3A游戏的中国故事


随着时间推移,3A游戏的国内市场环境以及消费人群在变,但对于游戏品质以及创意的追求是不变的。



作者|黄泽正


时隔一年,在2021年8月20日公布的第二段《黑神话:悟空》演示视频结尾,音乐戛然而止,长达20秒的静态画面上只写着一句话“斗罢艰险又出发”。打开弹幕,可以看到满屏的“泪目”在滚动,配合着纯黑的背景色,让观众在为游戏科学、为国产3A游戏欣喜的同时,不由地去回顾这个团队以及3A游戏在中国的沉浮。


3A游戏作为游戏界“高精尖”代表,3A原本为AAA(triple-A)的缩写,是一个在20世纪90年代诞生于欧美游戏行业的概念。一些企业用“AAA”来代指自家游戏的长制作周期(A lot of time)、高制作成本(A lot of money)、大量的资源消耗(A lot of resource),尽管并没有具体的衡量标准,3A游戏往往是顶级游戏品质与体验的代名词。


而纵观整个国产游戏发展史,仍未出现一款真正意义上的3A游戏。


首先在国内固有语境下,游戏更接近一种亚文化,而非大众文化,对游戏行业的讨论也始终带有偏见。如“精神海洛因”、“玩物丧志”、“精神鸦片”等对游戏的刻板认知,与特定时期针对游戏出台的法律法规一道,形成了并不友好的外部环境。对研发周期更长、投资更大、市场要求更高的3A游戏来说,外部环境恶化带来的的连锁反应更为强烈。


而从游戏内部角度看,3A游戏的研发是一个系统化工程,从策划到落地执行之间存在损耗。导致游戏最终的形态与最初的DEMO或者玩法视频存在较大差异。按照3A游戏少则两三年,多则五六年的研发时间来看,如果当前的审美、创意跟不上几年后,也会存在风险。同时市场的变动,工作室人才的流动,游戏硬件的更新迭代等都是风险因素。


国内有个主流观点认为:中国之所以做不出3A,主要是因为缺乏足够的资金投入。但事实上,资金问题往往只是基础问题。3A游戏的核心仍然在于对产品的理解与表达,而非数值体系支撑下的简单换皮,毕竟3A游戏的本质是一个创意行业。


01|情怀与盗版


“没经历过的人根本无法想象,游戏在八九十年代的中国有多盛行。”


上个世纪80年代,《人民日报》对早期电子游戏厅的报道态度十分积极,称其是帮助青少年熟悉当代科技的应用,兼具社交功能,还会在少年宫推广。


1987年,小霸王公司成立,主营业务为教育、娱乐硬件的研发与销售。在任天堂FC机带来的游戏机风口,小霸王转型游戏机市场,并大获成功。


在功能上,小霸王的“学习卡”充分利用了FC基板的功能,此外还内含FC游戏的中文字库和音轨,满足了当时的国内市场需求。相较于当时的任天堂红白机和个人电脑,小霸王价格更低、功能更多,还能用于学习。



“以学习机的名义让爸妈买小霸王”,成为那个年代孩子们的共同记忆,“超级马里奥”、“坦克大战”“魂斗罗”、“忍者神龟”等键盘游戏机和..卡带风靡全国。资料显示,1991年至1999年期间,小霸王累计销量超过2000万台。


可以说“80后”“90后”乃至这一代人的父辈大多是从那个卡带、键盘一体化的灰色机器中了解电子游戏的,它确实也承载着一代人相对美好的游戏回忆。


而在中国游戏刀耕火种的蛮荒时代,对国外优秀游戏的“拙劣模仿”已经开始。


1995年,由美国Westwood Studios公司打造的《命令与征服》系列上市,让即时战略游戏声名鹊起,成为了当时最流行的游戏类型。


北京尚洋电子市场部成员吴刚认为电子游戏是一个商机,成功说服公司高层成立游戏部门,着手开发即时战略游戏《血狮》,并打出“媲美《命令与征服》”的口号。但尚洋公司在主页上是这样介绍自己的:“中青旅尚洋电子技术有限公司是一家以提供保险行业计算机信息系统集成及保险应用软件开发服务为主体的专业化公司。”在此之前,该公司从未有过开发电子游戏的经验。



1996年9月《血狮》项目正式开启研发,由于全体开发人员没有任何开发、管理项目的经验,严重低估了制作精品电子游戏的难度,尚洋公司做出了“5个月内必须完成游戏开发”的决定,而与该游戏同期的《命令与征服》和《魔兽争霸II》开发时长都至少在3年以上。


