《死亡循环》到底好玩在哪?


编注:本文最早于 9 月 19 日于游戏时光网站发布,欲获得最完整的阅读体验,请点击这里




死亡循环》到底好玩在哪?

  

9月13日,《死亡循环》媒体评分出炉。超高的评分、大量的满分以及部分“最好的游戏”的标题震撼众多玩家朋友,纷纷好奇这究竟是个什么鬼。

  

经过十小时的体验后,我认为自己理解了《死亡循环》的精妙与优雅所在。这不是一篇评测,没有那么多术语,没有那么多细节,我只是想通过尽可能直接的方式,与各位讨论《死亡循环》到底好玩在哪。

  

现在,让我们开始循环。



肉眼可见


《死亡循环》到底好玩在哪?

 

按照常理,我本应在此大谈特谈《死亡循环》的声画表现,向大家描述本作主舞台黑礁岛的风景有多么清爽与迷人;强调和 MachineGames 合作《德军总部 新血脉》后,Arkane 作品打枪体验的显著提升……诸如此类。



蛮好看


但这或许不是你此时此刻最想看到的东西。

  

当然,与世隔绝的黑礁岛在 Void 引擎加持下呈现出一丝凄凉与压抑,爽快的射击体验与多个可进化的技能搭配让本作的正面战斗变得更有乐趣。我们还可以说《死亡循环》有 Arkane 近十年作品中最有趣的主角:不是痛失爱人与母亲的父女俩、不是直面所谓神明的断臂女侠、更不是在太空站敲敲打打试图逃离的受实验者,只是会哼歌、喜欢讲笑话、喜形于色甚至表现得有些夸张的潮人(着装太帅了!)—— 还是两位。


宣传图的角色看起来很严肃,实际上是谐星


这些内容虽然也很棒,但并不是我喜爱《死亡循环》的核心原因。在这些肉眼可见的内容之上,是 Arkane 对“时间循环”题材的开发与利用,以及如何在字面意义上,创作一款关于“时间循环”的“游戏”。

 

看来我们需要再来一次。


开始探索

  

好皮囊的《死亡循环》到底好玩在哪?

  

它讲述的是主角想要打破循环的故事。说直白点,要想打破循环,主角(玩家)需要在一天之内干掉黑礁岛上的八个人。




在八个人所处的黑礁岛的循环中,这里的时间分为:早上、中午、下午、晚上。

  

与此同时,黑礁岛本身也有四个区域,我们用 A、B、C、D 指代。

  

也就是说在黑礁岛,我们有 16 种可能的去处。


听起来并不复杂对不对,似乎只要找到这些“幸运儿”并喂他们吃枪子儿就好了。


理想


但主角并不会分身,实际上又经常出现数名幸运儿在同一时间分散多地的情况:


现实


由于主角在前往某一个地方时,时间便一定会推进:倘若主角在中午去了 B,那么再到达 C 的时候一定是下午或者晚上。因此面对如上图所示的现实,一天过去最多也只能同时干掉四位幸运儿。循环无法被打破,主角会看到相同的日出,黑礁岛再次归位。“昨天”造成的影响已经被抹除,打破循环没那么简单。

  

唯一能做的,是不停地尝试。

  

然后主角发现,他早些时候在 A 做的事情,可能会对晚些时候的 BCD 产生影响,这之中的微妙关联似乎不好把握,但值得继续尝试。

  

直到在某一次猎杀后,主角发现有两位幸运儿在私下约会。他们看似会出现在不同时间和不同地点,但实际上在循环的一天之中,他们会在同一时间出现在同一个地点。这是主角的一小步。


发现了秘密


主角继续尝试,直到找到那“完美”的解决方案。

  

没错,我们可以说《死亡循环》是一款解谜游戏,玩家操控主角在黑礁岛上四处奔波、寻找线索,最后找出那最佳的解题思路。并且如同大部分解谜游戏一样,本作的“解”是唯一的。因此虽然我们可以通过多种手段处理各位幸运儿,但从能够推进剧情的角度讲,《死亡循环》是实打实的线性游戏。

  

好。了解过游戏的基本机制,确定了这是一款线性游戏,让我们再来一次。


特别之处


线性的《死亡循环》到底好玩在哪?

