从GOG下架《杀手:年度版》说起:你当过“正版受害者”吗?丨触乐


我们不得不接受DRM,但也要意识到,它不是必须的。



前段时间,GOG..上架《杀手:年度版》引发了一场风波:游戏中,玩家在离线状态下仅能游玩故事模式和奖励任务,还有相当一部分功能需要全程联网才能使用,许多人对此非常不满。


《杀手:年度版》的GOG主页上同时标出了“免激活,免联网”和“部分功能仅联网才能使用”,看上去有些矛盾


愤怒的玩家给游戏打出了1.4的低分,为平息玩家之怒,GOG在调查后下架了《杀手:年度版》,并表示他们正在和开发商IO Interactive协商。尽管结果仍然是个未知数,但至少在一定程度上没有让事态进一步恶化。


玩家对GOG版《杀手:年度版》如此愤怒,根本原因在于它违反了GOG..一直以来奉行的原则——免DRM。自从GOG创立开始,GOG坚持游戏免加密、“购买即拥有”的做法为它吸引了不少核心用户,但另一方面,纵观如今的数字游戏..,像GOG一样免DRM的已是少数。可以说,DRM已经成为大部分游戏厂商、代理商、销售..约定俗成的规则,玩家即使不满意,也只能接受。


DRM与游戏


DRM是“数字版权管理”(Digital Rights Management)的缩写,其概念是一种访问控制技术,用来限制软件及一部分硬件的版权使用。通俗来说,就是让开发者决定哪些人、用哪些方式来使用自己制作的内容。作为一项技术,DRM在很多领域都有应用,不过应用最为广泛的当属娱乐行业——文学、电影、音乐,自然也包括游戏。


网上可以查到不少DRM工作原理的资料,从简单到复杂都有


DRM在游戏中的工作原理并不复杂:玩家启动某个游戏时,游戏会检查玩家是否拥有相应的许可,如果有,游戏正常运行,如果没有,游戏就无法运行。这种许可可以通过各种限制来实现,比如CDKey、安装次数、账号绑定,等等。


和所有与版权相关的技术一样,DRM自投入使用以来就一直伴随争议,支持者认为,它可以限制盗版,维护创作者的权益;反对者则表示,DRM是“杀敌八百,自损一千”,不光不能有效打击盗版,反而会产生许多“正版受害者”,损害用户的利益。


客观看来,争议双方的观点都有道理:保护版权在几乎所有涉及创作的领域里都有正面意义,而游戏公司要..、开发新游戏,必然也要追求利益最大化,仅靠好名声是不行的。但站在玩家角度,DRM能否有效保护版权也显得很可疑,更何况,它还让玩家在与开发商、发行商的角力中处于十分被动的局面——一旦某个游戏使用了DRM,玩家买的就不是游戏本身,而是它的使用许可,发放许可或提供服务的..假如正常运行,可能还看不出什么影响,一旦开发商或..出了事,几乎没有什么办法保障玩家能继续持有他们花钱买下的游戏。


更进一步说,如今数字游戏..逐渐成为主流,订阅服务、云游戏等形式也迅速发展,在这样一个前提下,各大..基于DRM制定的用户协议越来越暴露出霸王条款的本质。虽说许多玩家..时根本不看用户协议,但仔细读来就会发现,玩家在(绝大多数)..上花的钱并不是购买了游戏,本质上购买的是一个“订阅”服务——至少..是这么说的——“订阅”意味着玩家对游戏没有所有权,只有使用权,而且不允许修改、复制、分享“订阅”的游戏,想像实体版游戏一样买卖二手,更是难上加难。


在Steam的用户协议中,用户其实是“订户”(Subscriber),所有条款都是以订阅为前提制定的


这种做法对于许多游戏,尤其是单机游戏来说,很不符合玩家的认知——游戏是完整的,价格是一次性价格,玩家也是一次性支付,怎么就成了“订阅”?事实上,的确有较真的欧洲玩家为此与Valve打过官司,并且得到了法院支持,但在大环境下,制定规则的开发商和..方仍然掌握着话语权。