1996年12月,在明知游戏不可能在1个月内完成的情况下,尚洋公司仍在《大众软件》杂志上打出广告,声称游戏将在1997年1月1日上市。在宣传炒作方面,尚洋公司可谓不遗余力。1997年1月,尚洋在《大众软件》上刊登了一则黑白广告。1997年2月和3月连续投放两个封面,1997年4月又追投了两个彩版。这种程度的宣传在当时的国产游戏中十分罕见。


广告打出后玩家的热情被点燃,《血狮》迅速获得4万份预定。在1997年的中国,这是一个非常惊人的数字。但之后因为项目尾大不掉,《血狮》先是跳票至1997年3月23日,后来又跳票到4月27日。跳票消息传出后,玩家非常愤怒,和经销商爆发了冲突,有经销商的商店因此被砸。


在1997年3月,《血狮》主程序员发现游戏开发上的问题已经积重难返,于是故意在这一时期要求涨薪,吴刚没有满足这一要求,他就自行离开了开发小组。吴刚只能临时招募了一名新程序员。此时留给新程序员的时间已不足30天,该程序员甚至无法整理完已有程序。


《血狮》刻盘时,最初是在杭州一家光盘厂刻,但是刻了一部分后,机器出现故障,只得连夜赶到天津去刻。早已焦急万分的经销商急着抢货,于是将部分连封面都没有印刷的光盘半路截走并摆上货架。



1997年,由于书籍《中国可以说不》热卖、中日..事件等因素,国内民族情绪高涨。游戏《血狮:保卫中国》“和你的战友一起痛击侵略者,保卫中国!”的设定,正契合当时的时代情绪,两万套游戏光盘迅速销售一空。


但游戏粗制滥造的风格和游戏漏洞,与先前宣传的“耗资百万、倾力制作、场面宏大、国内典范”形成了鲜明对比。由于游戏BUG太多,玩家甚至无法正常完成游戏,《血狮》也因此被一众游戏纸媒称为“国产游戏的耻辱”。


尽管《血狮》事件伤害了正版玩家的感情,让玩家对中国开发者产生了信任危机,但总体而言,这部分玩家有为正版游戏付费的习惯,既是国外3A游戏进入中国市场的核心用户,也会自发支持国产3A游戏。


但早期付费玩家的数量并不占主流,中国游戏早期盗版泛滥的现象,很大程度上让一代人的游戏情怀变成了“盗版情怀”,也阻碍了3A游戏行业在中国的商业化进程。


对很多90后以及00后来说,接触的第一款游戏都是盗版的。比如快玩游戏盒、游侠网、3DM等等。国内多数玩家也几乎没有正版付费意识,不论是实体游戏还是数字下载游戏都难逃盗版,遭到黑客破解并被免费流传至网络。



国内曾经最大的盗版游戏网站3DM,拥有国内顶级的游戏技术破解能力,网站和论坛之中还配有大量的汉化,游戏补丁。3DM的主要盈利方式是通过破解游戏带来流量,再借助流量投放各种广告。..光荣特库摩旗下《三国志13》的免费破解版本就曾出现在3DM游戏网上,并最终导致“光荣起诉3DM”案。


这种无需付费的破解游戏对中国游戏市场产生了深远影响,外国厂商难以进一步拓宽中国游戏付费市场,中国独立游戏厂商同样举步维艰。


02|敢问路在何方


正版与盗版之争,从侧面反映出中国游戏市场的热度。正如3DM负责人宿菲菲表示,“正版化一定会来临,3DM迟早被淘汰,这是大势所趋,不是个人可以改变的。”盗版泛滥的问题可以通过法律解决,但对游戏长期的污名化、妖魔化,让国产3A游戏错过了3A游戏发展的黄金时期。


2000年,光明日报发表了著名的《电脑游戏,瞄准孩子的“电子海洛因”》报道。报道以一位因孩子沉迷电脑游戏而四处寻求帮助的母亲为背景,讲述了记者对武汉周边游戏厅及电脑室进行的三次暗访。在暗访中,记者发现电脑室内大部分都是未成年人,这些孩子甚至会在上课时间来上网。而电脑室为了吸引孩子们前来,会提供包括吃饭、睡觉甚至代家长签名等一条龙服务。



在报道中,记者采访了电脑室老板,电脑室老板称,沉迷游戏的孩子,男的长大会成为小偷,女的长大会成为三陪小姐。这篇报道产生了非常大的影响。游戏被冠以“电子海洛因”的称号,直到现在,这种说法依然随处可见。


