天美关卡总监:12年育碧经验,教你从0到1创造一个开放世界

本文来源腾讯天美工作室群 TiMi Club 天美俱乐部,手游矩阵获授权转载。


过去十年,“开放世界”无疑成为了一个热门词汇,被广泛应用到各种玩法类型中,比如动作类、射击类、生存类,甚至 From Software 的 MMO 新作《Elden Ring》也宣布将会是开放世界。

“万物皆可开放世界”的热潮,足以说明“开放世界”仍有许多值得挖掘的潜力,但另一方面,却让它的界限和定义变得有些模糊起来。

  • 到底什么是开放世界?

  • 它和传统的线性游戏有什么不同?

  • 如何制作一款大型开放世界游戏?


本文来自天美工作室群 F1 工作室的江岸栖,在育碧有过 12 年从业经历的他,曾参与过多部《刺客信条》正传作品的开发工作,并在《渡神纪》“补天”DLC 中担任了游戏副总监的职责,对于开放世界的工业化研发流程,尤其是关卡设计领域积累了极为丰富的经验。

江岸栖曾参与的部分项目


目前,江岸栖已加入天美,作为项目的 World & Level Director,正带领团队,与蒙特利尔等地的团队协作,进行针对 AAA 开放世界项目的研发。

同时,他在内部负责了一门“开放世界游戏设计”的课程,希望通过项目实践和课程..等方式,帮助国内团队提升工业化生产水平,加快国产开放世界研发追平世界一流的脚步。

天美 F1 工作室是新成立的,专注于原创 AAA、开放世界的全球型工作室,旨在用 AAA 品质的原创国产 IP,特别是开放世界游戏,为全球玩家创造一个容纳多元想象力的虚拟空间与舞台。

招聘配图,不代表项目概念


本文整理自江岸栖关于“开放世界设计流程”的第一期经验分享,未来我们也会将更多干货带给大家。

1. 概述

大家好,我是江岸栖,今天想跟大家分享的主题是“开放世界游戏设计流程”。

首先,我想请大家一起来思考一个问题,到底什么是开放世界?


对于这个问题,相信不少人都是最初走出复苏神庙,登上初始台地时的印象,仿佛整个世界在你面前打开。

在我看来,开放世界本质上是一种关卡设计形式,就像一个足够大、足够开放的游乐场,里面充满了各种目标、挑战和奖励,玩家能按自己喜欢的顺序和方式,去完成对整个世界的探索,比如《刺客信条》系列。

而传统的线性游戏,它们更像一部电影,所见所闻都是导演精心剪辑后的结果。相应地,流程把控也更严格,玩家只能按叙事去推进,如关卡 A - B - C - D,像一条串起来的线,《最后生还者》是此类作品的优秀代表。

两者各有所长,而它们的最大不同,或许在于玩家是否享有探索完成整个世界路线、方式、目标的自主权和选择权

《塞尔达传说:旷野之息》中的“英雄之路”就记录了玩家独特的探索路线


那么如何去设计一款开放世界游戏?

我认为“设计”可以拆分理解,“设”是“设想”,“计”是“计划”。

设想是带有目的的想象过程。它源于我们的感受、知识、经历、或灵光一闪,在游戏成型前,开发者就已经设想出这是一个怎样的世界,会给玩家带去怎样的体验。

计划是我们的实际执行。我们根据初步的想法,加入对技术的分析与资源的规划,将它落实为可行的方案,从无到有地实现它。

设计就是在创意和可行性之间寻找交叉点,它是一个有目标的、通过技术与艺术的手段创建体验的过程。


设计开放世界游戏的目标,相信大多数从业者和我一样,都是希望去创造新鲜有趣的游戏体验,让玩家去感受一段好的故事,沉浸到一个有生机有活力的世界中。

如何将这个目标实现,也就是我今天想要分享的主题。我会谈谈设计开放世界游戏的流程中会具体做些什么,不论你是未来有意创作游戏的爱好者,还是正在探索开放世界方向的研发同学,希望这些经验对你能有所帮助。

