从战争宇宙到百家生态,《率土之滨》亮出了另一道“杀手锏”

转眼间,率土like品类开创者《率土之滨》迎来了六周年庆。

回望这一年,SLG赛道依旧硝烟弥漫,只可惜去年4款产品同时闯入畅销榜Top10的盛况没有再度上演。新品乏力背后,是用户池子见底,玩家需求变迁,同质化等问题所导致的竞争门槛抬升。

在这样一种大背景下,品类发展的步伐不可避免地放缓,甚至是陷入停滞,然而《率土之滨》却是少有的例外。且不提其周年庆期间达到iOS畅销榜第4名的成绩,总观这一年,它在多个维度都取得了不小的突破:

年初,《率土之滨》率先开启SLG三端互通,以此整合、拓展SLG用户盘子。有意思的是,在此之后,一部分旧产品和新入局的SLG也纷纷打通了多端互通的功能;

当品类创新逐渐陷入瓶颈时,《率土之滨》瞄准玩家“体验真实战争”这一痛点,推出「古代战争宇宙」概念,为品类后续的玩法迭代提供了一个全新的方向;

除了聚集产品本身,《率土之滨》早在去年就开始尝试依托产品的底层框架,着手外围的产品生态构建。在五周年邀请赛成功经验的基础上,全新升级的六周年邀请赛已经蓄势待发,在它的带动下,众多产品也开始借鉴率土之滨的模式举办自己的赛事……

现如今“SLG是红海,资本的浪潮却一浪高过一浪”早已是老生常谈的论调,然而市场依旧可观的前景,让我们还是会时不时去探讨这个品类的破局之道——每当这时,作为品类的领航者,《率土之滨》似乎总能以自己独特的方式、多元的角度给出一些参考。

如今,《率土之滨》希望借「率土百家」,展现自己在运营玩家生态方面下的功夫。

六载耕耘,终成百家之势

为什么叫「率土百家」?

追溯到游戏本身,《率土之滨》中有一门名为「百家纵横」的活动,会根据玩家的游戏行为解锁相应称号。如果你英勇善战,单赛季武勋超过100万,那么「掠敌之锋」便是你的名号;如果你一心躬耕,单赛季势力值大于35000,武勋却小于50万,那「垦辟九州」非你莫属;甚至,只是在世界频道发言超过150次,也能获得「指点江山」的头衔……

问题在于,这个名号和玩家生态有什么关系?在回答这个问题之前,我们必须明确,以《率土之滨》为代表的率土like游戏,一大卖点就是“全自由真实沙盘战略”,这类游戏的上限是由玩家决定的,游戏官方需要做到的,无非是提供更华丽更宽阔的舞台——对《率土之滨》来说,则意味着对玩法的不断创新、探索。

以即将到来的周年版本「总体战争」为例。该版本加入了全新的内政系统玩法,将以往笼统且存在感较低的内政经营细化为「军务」「农桑」「土木」「商业」四大板块。更为绝大部分武将增添了文臣形态,并分别为之设计了符合历史典故的文臣政策。

从功能性的角度分析,「总体战争」的玩法迭代拓展了游戏的策略深度,将战争从一城一池的得失拔高到赛季战役的整体高度,使得“正面战场对抗”不再是游戏的唯一核心体验。而从玩家生态的角度进行观察,「总体战争」的玩法概念实际上进一步拓宽了玩家的发展方向,不论是前线征伐还是后方种田,喜欢、擅长某一方面的玩家都在游戏中能够找到自己的位置。

由此再将目光放长远,《率土之滨》过去六年推出的十二个征服赛季也起到了类似的作用。它们不仅反映了古代战争的某一个切面,更是一份能够让玩家代入其中的剧本,不同的玩家根据自己的喜好,选择不同的征服赛季代入其中,从而形成多个圈层,但不管如何演变发展,最终都汇聚到率土这个大生态当中。

属于《率土之滨》的这份特性,造就了“千人千面”的游戏理解和玩法选择,而这也是「率土百家品牌片」所要传达的理念,所谓的“百家”,是玩法框架的开放自由和多元的玩家群体彼此成就的结果。而游戏内的百家名号,其实是在向玩家传递两条信息:其一,官方了解不同玩家有着不同的玩法;其二,他们尊重并肯定这些不同的选择。


同样,这可能也是《率土之滨》六周年邀请赛用“率土百家”为名的根本原因。通过“百家名号”筛选出近120支队伍也好,直邀知乎、虎扑、NGA、懂球帝、军武次位面、铁血网以及笑果文化脱口秀演员七支..队伍参赛也罢,实际上都是为了尽可能打造一个每位玩家都能够自由演绎自己、展示自己的舞台。

这个舞台能展现出每一位玩家的游戏乃至于生活态度,能够让不同圈层的玩家发生文化碰撞激荡出火花,这个舞台就叫作“率土百家”。

虚实相交,戏里戏外的“率土百家”