该报道发表于2000年5月9日,一个月后,..办公厅一纸禁令,全面禁止了国内电子游戏及其零附件销售。国内游戏市场彻底发生改变,主机与主机游戏无法进入中国市场。国内为期十余年的“游戏机禁令”由此开始。


3A游戏被誉为第九艺术,意味着3A游戏不仅要具备可玩性,还要有精致的画面和建模、适配的音乐、自洽的剧情。这一系列的要求对搭载游戏的设备和引擎提出了更高的要求。


专业游戏主机与PC的不同在于,通过采用针对游戏优化过的、更加高效的硬件架构,以及较为封闭的操作系统层(典型的例子包括索尼PlayStation和微软XBOX),专业的游戏机无论接入任何一台带有通用接口的显示器或电视,都可以正常进行游戏。这一类设备能为游戏提供高性能硬件层和中间层运作环境,令其可以运行许多在最高端PC上都无法运行的高品质游戏。


在2000年6月“游戏机禁令”颁布后,国产游戏机的发展陷入停滞,技术上难有创新,流通于市面上的产品,给玩家留下的印象也大多是山寨和模仿。


盛大曾以超前的产品思路,试图重新激活用户对家庭电视娱乐的兴趣,在2005年7月推出过“盛大互动娱乐中心”。从产品形态上来看,这款产品与今天的安卓盒子差异不大,能让用户通过电视消费包括游戏在内的互动娱乐内容。实际上,这款主机也的确被称为“盛大盒子”。



遗憾的是,“盛大盒子”不仅欠缺视频内容合作者,操作系统也相对简陋。市场价格方面,用户需要花费6000元才能将这个尚不成熟的产品带回家。2006年4月11日,广电总局发文点名批评“盛大盒子”违规,也直接宣告了该产品的失败。在此之后,国产游戏机的发展再次陷入沉寂。


在“游戏机禁令”期间,氪金网游逐渐成为中国游戏市场的主力军。


所谓“氪金”,就是给游戏充值。在很长一段时间里,国内网络游戏的收费模式是购买点卡,一张点卡可兑换相应游戏时间,类似于打电话买IC卡。在这种模式下,玩家等级与游戏时长直接挂钩,有钱没时间的玩家催生了代练公司和装备交易,巨人网络董事长史玉柱就曾花5万多元购买了一个有顶级装备的账号。


这段经历让史玉柱注意到“免费游戏”的商机。2006年,巨人网络出品网游《征途》,这也是国内最早的免费下载,内置付费游戏之一。《商界》杂志曾发文总结,免费游戏的精髓是“让没钱的人免费玩,让有钱人开心玩,赚有钱人的钱”,为此,甚至可以“养100个人陪1个人玩”。


随着《传奇》、《魔兽世界》等网络游戏在国内的崛起,网络游戏迅速取代单机游戏成为网吧的主旋律。另一批孩子投身于网游,《魔兽世界》们自然又成了新的“电子海洛因”代名词。


在这一时期,不仅媒体对《魔兽世界》进行口诛笔伐,社会上还出现了另一种力量,开始对“沉迷”电子游戏的年轻人进行批判。他们的代表是自称为教授的陶宏开与杨永信。



自2006年起,陶宏开便开始对《魔兽世界》与《传奇》进行批判,其最出名的言论是“美国没有多少人玩网络游戏”。2009年,陶宏开与魔兽玩家水妖展开了一场直播辩论,双方就网瘾问题展开了激烈讨论。这次事件在当时引起很大反响,不少《魔兽世界》玩家自发成立反陶宏开联盟。


2008年7月,中央电视台开始播出7集电视纪录片《战网魔》。该纪录片主要讲述了主人公杨永信对不良网游的看法,以及2006年以来对网瘾少年的治疗过程。


自纪录片《战网魔》和同名书籍宣传上映后,杨永信在临沂市第四人民医院网络成瘾戒治中心用电击疗法“治疗”了一批所谓的“网瘾少年”。在此期间,杨永信不断推出自己在治疗网瘾上的心得:《用心戒网瘾》、《让孩子告别网瘾——网瘾戒治纪实》等书籍陆续出版。在书中,杨永信夸大网瘾的危害,并鼓吹自己的电击疗法。直到2009年4月起,才有媒体开始对杨的治疗方式提出质疑。



在本世纪第一个十年,中国游戏行业是一个风声鹤唳的状态。“精神海洛因”的官方定性、“游戏机禁令”的颁布、氪金网游的冲击等等因素,让试图引进3A游戏,甚至打造国产3A游戏的梦想家们产生了共同的疑问“敢问路在何方?”