《荒野大镖客 2》讲述了一段好故事,也展示了一个栩栩如生的西部世界


2. 开放世界游戏的设计流程

在海外,3A游戏开发常被分为 4 个主要节点,分别是 Conception、Preproduction、Alpha 和 Beta。

按我个人的经验总结,无论是开放世界,还是线性游戏,它们的设计都可被大致拆分为 7 个阶段

  • 立项(Pitch)

  • 研究(Research)

  • 文档(Documentation)

  • 白模(Blockout)

  • 可玩(Playable)

  • 完成(Completed)

  • 打磨(Polish)


它们与 4 个节点存在一定的对应关系。接下来,我将对每个节点与阶段进行简要介绍。


Conception 是早期的概念设想过程
,通常包括立项与研究。

立项的重点是确认游戏的核心体验与创意方向。研究是尽可能查阅资料,为设想提供新的创意灵感与素材。

Preproduction 是确认设想后的计划过程,主要验证游戏的核心体验,是否有趣、是否跑得通。

这一阶段包含了很多前期准备工作,包括编写设计文档、搭建白模、准备生产工具、尝试打造一个可玩的雏形,也就是常说的 Demo 或垂直切片(Vertical Slice)。

Alpha 是正式投产的过程,团队马力全开,迅速铺量,根据验证后的计划正式执行与实现功能,做出一个完成度较高的版本。

Beta 是准备上线前的最后一个打磨阶段,查漏补缺,修复 bug,使游戏质量更接近完美。

《刺客信条:英灵殿》


2.1 第一阶段:立项

这个过程中,参与者通常是制作人、总监等核心成员。大家会围绕游戏设定、开发周期、预算规模、市场策略以及系统工具等因素,展开多轮运筹与讨论。

其中最关键的目标,是确定游戏的核心体验。


怎么明确自己游戏的核心体验是什么?

设想是一个有目标的创意过程,不妨试想一下:只用一句话,你会怎么概括对整个游戏的感受?

这句话能否解答这样一些关键问题:这是一个怎样的世界,它能提供一段怎样的经历?玩家为什么会想玩这款游戏?相比其他同类游戏,它具有哪些吸引力和竞争力的地方?...

以我个人曾参与的《渡神纪》DLC“补天”为例。

众神大战之后,末日的天蚀要将世间万物抹杀,玩家将扮演一名神秘的英雄喾,前往两座云巅之山,蓬莱和不周,挑战《山海经》中的怪物,破解一连串东方谜题,最后帮助两位上古大神女娲和共工完成补天,解救这个世界。

这样一句话概括了故事的时间、地点、背景,以及玩家进入游戏后,体验到的玩法经历是怎样的。

除了一句话以外,最好再配上一张概念图,确定世界的整体氛围。

两者结合起来,就构成了核心体验的三个基本要素:叙事、机制和表现。通俗来讲,也就是故事、玩法与画面。


三个基本要素都服务于核心体验。

也就是说,三者相关的所有设计内容,都必须以增强核心体验为目的。我们把它当成判断和取舍的标准。

比如有人会提议,神话中有个厉害的怪物,能否加入到游戏里。

这时我们会围绕这个想法展开讨论,从叙事看,它是不是《山海经》里的,是否出现在故事发生的这个时间段;从机制看,它能否提供有意思的新挑战;从表现看,它是否带有吸引人的特征 ...... 符合的话,才会做进一步考虑。

之所以确立这些取舍标准,是为了保证核心体验的统一性。

理想情况下,开放世界应该给人一种真实感,哪怕是“架空世界观”,因为背后支撑的是一整套统一自洽的逻辑:比如这个世界的人文、历史是怎样的,为什么会是怎样 ... 它们为世界赋予了可信度。反之,则会让人觉得很混乱、很割裂。

开放世界的核心体验目标,就是为玩家营造一个沉浸感、想象力、可信度都极高的世界,玩家能够自然而然地去感受这个世界,沉浸到故事和玩法当中。

因此,一定要确保设计元素的和谐统一。

这也涉及到一个艺术想象和再创造的过程,我们会在设计流程的第二阶段“研究”中详解。


确定核心体验后,我们会进入一个自上而下(Top-down)的拆分过程。

比如故事核心是“补天”,根据神话原型,我们可以拆解出两个关键角色 —— 女娲和共工,前者是补天者,后者则是造成天劫的罪魁祸首。

沿着这条线继续深入,根据女娲大地之母的形象,我们设想了女娲的居所,云上仙山蓬莱;以及共工怒触的天柱不周山。“西北海之外,大荒之隅,有山而不合,名曰不周”,后者的风格更苍莽荒凉,以区分两个地区的特征。