2015年,法国消费者曾因Steam游戏禁止专卖而起诉V社,此案在2019年获得了初审判决:法院支持了玩家,责令V社删除Steam用户协议中与禁止转售相关的条款,但V社并没有完全遵守这一判决


当然,索尼、微软、任天堂、Steam之类的大..一夜之间全部关闭,是不太可能的。尽管玩家很难消除DRM带来的影响,在与开发商、游戏..的博弈中也不占优势,但仍然可以在力所能及的范围内对DRM加以限制——假如不得不接受DRM,也要降低它的存在感,不能让厂商和..对“正版受害者”为所欲为。


玩家想对厂商表达抗议,无非口诛笔伐和拒绝购买两种手段,虽然简单,却也让厂商不敢小觑。近20年来,诸多玩家的努力令厂商的DRM原则产生了明显变化。


从拒绝到共存


早期DRM大多通过实体游戏包装中附带的配件来实现,其“反盗版”思路以限制游戏正常运行条件和防止拷贝分享为主,为后来的DRM原则奠定了基础。随着光盘技术发展,一些专门面向光盘的DRM技术被厂商们用在了游戏里,比如从2007年左右开始“流行”的SecuROM和StarForce,前者能够限制光盘中游戏的安装次数,后者以驱动程序形式阻止游戏在未经许可的条件下安装。与此同时,厂商往往还会再上一道保险——玩家必须定期联网验证,游戏才能正常运行。


SecuROM曾困扰过很多玩家,如今已遭弃用


其中比较有名的案例是2008年发售的《孢子》。《孢子》用了SecuROM技术,正版玩家必须用EA..账号安装游戏,而且只能安装3次。不仅如此,游戏还不提醒玩家安装游戏时会同时安装SecuROM软件,卸载游戏时又不会将SecuROM软件移除。这导致很多玩家直到电脑出了问题(SecuROM软件可能与其他软件冲突,或者隐藏恶意程序),才发现SecuROM是罪魁祸首。


一些玩家因此对EA发起诉讼,更多的玩家干脆拒绝这种“正版”——在P2P网站上,《孢子》下载量超过170万次,勇登当年盗版游戏排行榜榜首。后来,EA迫于压力“放宽”了《孢子》的安装次数限制,但也只是从3次增加到5次,完全无法平息玩家之怒。


对于玩家来说,限制安装次数本身就很离谱,3次和5次又有什么区别?


育碧同样是玩家抗议DRM的主要目标之一。它或许不是第一个采用全程联网验证的游戏厂商,但事实证明,全程联网加糟糕服务器的破坏性极为严重。从2009年的《刺客信条2》开始,育碧利用Uplay给不少游戏加上了全程联网验证,哪怕游戏并没有实质上需要联网的内容,也要强制玩家登录育碧服务器在线玩。如果玩家登不上服务器(这在当年是家常便饭),游戏就只能吃灰;即使登上了,玩家一旦掉线,游戏会立刻跳出并回档,严重起来甚至会坏档。


这种做法理所当然遭到了猛烈批评。大量玩家毫不客气地选择破解版,正版玩家也不得不使用破解补丁来避免掉线带来的损失,“正版受害者”这个梗开始传播。2010年,育碧服务器遭受大规模黑客攻击,一度崩溃,在此期间正版玩家完全无法进入游戏,不少人怀疑黑客的目的之一正是逼迫育碧取消全程联网验证。不久后,育碧虽然嘴硬了一番“我们的DRM是完美的”,但还是在Uplay(后来的Ubisoft Connect)里加上了离线模式。


由于需要全程联网验证,《刺客信条2》等游戏让许多玩家成了“正版受害者”


