Devlog_01 开坑


离上次发日志已经一年多了 O_O

和老婆商量了一下,现在开始花全部精力做一段时间自己的东西。

把之前做的零零散散的东西回顾了一下,还是决定做 Top down shooter。

关于射击游戏,之前读过一篇文章讲到的 3 个重要的要素,文中称为 3A:

  • Aiming

  • Ammo

  • Action

顶视角射击游戏之前玩了很多,在开始制作的时候回顾了很多以前玩的游戏。

对于瞄准来说,顶视角射击的做法非常普遍,大部分都像下面这些


基本上都是准星跟随鼠标,不过里面左下角的 Helldivers 并没有显示准星,在瞄准的时候是红外辅助线。

和 TPS、FPS 不一样,前两者的准星是固定与屏幕,移动鼠标(或者右摇杆)对应的是视野。

TDS 的视野基本上全开,而为了瞄准,准星可以在屏幕上任意位置移动,当有红外线辅助的时候,准星和角色(枪械)之间会有一些视觉上的关联;

当没有辅助线的时候,那种感受并不是很好,有时候会觉得很脱离。而且 FPS、TPS 的准星在物理空间上是垂直于枪械本身,但 TDS(这里单说 3/4 view)的准星是平行于枪械本身,大部分时候看到准星的时候都不是很舒服,这里只是说我个人感受。

由于 Helldivers,又联想到 10 多年前时候在完美跟同事联机的 Alien Swarm,还有在 twitter 上看到的#GoMechaBall,Alien Swarm 的准星特意去匹配了空间感,而不像上面那些单纯在 GUI 层做射击指示,GoMechaBall 并没有显示准星,而是像台球游戏一样只显示很短的辅助线,就像台球游戏一样,而在球体状态,辅助线也能很好的视觉提示移动方向。Alien Swarm 感觉更加整体,而不像上面的准星有些脱离于本体(枪)。twitter 上的#Section 9 也没有看到准星,或许是为了提升沉浸感和世界整体感,又或是放的视频就没显示 GUI O_O


看了很多 TDS,好像没什么太特别的做法,大部分还都是跟随鼠标移动的准星逻辑。

无意中有一天抽烟想起来初中时候玩的一个街机的 3D 纵版射击游戏,这么多年了,那个副武器准星锁定系统和华丽的锁定攻击效果给我留下的印象一直都没忘。


锁定系统用的准星固定在机体前方一段距离,要利用机体的移动、控制和敌人的距离,利用时机的把握可以多个目标锁定,锁定成功 以后 PAPAPA 清理目标

典型的高风险高回报,这个游戏比斑鸠给我印象更深。和 TPS、FPS 里那种喷子要近距离无脑喷射相比,这种不仅要求距离还要计算时机的设计感觉更有趣,当然了,对我自己来说。

继续下潜,又开始回想 TPS 游戏,这里开始就得和 HUD 结合来想,我才反映过来,对啊,准星本来不也是 HUD 的一部分么……接着,找了很多资料,比如 TLOU、Gears of War 这种准星并没有做太多文章的,还有 Dead Space 开始兴起的 in-game 类型的,并不适合抄袭啊。不过 Dead Space 那种横向大切割枪的准星可以抄,还有 Death Stranding 这种特别的准星。


PS5 上非常 NB 的 Returnal,可又买不起机器,干。在准星的处理上扒了 2006 年 Lost Planet 的准星下面显示弹药量的设计,我一直不理解,这么便捷的设计为什么很多游戏都不抄……Returnal 就抄的很好,而且经过了思考,把 Gow 的 Active Reload 拿过来,放在了准星上层,这样就不需要像玩 Gears of War 那样每次换弹眼睛要去盯右上角(一位朋友的痛苦经历)。


又找了些 fps 的 HUD,现在的趋势基本上都会把主要信息放在底部。当然也有不少游戏用了以前的做法,上下左右 四个角都有信息,玩起来吧,有点儿不方便,得到处看,对于现在屏幕尺寸越来越大的时代来说,感觉不太合适了,2 个信息区之间有可能要离 30 多英寸,电视上有的 60、70 甚至更大的英寸。射击游戏时候一般玩家都比较专注,到处看 UI 肯定不好,能全搁下面,余光扫一下就得到信息就成。


当然 TLOU2 那种去 UI 化比较干净的,为了彻底的沉浸感,可能不太时候抄,太小了有时候看不清。

记录到这里,目前还没有解决 Aim 的表现和逻辑方式。

只有一些雏形的想法,有待实验。


编辑:试了一下用 MagicaVoxel,用像素堆叠的方法做准星,挺接近自己想要的效果了 :D

2021 年 10 月 22 日

下了大半个月雨,今天晴了

Highway




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