城镇叠叠乐:土味译名的背后,却是Steam上古先哲的智慧

你知道游戏界的上古神器吗?不不,不要误会,我说的不是轩辕剑里的钟剑斧壶塔、琴鼎印镜石,而是Steam..上早期发售的一些魔性“神作”,在那个充满了小众创意游戏的年代,凭借着特立独行的怪咖玩法,近乎白给的折扣力度,无数玩家乐在其中的游戏时长,能说是得其一可得天下不为过,被玩家称为“山羊桥球车猫枪”的七神作,这么听来,倒和那轩辕剑有几分相似,实际上,只是充满了调侃意味的说法。

 


在这七大“神作”之中,既有《山》这样完全不用操作的屏保挂机游戏、又有《模拟山羊》这类键位繁多物理细腻的极限运动,既有《The Bridge》这样作画精致构思深邃的,也有注重沉浸代入感的《欧洲卡车模拟2》......但万变不离其宗的是它们各自都有着独一无二的游戏体验,核心乐趣突出且单一,与市面上现有的玩法类型毫不雷同,充满想象力和创造性。最近在Steam上就诞生了一款颇具“神作”味道的建筑模拟游戏《Townscaper》(奇葩中译:城镇叠叠乐),在如今充斥着商业气息的“伪独立游戏”环境下显得格格不入的一股清流。


没有目标,没有资源

 

与大多数建筑模拟游戏的构架不同的是,《Townscaper》并没有一个游戏目标,游戏目的极为单一,进入游戏连主菜单都不需要,直接切入正题。然而铺桥修路无所用,如果说制作者非要给游玩一个理由,右下角硕大的截图保存和输出工程文件的按钮也许是唯一的引导——造出富有个性的小镇,然后享受并分享其中的美景。

 


想要做到游戏性和观赏性的兼容,古早的《模拟大楼》、《主题医院》等游戏都默认做出了取舍,建筑立面图风格的主视角实在难言美观,层层解锁新要素的科技树才是建筑模拟游戏的卖点。此类的后继者虽然也在视觉设计上下了不少功夫,但与游戏性的磨合上都难言完美,处于一个水多了加面,面多了加水的尴尬境地。

 

《Townscaper》所做的减法,首先是去除了游戏中的经营要素,然后是简化了建筑格的种类,至于有多少种,你很难想象这么一幅丰富的建筑风景,仅仅是通过一种造物构成。花园、尖塔、露台,甚至是台阶和吊廊,它们都是同一种资源。


 

随心所欲地建造,随心所欲地修改,配合搭积木的音效、鸟鸣海浪的环境音,游戏的玩法和表现力达成高度一致,建筑和地编的枯燥工作变成了一种解压而放松的消遣。


无门槛的智能算法

 

既然是解压游戏,避免强迫症是本作的另一特点,无论玩家怎么建造,最终呈现的小镇都会以最合理美观的形式出现。

 

游戏首先没有采用四四方方的棋盘地图,而是以立体圆球平面展开后的三角形地图来布局,划分每个格子之间保持房屋的四边形外观,但最终又富于角度和空间上的变化感。

 

即使只是横平竖直地规划房屋 也能保持错落有致的美感

 

建筑设计作为人类历史上钻研数千年的学问,又与生产生活息息相关,其中的奥秘并非是一朝一夕就能了解的,游戏的智能算法就提供了一个可能性。二楼飞出一个吊廊,系统会自动根据下层地面的类型,补齐立柱或者钢架结构;房屋临水或者向阳,甚至是建在水面之上,系统会自动规划出入口以及窗檐,虽是同一种房屋,却充满了细节和变数。

 

“违章建筑”同样显得牢固美观

 

另外,一些固定搭配也无不展现了开发者的巧思,被房屋围住的空间会自动形成庭院,生长植物和蜂蝶。当玩家凿空底楼,围成一个密闭的空中楼阁时,建筑底盘会追加风机,变成真正的“飞行城堡”。这些隐藏要素被发掘时的体验,带来与开发者心灵相通的感受,这也是电子游戏作为表达载体,与其他艺术形式的共性。

 

在一些真正具有专业知识的设计师手中,本作的舞台又是一个绝佳的命题作文现场,一座巴西利卡形制的西欧教堂,带有大量吊拱的现代表现派楼宇,抑或是乔治·德·基里科笔下诡异宁静的形而上学油画。

 

谁不想自己动手设计一个《ICO古堡迷踪》风格的小镇呢?

 

比起游戏,《Townscaper》更像是一个玩具,不需要“Dragon Quest”,也不存在“Command & Conquer”,其实优秀的独立作品包括我们前面提到的“神作”,往往都多少带有这种把玩的性质,《Mountain》在开始时需要玩家画图描述哲学三问——我是谁、我从哪里来、我到哪里去,随后就开始自动播放和脚本事件的触发,在一座不断旋转、万物自动生长的小山上,体验到了观赏生态水球一般的把玩体验。《模拟山羊》则像是一个滚珠迷宫,在小镇的封闭场景里肆意碰撞和探索。这其中的妙处,恐怕只有商店区的逗乐评论能说清,“这游戏很无聊,我也就玩了一万多个小时”。


 

我们需要这类激发想象力和创造力的游戏,不仅是因为物以稀为贵,更关系到对电子游戏本身的思考,在网络游戏中如同上班一样重复劳动,会被大家认为是沉迷和上瘾,而在《Townscaper》这类游戏中徜徉数月数周,却并不会被看作是一种问题。可见,沉迷和爱好反倒不体现在时长中,每个玩家心中都有一杆秤来衡量。

 

我们的游戏开发者越来越麻木于在成瘾性上布置迷阵,RPG安排体力和收益,FPS追求凭个人能力吃鸡,就连本来最需要先锋精神的独立游戏中,Rogue-like也成为了屡试不爽的八股文。在早前,尚有开发者奋笔疾书,痛斥商业游戏的异化,而如今,这些投机取巧的方法已经渗透到了从3A到同人游戏下的方方面面。

 

莫道是厚古薄今,这Steam上的“山羊桥球车猫枪”也不过是近10年间的转变罢了。

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