《对马之魂 导演剪辑版》评测:在次世代主机体验更完整的战鬼传奇


不论是商业上还是口碑上,说《对马之魂》获得了成功应该都不为过。在原版发售一年后,Sucker Punch 拿出了《对马之魂 导演剪辑版》,除了针对 PS5 的次世代特性做适配外,导剪版还新增了原版所没有的全新区域 —— 壹岐岛,玩家将和境井仁一起面对全新的敌人、体验全新的故事和冒险。



在体验这些新增内容的过程中,我忍不住会将其跟原版的同类或相似内容进行对比。对比之下,比原版做得好的新内容固然也有,但在一些方面还是比原版有所逊色,有的是受限于拓展体量而作的妥协,有的则是经历过本体的惊艳后自然出现的审美疲劳。下面且听我一一道来。


*本次评测是媒体预先评测,基于 PS5 版本(版本号 2.004.000)撰写。受限于保密协议要求,不涉及对核心剧情的讨论。《对马之魂 导演剪辑版》由索尼互动娱乐提供,评测中包含的描述及观点仅代表评测者的主观意见,游戏实际体验因人而异。


**为方便描述,本文中《对马之魂 导演剪辑版》将被简称为「导剪版」,而《对马之魂》将被简称为「原版」


***本文仅评价导剪版的相关内容,想详细了解原版中的玩法系统,可以阅读《对马之魂》评测:武士太难了,还是当战鬼吧


更完整的战鬼传奇


正如之前采访中透露的那样,当玩家完成本篇第一章的主线故事,推进到对马岛地图的第二个区域后,就能直接体验壹岐岛的新内容。无论你是刚打完第一章的萌新,还是早已通关的老玩家,打开日志菜单,就会看到「壹岐岛的故事现已解锁」的提示。



在得知一个名为「苍鹰族」的蒙古部落企图从壹岐岛进军对马岛的消息后,故事的主人公境井仁决定前往壹岐调查。游戏中的壹岐岛向来不服武士阶级统治,在武士眼中一直是流寇为患的法外之地。仁的父亲境井一正曾奉对马地头之命前往壹岐岛镇压流寇,因其铁血作风在壹岐岛结下不少仇怨,这也导致了后来一正死于壹岐流寇之手,令当时还是少年的仁留下了心结。


父亲死在仁的眼前


因此,尽管壹岐岛对玩家来说是个全新的区域,但对仁而言却是个充满了回忆的地方。仁的这段回忆在原版主线故事中曾多次出现,但每次都仅仅是蜻蜓点水,没有进一步展开,玩家甚至可能会对这段回忆在故事中的作用产生疑惑。而壹岐新反派的出现,将迫使仁直面不堪的回忆,也让玩家得以进一步了解这段往事。

  

驻扎在壹岐岛的「苍鹰族」首领擅长利用..,对他人的弱点展开心理攻势。仁在药物的影响下向敌人吐露了自己的童年阴影,故事中,中毒的仁会经常出现相关幻觉,再加上地图上 5 个回忆地点,玩家将通过有点碎片化的方式了解境井家族的过去,并最终让境井仁真正把这个心结解开,让角色塑造更加完整。


仁被「苍鹰」灌药


而壹岐岛故事中的大反派「苍鹰」,按照本作创意总监 Nate Fox 的说法,她的加入能够让整个《对马之魂》故事变得更加丰满。整体来看,我认为 Fox 所说的算是做到了,蒙古大军里不止有赫通汗这样的对手,擅长心理攻势的「苍鹰」某程度上是更可怕的敌人。

  

不过,如果把「苍鹰」在壹岐岛故事中的表现孤立来看,她的角色塑造又略嫌单薄,仿佛就是为补完整个故事而加入的工具人。这大概是受篇幅所限吧,撇除所有探索和跑路的话,壹岐岛的故事流程大约是 4~5 小时,用这点时间塑造好一个反派并不容易。


「苍鹰」


总的来说,境井仁在壹岐岛击败「苍鹰」的故事比原版中的战鬼传奇稍有逊色,但作为一个补充性质的内容来看,对主线故事的补完作用则比较不错。


剑术救不了对马岛,也救不了壹岐岛

  

尽管本作创意总监 Nate Fox 曾跟我说,壹岐岛的敌人是「动态难度」,会根据玩家存档进度自动调整。但从我的体验来看,这个调整幅度并不是很明显。

  

开始壹岐岛新内容后,玩家很快就会遇到本次导剪版增加的新类型敌人,有能通过吟唱强化周围蒙古兵的祭司,也有像本篇赫通汗那样招式霸道的长戟大只佬,此外还有一些本篇中的常见敌人的混合变体,能在战斗中切换两种不同武器,迫使玩家切换架势应对。