在游戏中,你能看到不周山上空的天洞,我们将它设为旅途的终点。而途中,除了怪物,玩家也会遭遇各种阻碍,比如中国风的一些谜题,像是神秘画板、追逐三足金乌、或风的元素,以丰富游戏的玩法机制,并让角色的实力得以成长。

不论是时间、地点、人物、事件 .... 都是围绕故事核心,一层层拆分下来。一切与“补天”不相关的要素,都会被剔除掉。


再举一个例子,大家也许玩过《超级马力欧:奥德赛》,这款游戏的核心体验又是什么?

个人认为,它的核心体验应该是“用帽子欢乐地去探索世界”。

我们可以发现它的很多设计,包括跳跃、战斗、附身怪物、场景互动与解谜,都离不开帽子,不难看出帽子贯穿了玩家的整个探索旅程,也是各种设计元素的核心。

因此,建议在立项之初,一定要想好核心体验是什么,可以用一句话一张图的形式概括出来,再围绕它们去进行拆分和排除,确保游戏的故事、玩法和画面都能保持统一的体验。

《超级马力欧:奥德赛》中频繁用到帽子进行探索、战斗与解谜,构成了核心体验


2.2 第二阶段:研究

确定核心体验之后,我们就要开始投入大量时间精力,为后续开发做好详细的研究工作。

为什么要做研究?

因为任何创意工作的灵感,都来源于他/她对世界、对社会、对文化的认知程度,以及各种知识量积累的广度和深度。灵感不是无源之水,就需要通过大量研究和学习来补充。

我一直认为游戏策划应该是综合型的开发者,他/她在多个领域都需要有一定的知识积累:比如对建筑、枪械、载具,或者引擎、逻辑、脚本都有涉猎,这也是一种职业要求。


越是经验丰富的 3A 大厂,他们的研究底蕴就越是深厚,比如《神秘海域》系列的顽皮狗,或者“世界旅游模拟器”大厂的育碧。在巴黎圣母院火灾过后,人们还跑到《刺客信条:..》里去怀念,还原程度可见一斑。这些研究底蕴也是大厂们的重要软实力。

那么我们该怎么去做研究?

还是通过实例来学习:在下图中,你能判断出左右两边,哪个才是上海的街道?


去过上海的同学可能会第一时间选左边。

左边的图源自我们之前做过的一个研究。我们发现,在上海的一些老街道,房屋的建筑风格会偏向洋式,且大多会选用淡..的墙漆与深红色的顶漆。

之所以会这样,我们猜测一方面是旧上海的历史,曾是十里洋场的租界,形成了一种海派文化;另一方面,也许是市政对文物保护的要求,也就成了延续至今的一个特色。

看似随处可见的建筑,从风格到配色,其实有多方面的考量因素。如果不下研究的功夫,你杜撰不出这些细节,也很难让人相信“这就是上海”。


这些研究提供了创意基础。设计师需要做的,就是这一基础上进行“量身定制”的调整。

游戏存在多种风格类型,比如写实向的《看门狗》系列,对于芝加哥等城市有很高的还原度;也有幻想向的《超级马力欧:奥德赛》,都市之国纽敦市(New Donk City)则糅合了纽约与伦敦的特点,相对不那么还原。

还有架空世界观的《魔兽世界》,其中的部分设定能在现实中找到原型,比如巨魔一族的文化与建筑,显然参考了玛雅文明,又做出了一些差异。

所以,我认为本质上,设计是一个通过研究获取创意灵感,对艺术进行想象和再创造的过程:

为游戏找到一个拥有可信度的基础,然后在这个基础上去进行艺术加工,最终打造出一个“源于生活、又高于生活”的虚拟世界。

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