无独有偶,EA(怎么又是你,EA)在2013年发行的《模拟城市》中也采用了全程联网验证。虽然EA说是技术问题导致的,但看在玩家眼里,还是和《刺客信条2》一样的路数,而且EA的服务器也没好到哪里去。不仅如此,由于需要全程联网,许多玩家自制Mod也不能使用,这成了它在断线、回档之外的另一宗罪。EA在头铁了一年之后才发布《模拟城市》离线模式,此时游戏的口碑早已跌至冰点。


2013年发售的《模拟城市》实际上是此系列第6部正传,由于其中只有5部是Maxis工作室做的,所以玩家把这一作称为《模拟城市5》。游戏质量“尚可”,但评价被全程联网拉低不少


那段时间,玩家群体中流行一个段子:“为什么EA是北美最烂的游戏公司?因为育碧总部在法国。”虽然这句话所指不是那么明确,但EA和育碧那时候会被玩家比着骂,与DRM肯定脱不了干系。


在国内,单机游戏发展有些坎坷,所以在DRM这方面,国内厂商的不少做法一度比起国外也有过之而无不及。比如,不少厂商选择像育碧一样让游戏全程联网,还有些游戏采取“反激活”机制——玩家不光需要用激活码安装游戏,一旦想卸载、重装,甚至系统更新,还必须先反激活,过后再重新激活一次。许多人对这种繁琐无比又很容易出错的操作苦不堪言,宁愿多花钱去别的..买,也不想再和官方网站打交道。


国内外各种严重影响游戏体验的DRM,让玩家不得不把目光投向一个比较“温和”的对象——Valve。


2003年,V社推出了Steam。起初它还不是个销售..,而是方便V社更新自家游戏,以及同样重要的——强化DRM反盗版系统。


早期的Steam只是V社游戏启动器


Steam与游戏正式绑定,源自2004年发售的《半衰期2》。玩家哪怕买了实体,也要通过Steam客户端启动。由于早期使用体验同样糟糕,玩家并不愿意对Steam买账,然而V社在《半衰期2》上投入了大量..,其中有很大一部分支持着Steam运营。以此为契机,Steam在接下来的两三年里逐渐从客户端向游戏商店转变。伴随着(或者夸张一点儿说,推动着)数字游戏零售的发展,越来越多游戏公司选择与V社合作,让Steam成为PC..最大的数字游戏商店。


更重要的是,Steam在推出离线模式、亲友分享等功能方面颇为积极,许多游戏不再要求全程联网式游玩,一定程度上降低了全程联网式DRM对玩家的负面影响。再加上大幅度折扣、多种手段支付、跨..联机、视频分享、直播、社区等功能,以及同行衬托、玩家版权意识提升等外部条件,Steam模式很快被大众认可。2020年,Steam..用户超过10亿,活跃用户也将近1亿,成为数字游戏..毋庸置疑的主流。


如今PC玩家想买数字版游戏,首选都是Steam


Steam模式让DRM“润物细无声”般进入了玩家的生活。如今,从PC、主机到云游戏,主流在线游戏..的运行方式都大同小异。哪怕是曾经被玩家猛烈批评的EA和育碧,也在DRM方面做出了让步。同时,这些..带来的便利也让许多玩家接受了DRM的存在。


不过,再温和的DRM也是DRM。除了上一段提到的“以订阅代购买”之外,..的抗风险能力也未必像一部分玩家想象的那么强,比如说,一旦游戏厂商出于种种原因下架游戏,..几乎无法保证已经购买(下载)的玩家还能继续玩。去年动视暴雪突然从NVIDIA云游戏..GeForce Now上下架所有游戏,尽管当时大多数玩家骂的是动视暴雪,但这件事也从侧面反映出,..在面对某些突发事件时,往往没有立场,也没有办法站在玩家一边,到头来,还是玩家受损失。


那么,能不能拒绝DRM?


免DRM..


