先介绍一款颇为独特的游戏。

1.《逃离塔科夫》掀起的“理财”热

现在谈到这个品类,绝对绕不开《逃离塔科夫》,作为一款由常被调侃为“战斗民族”的俄罗斯团队开发的游戏,它体内同样流淌着硬核的血液,“劝退”几乎是大部分玩家的第一感受。

进入游戏后,你会发现没有了熟悉的十字准星,武器没有剩余弹药提示;想要查看方位却发现没有地图,就算后期获得,也是没有GPS定位的纸质地图,不一定能看懂;

“拔剑四顾心茫然”

人生地不熟的情况下瞎逛,看到前面有敌人,慌忙右键,靠着三点一线和极佳的运气爆了对面头,兴奋地跑去搜刮物资,却发现过程非常繁琐,弹挂,背包里面有什么东西都需要检索一遍才能确认后捡起;看到一件很值钱的物品,碍于背包容量只得放弃;

当你舔完包准备重新上路时,却发现按住“shift”跑不动,查看健康状态,原来是刚才的战斗导致你的双腿骨折,胃部也受了伤,血流不止;你用固定甲板移除了骨折状态,却发现身上没有治疗流血的药品;渐渐地,损毁的胃部大幅加快口渴和体力的下降速度,你却没有食物和水补充,角色开始大喘气,视野也越来越黑,最后扑通一声倒下。

(部分负面状态)

游戏结束,更要命的是,当你查看仓库时,发现刚刚带入战局的装备全不见了。

《逃离塔科夫》的硬核,就体现在这些向现实靠拢的严苛设计,游戏中类似的细节还有不少,比如武器会卡壳炸膛,空弹匣要将子弹一颗颗塞进去,带耳机会影响你对声音的感知,带面罩会影响视野……

游戏的目标也很独特,既不是团队竞技,也不是吃鸡,只要从每局指定的几个地点撤离即可完成任务,而驱动这一规则的,则是一套独特的局内收集、局外养成系统。为了确保养成深度,《逃离塔科夫》还有一套高度自由的枪械改装系统。

在对局中,玩家能够将地图里收集或者掠夺到的物资带出,这些物品可以用来强化自己,也可以和系统或者玩家进行交易,但如果中途被淘汰,除了保险箱里的物品,原本带进去的装备和在地图上搜刮到的物资都会丢失。

极高的难度带来极高的风险,让新手和射击苦手难以获得良好的体验。时至今日,我在《逃离塔科夫》里获得的负反馈依旧要强于乐趣和成就感。但就是这样一款游戏,却曾在国内掀起过一阵小热潮,不少..的主播开始为游戏“发声”。

彼时能够破圈,与硬核写实并没有太大关系,而是那套建立在高风险高回报机制上的“理财”玩法。

在那段热潮期间,大部分路人关注的重点,是主播这局到底“赚没赚”。如果各位理解了上面的规则,就一定会明白,装备越好,亏得越惨,反之,空手套白狼是绝对稳赚不赔的生意。由此也诞生了一种独特的“跑刀”玩法,携带最低的装备入局,尽可能多地带出更多物资为目标。

(跑刀也是有代价的)

活着将资源带出,就是最大的胜利,也即所谓的“生存夺金”。

2.在手游上尝试硬核设计

说回《暗区突围》,从实际体验来看,它无疑是当前最能对标《逃离塔科夫》体验的手游。

进入游戏,你会发现没有更为友好的第三人称模式,腰射时也没有十字准星;剩余弹药是不提示的,记不住就只能拔下弹匣检查;空弹匣要将子弹一颗颗填进去;装备同样会影响你的感知能力;被淘汰也会丢失保险箱以外的物品。

(腰射全靠运气)

(弹仓空)

此外,《暗区突围》同样也有一套严苛的生存系统。饥饿、口渴值不消说,伤害判定也被划分成了头部、胸部、腹部和四肢共七个部位,受伤后有不同状态,比如创口会导致受伤部位持续失去健康值,疼痛会影响玩家的视野等等,不同受伤状态要使用对应的医疗物资治疗。

(淘汰原因:左大腿伤害扩散)

沉浸感方面的处理也可圈可点,尤其在音效方面,周遭的环境音,行走在不同材质地面上的脚步声,甚至是角色自己的呼吸声都清晰可闻……

很明显,《暗区突围》就是奔着“真硬核”去的。但实际上,它还是做了一定的轻量化处理。

一方面,游戏想让玩家在对局中有更明确的目标指引,因此在地图系统上做了妥协,不仅开局就有完整的区域地图,脱离点、自己和队友所处的位置这些信息也会明确标示出来。如果对某地做了标记,位于上方的方位条就会给出指引。