03|有情怀的诗人


2014年,上海市政府官网发布《中国(上海)自由贸易试验区文化市场开放项目实施细则》,上海自贸区内的“游戏机禁令”解封。一年后,文化部下发《关于允许内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售的通知》,限制在全国范围内解除。



也正是在2014年6月,冯骥和6名同事从腾讯离职,并于当年一起在深圳建立游戏科学。冯骥当时的想法很简单,“先做一款产品把钱赚了,活下来再说”。


只不过那时的冯骥正好赶上移动游戏行业五年黄金期的尾巴。


2010年到2015年可以说是游戏行业创业的黄金期。当时的手游研发起步只要几百万人民币,使得小团队有了绝佳的突围机会。游戏行业经过多年单机、端游、页游的发展后,完成了从研发到发行的全套人才储备。在大厂尚未入局的情况下,移动游戏的爆发只是时间问题,市面上只要有“A+”的作品出现,就能收获S级的收益。


而在2015年之后,随着移动游戏用户飞速成长,他们的审美需求增长速度远远超过了游戏企业的自我迭代。市场竞争愈发惨烈,在产品“模型“不变的情况下,游戏的获客成本增高,研发周期拉长。


对于游戏头部企业来说行业仍然是友好的,因为行业的流量结构、产品研发梯队等模式相对固定。而对于小型独立工作室来说,无疑是行业寒冬。


游戏科学推出的首款卡牌游戏《百将行》以失败告终。在上线第一个月,《百将行》新增用户50万人,之后11个月,加起来只有30万人。公测两周后,团队内部开了一次总结会议,宣布游戏科学第一款产品出现了严重问题。



冯骥反思了一年,觉得《百将行》死得其所:向朋友推荐一款游戏,本质上代表了个人审美,你怎么可能向朋友推荐一款你认为很Low的游戏,那你自己岂不是显得也很Low。这里的Low,指的是山寨。


博派资本合伙人郑兰曾问过冯骥,你做的游戏艺术情操太高了,一般的用户很难理解。也许某一天市场成熟之后,他们可以理解,但是你能坚持到那一天吗?冯骥当时的答案是:“那就让我变成一个有情怀的诗人吧。”


看似虚无缥缈并且老套的“情怀”因素,实际上支撑着国内3A游戏人的梦想。


2009年,独立游戏人王妙一本科毕业,获得清华大学软件学院、美术学院双学位,之后继续求学,在清华大学攻读计算机专业,2012年研究生毕业。毕业后,王妙一去了网易,做引擎技术研究,并参与端游的产品开发。


2015年,为了摆脱游戏创意向商业运作妥协的命运,王妙一决定从网易离职,创业做独立游戏,成立任意门工作室。但真正开始创业后,她仍不得不学会和“钱”打交道,她开玩笑说,自己的游戏是省钱省出来的,她选择了“文字解密冒险游戏”作为自己开发的首款游戏,也就是后来的《WILL:美好世界》(简称WILL),因为美术工作量小、花钱少。



不到一个月的时间,王妙一就做出了游戏小样,一位同行测评说“玩法新颖,脑洞大”,玩家在游戏中拥有上帝视角,通过将倾诉信中的语序打乱,来改变人的命运轨迹,并发现隐藏在其背后的故事。


在耗时两年半,团队成员自掏腰包承担200多万开发成本后,2017年6月,WILL在Steam..上发行,售价60元,好评率高达96%,被称为好评率最高的国产独立游戏。这款游戏最终让团队回了本,赚了钱,但却没能改变团队解散的命运。王妙一对《中国新闻周刊》:“搞独立游戏就和创业一样,不是很多人以为的财务自由、时间自由,试错是常态,失败风险还很高,大家诉求不同,毕竟生存才是首要目标。”


在2017年8月解散任意门团队后,王妙一退掉了之前供团队办公的房子,搬到北京东边的一个小区内,自己一个人负责WILL几乎所有的后续工作。


2018年4月,她发布了一篇引发热议的文章《为什么中国不会有3A游戏?》,从资金、技术、市场、用户习惯等各个维度分析了中国不具备产生3A游戏的土壤。但她也文中写到,在某些特殊情况下,中国还是有可能出现3A的,比如“某个或者某几个非常有情怀的开发者,倾尽自己所有,完成一个3A游戏。”


冯骥和他的游戏科学团队所选择的路,似乎正是王妙一文中认为的“特殊情况”。


2017年11月,《战争艺术:赤潮》公测两个月后,游戏科学公司的合伙人们觉得RPG+SLG似乎是个能..的项目。于是他们开始做一款“RPG+SLG”类型的游戏。新游戏沿用《赤潮》世界观,以宇宙为战场。冯骥担任游戏主策划,游戏科学联合创始人杨奇担任主美。