  

我们知道线性游戏的一大优势便是游玩的“稳定”,玩家的游戏节奏最大限度被开发者掌控。好的角度讲,玩家的情绪与体验能无限贴近开发者想要传达的样子;坏的角度讲,线性游戏有向电影滑坡的风险。这之间的区别在于,开发者会将哪些内容开放给玩家,以及除了推进剧情玩家还能够做什么。


能够打牌


而《死亡循环》所做的,是通过精妙的设计让玩家在游戏中几乎所有的互动行为,不一定“有用”,但一定有价值。就像打游戏不一定“有用”,但一定有放松与娱乐的价值。

  

玩家见识过很多时间循环题材作品:远有《梅祖拉的假面》,中有《迷人的残酷》,近有《12分钟》,更有《土拔鼠之日》《源代码》《明日边缘》这样的影视作品。它们有的饱受赞誉,有的颇受争议,但无论如何都令人印象深刻。

  

而《死亡循环》的过人之处,是通过视角、系统、内容配合营造的无可比拟的代入感与自由。在《死亡循环》中,玩家能够东瞧瞧西看看,四处翻寻有用的资料,或是躲在阴暗处偷听杂兵的对话。《死亡循环》极大的赋权于玩家,仿佛玩家自己就是那位被困在黑礁岛的人,并能直接依靠直觉展开行动。


知名“直觉”游戏,《塞尔达传说 旷野之息》


归根结底,其实是 Arkane 又做出了一款沉浸模拟作品,只是这次不再是“点到点之间丰富的路线”与“达成目标的一百种方法”,而是将视角拉得更远。与其让玩家按部就班推进,不妨开场就把所有内容展现给玩家。没有地图限制、没有“推进剧情以解锁”区域,玩家是一名侦探,所有线索都摆在可到之处等待发现与推理;玩家也是一名 VIP 游客,在黑礁岛想怎么玩就怎么玩,不受任何限制。

  

极度弱化推进概念,比起“按路线前进”更强调“完全自由的探索”,但又让玩家在探索间不经意推进剧情,我认为这就是《死亡循环》最精妙的地方。

  

另外,尽管看起来没什么关系,但如果各位玩过《奥伯拉丁的回归》,想必会更容易理解《死亡循环》的过人之处。



如果进一步思考,各位会发现《死亡循环》对时间循环题材的运用可谓是惊为天人,我甚至会猜想,Arkane 并不是以时间循环题材为基准创作一款游戏,而是在确定原型后用时间循环题材为游戏包装。例如:


“玩家错过重要信息但游戏内时间还应该继续流动怎么办?—— 时间循环。”

“玩家没打过 BOSS 但是直接读取检查点太生硬了怎么办?—— 时间循环。”

“有没有什么理由能让玩家合乎情理的反复挑战刷刷刷啊?—— 时间循环。”

  

看,一切都非常匹配。不过即使在这样的前提下,《死亡循环》仍然有一些值得讨论的地方,我想这是最后一次了。


边界模糊

  

精妙的《死亡循环》到底好玩在哪?

  

我想有一些值得商榷的地方。比如有点蠢的 AI 和偏低的游戏难度,实际上在十多个小时的时间里,除了游戏中的炮台,其他任何人或物都几乎没有给我战斗压力。正面战斗我只需要躲在一个拐角,等待敌人“葫芦娃救爷爷”—— 一个一个送;潜行阶段更不必说,《死亡循环》的潜行难度可能比《耻辱》最简单难度还要简单,例如在本作中,暗杀一名敌人是不会发出任何声响的……


葫芦娃作战现场


与此同时,本作的引导又被极大幅度的强化,可谓是保姆级别。原本“请找出这栋豪宅里的某件情报”强化到了“这件情报就在这个房间里”,可以说任何玩家只要按照引导走,都能在不卡关的情况下探寻黑礁岛的核心秘密。

  

我甚至觉得过低的难度和过强的引导破坏了我的主线沉浸感,缺少了一丝探索的意味。相比之下,支线内容与武器线索反而更符合我的口味。


“骇我”—— 主线剧情引导大概都是这种级别的


不过,我是一名反对所谓“遗老”与“圈地自萌”的玩家。低难度与强引导或许可以让更多玩家去“完成”《死亡循环》,而在完整体验过《死亡循环》后,玩家会开始对《耻辱》《掠食》乃至沉浸模拟游戏这个品类开始产生兴趣也说不定。因此从个人角度而言,我想这是一件好事。

  

另外虽然周围的朋友都没有碰到什么 BUG,不过我在游玩 PS5 版本时遇到了菜单 BUG,即进入菜单后再也无法退出,游戏无法继续,只能重开游戏。希望开发组能尽快找到触发机制,毕竟优秀的自适应扳机体验与从手柄发出无线电声音的体验让 PS5 版本的体验更加值得尝试。



  

时隔整四年,《死亡循环》是 Arkane 对《耻辱》与《掠食:MoonCrash》所作探索的进一步结合。它的乐趣很难用言语或文字表达清楚,因此更希望阅读完本文并也因此有了一丝兴趣的朋友,亲自去尝试《死亡循环》,尝试将自己代入其中。


而且也并不是只能代入主角


也许代入其中后,你会对这个问题有自己的答案:

  

《死亡循环》到底好玩在哪?



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