这个优化对整个前期体验有着不可估量的影响。《逃离塔科夫》新手期最大的劝退点,其实是进入游戏后无从得知自己身处何方,该往何去的那种茫然,这种情况下,谈什么规划都是不现实的,加上极高的难度,导致新手前期体验基本为负。

但《暗区突围》的玩家不会遇到这种情况,打开地图,便能获取全局信息,然后规划自己的路线,有效降低了上手门槛,让游戏体验更加流畅。

另一方面,游戏想要突出团队合作的重要性,强化社交属性。为此,不仅贴心地给同局队友增加了数字标示,取消友军伤害判定,而且还让队友成为你的第二个保险箱。如果你在对局中不幸被淘汰,只要队友能够携带你的物品顺利逃脱,那么这些东西会在游戏结束后回归。

《暗区突围》不仅降低了组队门槛,还从最大的痛点入手,强化队友在对局中的作用,通过鼓励团队合作降低游戏难度,并且利用社交绑定关系稳固游戏生态。

不过纵使有这些降低门槛的优化,《暗区突围》依旧是目前市场上唯一能对标《逃离塔科夫》游戏体验的手游。

3.暗流汹涌的市场

早在去年,当《逃离塔科夫》的热潮刚刚兴起时,就有不少厂商敏锐地捕抓到这股新的风向。网易更是持续不断加码,先是在自己一些战术竞技手游里添加了类似的“理财”玩法,随后又推出《超凡先锋(Badlanders)》和《萤火突击(Lost Light)》两款以“战术夺金”为主的游戏,试图为这个品类定性。

只不过网易走的是一条更大众化的路,不管《超凡先锋》还是《萤火突击》,两者都没有在硬核上死磕。

《超凡先锋》几乎只在原有战术竞技手游的框架上,将活到最后的目标修改成带着物资撤离,同时开放交易系统和较为简单的枪械改装系统,其它内容几乎不变,在此没有赘述的必要。

《超凡先锋》

与之相比,《萤火突击》会更为硬核一些,引入了一套较为复杂的战场生存机制,包括饥渴与饥饿值,头部、躯干和四肢六大伤害判定部位,不同部位、不同状态的损伤会带来不同的负面影响,而且治疗同样需要根据症状对症下药。

为了加强沉浸感,游戏对环境音效的处理也比较讲究,但《萤火突击》还是采用了更为友好的第三人称模式,十字准星、弹药数量等降低体验门槛的信息也都被保留。

《萤火突击》

从这两款游戏的表现不难看出,相较《逃离塔科夫》的硬核,网易更中意它那一套独特的“理财”玩法,而这恰恰也是当前大部分同类游戏的选择。

这种思路自有其道理。一方面,彼时那股小热潮确实是由“理财”引起的,大部分直播观众的重点几乎全放在了“这局赚没赚”这个问题上;另一方面,碍于手机..的局限性,再考虑到用户习惯,减负是再合理不过的选择。

只是从实际体验来看,不少产品并没有找到一个很好的平衡点,即在降低门槛吸引更多轻度玩家的同时,保持“理财”的吸引力。这种结果肯定是多方因素共同导致的,但有一个问题颇为关键,那便是过于友好的设计无法充分激发玩家的“赌徒心理”,由此引发的财富积累过快,养成缺乏深度等问题让整个经济系统失去了可持续性,最终导致局内局外的体验都大打折扣。

4.《暗区突围》的机会

我不敢断言《暗区突围》是因为考虑到了上述的问题才坚定硬核路线的,但它一定是在了解了这个品类的市场现状后才做了不同的取舍。当其它产品打算降低门槛获取更大用户量未果时,它选择了反其道而行。

那么《暗区突围》的机会点在哪?

回看《逃离塔科夫》,由于高昂的价格、繁琐的..方式和不太友好的网络条件,导致前期就筛选了不少用户,就算克服以上困难,挫败感极强的游戏体验又会劝退不少玩家,所以彼时直播的热度没能转化成更实际的用户资源,只培养了一大群潜在受众。

在用户需求得不到满足,市场出现空挡的当下,《暗区突围》就是一个很好的承接者。对腾讯来说,拿下这部分用户,同样具有十分重要的意义。

纵观当前射击手游市场格局,较为传统的赛道上,有CF手游和CODM两款产品为腾讯镇守,吃鸡的大局也早已定下,《逃离塔科夫》的出现,给其他依旧想要踏足射击手游市场的厂商指明了一条全新的道路。反之,如果腾讯再度拿下这个垂直赛道,那它的射击手游版图将得到进一步的巩固和壮大。

从实际体验来看,《暗区突围》在上手门槛和核心体验之间取得了更好的平衡,有望在正式上线后实现赶超。

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