到2018年初,杨奇已经为这个新游戏画了不少概念图,冯骥也已经做了一些前期设计。但冯骥觉得这个游戏好像没那么有劲,“做出来的游戏我可能会不想玩。”


“虽然说我们都觉得,我们迟早会做单机,但我们总是认为时机还不成熟。比如说我们需要有一大笔钱啊,或者其他什么的,反正就是想要等一个时机。”冯骥这样解释。


但杨奇不想再等了。在一次吃饭的时候,杨奇态度坚决地向冯骥提出一定要做单机游戏,“你永远可以找出一个理由不启动这件事,钱不够,人不够,各种方面的条件都不足……如果这样等下去的话,永远都不会开始。”


实际上,2018年对游戏行业来说,无疑是难忘而悲伤的一年。这一年,国内游戏产业经历了长达9个月的“版本号停发”。此前发展迅猛的中国游戏企业,或被动、或主动地慢下了脚步、思考着未来。


2018年8月8日,腾讯上线《怪物猎人:世界》,这是第一次有3A大作的PC版在中国首发。游戏上线后迅速引爆社交媒体,玩家纷纷称赞腾讯做了一次实实在在的好事。但8月13日,腾讯宣布《怪物猎人:世界》“遭大量举报”强制下架,已购买的玩家可以全额退款——此时距游戏上架仅过去115个小时。《怪物猎人:世界》国服倒在了审批关上。



由于《怪物猎人:世界》的下架,“版号停发”这件让游戏企业股价纷纷下跌的大事引起各方关注。这起事件极大提高了国内外观望厂商和资本对中国单机市场的风险预估,潜在影响可能会持续发酵多年,损失几乎无法用数字估量,很多媒体在新闻中形容2018年8月13日是“中国游戏史上最黑暗的一天”。


而就在游戏行业前途叵测的2018年底,冯骥将单机项目组从深圳搬到了杭州,正式开启对《黑神话:悟空》项目的打造。


2018年2月25日,杨奇去参加团队方向确定会议前,发布了一条微博:“新的一年开始作大死,入行10年仿佛就是等待这一天。半夜出门开会,整个小区的树林都在轻声呼唤我的名字……”


04|砥砺前行


在今年8月20日发布第二段《黑神话:悟空》UE5实机内容演示视频后,冯骥在知乎上用小号写下了自己的心路历程。而在文章开头,特别用黑体加粗了这样一句话:“视频集锦,莫要轻信。蒙君垂目,砥砺前行。”



实际上,这样深沉的话并不符合冯骥一贯的语言风格。在2020年第一段演示《黑神话:悟空》视频登上微博热搜后,冯骥甚至因为在微博发荤段子被女权主义者围攻。


2018年到2021年的三年,对冯骥和他的团队来说,是一次“斗罢艰险又出发”的历程,在外人看来他们对情怀的追求是崇高而悲苦的,但在冯骥自己的描述中,尽管打造《黑神话:悟空》有诸多不易,游戏科学仍为“能从事自己所热爱的事业而高兴。”


从2008年加入《斗战神》项目组担任主策划,冯骥已经在腾讯游戏做到了很高的位置。《斗战神》开发了5年时间,但在公测2个月后,冯骥就发现“活跃人数反而随着游戏更新减少”。坚持运营1年后,《斗战神》项目组拍了一部MV,文学组负责人老汉在里面唱道:“5年辛苦做了啥,不如《剑灵》1天啊。”


在2020年《黑神话:悟空》的宣传视频中,最后打出的字幕是“白骨之后,重走西游”。《斗战神》玩家有个说法,叫“白骨之后,再无西游”。因为当时游戏规划了五个章节,第三章叫“再见夫人”,夫人就是指白骨夫人。正是在这一章之后,冯骥和同事从腾讯离职。


宣传视频发布当天,杨奇在微博上写到:“(这个题材)是我们十多年来的一个包袱。许多同事嘴上不说,但大家都很清楚这个心结难以回避。很荣幸今天能阶段性展示一下目前的开发进度,未来也必全力以赴,希望最终不会再让你们失望。”


游戏媒体《触乐》曾问过冯骥为什么要用“再”字,冯骥回答,“他(杨奇)大概是觉得《斗战神》有遗憾,有些怨气。”随后他补充说,“这个怨气对自己居多,那时候还是没那么勇敢。”



有大量玩家认为像腾讯和网易这样的巨头,在做3A游戏上有天然的优势,是为了“赚快

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