戏里,官方通过不断创造更加新颖自由的玩法,为多元包容的玩家生态提供一个良好的成长环境;戏外,现实与游戏相互渗透的状态,为《率土之滨》构筑起一道独特的“生态壁垒”。

本次「率土百家」的宣发,我尤为喜欢「率土百家故事片」这个模块,因为它并没有刻意放大这款游戏在片中的存在感,而是选择以一种朴实的叙事方式去展示玩家最平常的生活状态,给人一种真实、富有亲和力的感觉。从这些故事片中,我们能够看到不同人和游戏产生的交集,他们对游戏的看法、理解和态度,虽然不尽相同,却又实实在在与游戏相互渗透、交融。

比如玩家王宇,现实中是一位广告导演,他把自己在工作中的感悟,融入到对游戏的理解当中。在他看来,《率土之滨》与他的工作类似,都是“将很多饺子馅都搅拌到一起,然后用皮把它们包裹起来”……


这种将对现实工作的理解映射到游戏中的行为,影响了王宇的游玩风格,在游戏中,他就适合担任号令指挥的角色。而对管理学出身的玩家金龙来说,他更擅长将企业管理和组织运转的理论运用到联盟管理中去。他倾向于将自己视为一个“谋士”,隐于幕后为联盟制定规则,出谋划策。

他们两人不过是千万玩家的代表。率土玩家向来被认为是学历文化水平相对较高的群体,而这个群体是包罗万象的,他们擅长将现实生活中的经验理解带入游戏中,从而深刻地影响着自己的游戏行为。

同时,这种行为也会反过来影响《率土之滨》。“率土百家”是相互成就的结果,游戏提供的各种舞台固然是玩家展现自我的前提,但也正是因为不同玩家多元的游戏行为和需求被洞察到,官方才会坚持不懈进行玩法迭代。最终,玩法创新和优质的玩家生态形成了一个相互促进的闭环。

这种虚实相交的影响,有时还会溢出虚拟世界,乃至于让玩家的人生与游戏产生更为复杂的联系。

故事片里,武汉玩家陈果在去年疫情期间,得到不少玩家的帮助。玩家蛋蛋,因为在群里吐槽自家公司周六加班,被同一个联盟的同事认出,从此游戏和现实里都是关系要好的“战友”。他们当然不是特例,事实上,许多率土玩家最后都会发展成现实中的好友。


在游戏的帮助下,玩家在时间、空间、身份、地位上的隔阂得以被打破,不同圈层的玩家汇聚成现实中一个个联系紧密的小团体,将游戏里的团体归属感和认同感映照到现实中,反过来也提升了自己对于游戏的忠诚度。

这种独特的社群氛围很难刻意去营造,可一旦成型,又具备难以打破的牢固性。在笔者看来,官方并没有刻意去营造这种文化,而是在洞察玩家社群的基础上因势利导,采用独特的..手段将其进一步放大,进而沉淀一批高度忠诚的核心玩家。

「率土百家故事片」只是其中一个缩影。去年,官方还曾推出「编年史计划」,通过汇编由史官记录下的各区风云史,为玩家“著书立传”,让他们的功绩能被后来者见证和传唱。甚至,官方还将征服盟的名字展示在洛阳应天门之上,让游戏中的荣耀照进现实,试问这那一刻,哪位榜上有名的参与者不会感到自豪,并对游戏产生极强的认同感。

时至今日,这款游戏已经不仅仅属于创作者,更属于千千万万参与其中的玩家。他们的故事,他们的生活组成了率土的一部分。这种虚实相交的状态,铸就了戏里戏外的“率土百家”,为《率土之滨》沉淀出一批又一批忠诚的玩家。

长线运营的秘诀——优质玩家生态

SLG是一个拼长线的品类,一时的得失很难去评判一款游戏的成败,尤其是对《率土之滨》这类已经在市场站稳脚跟的产品来说,如何稳住、甚至是提升自己的长线运营能力,关乎整个大局的成败,而这之中的杀手锏,就是打造一个多元且优质的玩家生态并持续维护它。

这样的生态如何打造?引用纪录片《兵与滨》中研发团队的两个理念为前文的回答作一个总结:「没有玩家就没有率土,我们希望玩家能帮我们创造更多的故事」「率土最重要的一个理念,就是它只给了个框架,后面怎么玩是玩家的」。

“率土百家”将“每个人都是率土之滨”作为核心理念,究其根本,游戏与玩家实际上是相辅相成的。产品不断打造更丰富的玩法,提供更自由的舞台,玩家积极探索参与,创造更多的故事,进而衍生出一份独特的、植根于率土的文化氛围——或许这才是《率土之滨》不断激起玩家游戏热情,并始终保持品类领先地位的导致胜之道。

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