如今,玩家只要还想玩新游戏、3A大作,就不太避得开DRM。但在另一些游戏,尤其是老游戏和独立游戏方面,还有不少..奉行免DRM原则,即不给游戏设置任何加密措施。它们像一个个小小的绿洲,与玩家分享着信任。


2008年上线的GOG可以说是目前知名度最高的免DRM..。这一方面和它的东家CD Projekt有关,另一方面也因为它自诞生以来就大张旗鼓地明确反对DRM,甚至搞过“FCK DRM”活动。上线初期,GOG主要售卖一些不适应电脑系统升级或已经疏于维护的老游戏,价格也很便宜,有些还附赠精美周边。这些做法迅速获得了怀旧游戏爱好者的支持。


直到现在,GOG上的老游戏仍然占多数,价格也都非常实惠


2012年,GOG也开始引入新游戏,尽管免DRM让不少厂商不愿意第一时间把游戏放在GOG上出售,导致它在更新速度上并不占优,但转型后的GOG没有“随波逐流”,仍然坚持着自己的原则。此后,为了方便玩家管理买到的游戏,GOG也推出过GOG Connect(支持玩家把自己的GOG账号与Steam账号关联,从而把Steam上购买过的游戏导入GOG账号中)、GOG Galaxy(玩家可以用类似Steam的客户端把买过的游戏统一管理)等服务,这些服务也统一支持免DRM原则。


正因如此,在CD Projekt因为《赛博朋克2077》风波而差点儿失去“蠢驴”的昵称时,CD Projekt旗下的GOG口碑没有受到什么影响,它还是免DRM..的桥头堡——直到《杀手:年度版》的争议为止。


《杀手:年度版》还没有恢复上架


2013年上线的itch.io也是货真价实的免DRM..。由于使用itch.io的开发者和玩家大多集中在独立游戏领域,所以其运营模式也比其他商业..自由奔放许多。除了免DRM之外,itch.io还开放了许多独特的功能,比如自由定价——开发者给游戏设定一个底价(很多开发者会选择免费),而玩家可以根据自己对游戏的评价自由付款,只要高于底价即可。这无疑方便了玩家用真金白银支持自己喜欢的游戏和开发者。


itch.io..是独立游戏爱好者的宝库


此外,itch.io还把..抽成的主动权交给了开发者。这与其他主流..形成了鲜明对比。不论是苹果、谷歌,还是Steam、微软、索尼,分成比例大多是三七开,哪怕是以抽成比例与苹果闹上法庭的Epic Games,自家商店也要收取12%的“..”。itch.io的预设分成比例只有10%,开发者还可以手动调成0。也就是说,开发者大可以把玩家付出的钱全拿走,不给..一分一毫,..也支持他们这么做。


与itch.io相似的还有Humble Bundles,它们都支持免DRM和自由定价功能,区别在于后者主要售卖的是优惠礼包,内容也不仅限于游戏,而是涵盖了音乐、电子书等多种产品。


当然,itch.io和Humble Bundles的自由很大程度建立在独立游戏的生态上,要其他..效仿,是不太可能的。更何况,自由也意味着..不能强制要求开发者给玩家提供统一的标准化服务。对于国内玩家来说,itch.io和Humble Bundles上的游戏虽然物美价廉、没有DRM限制,但绝大多数都不支持中文,在购买、安装、游玩过程中产生的问题往往也得不到及时回复,因此形成了一定的门槛。


结语


以独立事件来看,GOG在《杀手:年度版》上还有一些操作空间,下架也好,与IO Interactive协商后重新上架也罢,他们需要做的是守住免DRM的原则,从而在商业化数字游戏..中保持自身特色,获得玩家支持。


GOG与IO Interactive能协商出什么结果,还不好说


如果把话题放宽一些,作为玩家,可以预见在相当长的一段时间里,DRM仍会与游戏共存。从这个角度说,愿意提供免DRM游戏、对玩家抱有信任的厂商和..,是需要玩家更多肯定的。毕竟,谁不想安安心心地玩游戏呢?


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编辑陈静

我只是一个路过的决斗者


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