祭司大概就是这样,但你靠近了他会用吉他捶你


我特地使用早期存档对比了一下,导剪版所谓的「动态难度」本质上是敌人配置的自动适配:萌新进去看到的敌人护甲比较薄弱,招式也较弱;通关玩家进去看到的敌人则是护甲拉满的最高级敌人,各种红光招式会连续向玩家招呼。

  

尽管萌新面对的敌人会相对弱一些,但某些特定敌人的基础强度摆在那,对于战鬼兵器还没学全的萌新来说,光靠苦无和剑术对付这些敌人还是比较吃力。刚打通第一章的玩家直接去面对壹岐岛上的敌人会觉得难度曲线陡然拔高,没有特地去探索和收集资源升级装备与技能的玩家就更甚了。

  

因此,建议不想调低游戏难度的玩家还是先推进对马岛上的主线,多进行探索提升角色能力再前往壹岐岛。


游戏里其实也有提醒,萌新和通关玩家都会收到


而对于已经通关、各种技能和装备拉满的境井仁来说,壹岐岛的新敌人其实并没有带来特别大的挑战。「战鬼兵器太强」这一点我在原版评测里已经说过,在导剪版中也是问题依旧。

  

确实,祭司能够让周围的蒙古兵更难被击杀,而且当玩家试图优先击杀祭司,祭司会把手中的法杖一横,变得跟长戟兵一样擅长格挡。但这些难缠之处其实只对执着使用剑术取胜的玩家有效,只要你愿意完全舍弃武士尊严,掏出苦无和爆炸物轮流招呼,敌人懂不懂格挡根本无关紧要。对付招式霸道的长戟大只佬和懂得切换武器的敌人也是同理。


爆炸面前人人平等


真正对玩家剑术有硬性要求的,依然是无法使用战鬼兵器的「决斗」。壹岐岛上新增的决斗值得称赞一下,决斗对象的招式比本篇的决斗丰富得多。

  

本体里的决斗对手多数是浪人,招式方面会比较雷同。而壹岐岛的决斗对象则有不少流寇,大概是路子比较野,玩家将会遇到一些本体里不曾见过的招式,而且少有重复,打起来新鲜感会比本体强不少。


惊艳之后的落差

  

原版中我最喜欢的部分就是「传说任务」,既能体验一趟赏心悦目的旅途,又能收获诸如技能或装备等实质的收益,这也是我在本作开放世界中探索的最大动力之一。

  

壹岐岛新增了两个传说任务,故事没那么「传说」了,不像原版那样充满神秘色彩,沿途风景也不如原版那些好看,初见之下我是觉得有点失望。但事后想想,这大概得怪原版的传说任务太惊艳吧,正所谓由奢入俭难。


在烂船堆里找宝藏,比起在花丛里找宝藏体验还是逊了一筹


而对小动物爱好者来说,可能撸猫才是探索开放世界的正经事。壹岐岛上没有狐狸,取而代之的是猫、鹿和猴子三种动物,它们分别对应了三种小动物圣所,就像对马岛上的稻荷神社那样。抵达圣所后,玩家需要进行一个吹笛子小游戏,通过倾斜手柄让屏幕中的绿点保持在指定高度,然后才能开撸。


撸猫之前得先吹笛子


不过,壹岐岛上的猫、鹿和猴子不会像狐狸一样蹦蹦跳跳引领玩家到圣所,我是觉得体验上不如稻荷神社生动。但不得不说,猫是真的可爱。



  

此外,壹岐岛上还有箭术挑战、新的支线任务、新的神道神社,以及全新的解谜玩法「风之神社」等着大家探索,能够入手性能很不错的护身符。在壹岐岛这个比对马岛单个区域略小的范围内,内容密度也还算可以。


这个风之神社的解谜我还没玩懂,只好拍个照证明到此一游


全面拥抱次世代

  

在之前的采访中,Fox 一聊起 PS5 特性就特别兴奋让我记忆尤深。PS5 版的导剪版全面用到了次时代的特性机能,所有玩家都能明显感受得到的一点,就是加载速度。

  

其实原版在 PS4 上的加载速度已经很快了,当初开发团队为了让玩家看清 tips 还故意延长了加载界面的持续时间。之前采访我有个由于时间关系来不及问的问题:「PS5 加载那么快,那现在你们怎么处理导剪版的加载界面?」现在我知道答案了 —— 没有加载界面。

  

壹岐岛位于对马岛的东南方,我测试了一下,从壹岐岛东南端的神社传送到对马岛最北端的神社,只需要黑屏 4 秒。如果是同一区域的传送,基本上画面一黑就到了。


对马岛右下角这一块就是壹岐岛


而 DualSense 手柄上的次世代特性,我认为本作运用得不算特别出色。比如触觉反馈,采访中 Fox 很兴奋地跟我说「你可以明显感受到刀被敌人盾牌挡开的振动」,但我实际体验下来,这点并不是很明显。

  

由于本作的触觉反馈并不只是反映武器的振动,包括角色走在不同路面的脚步触感、环境中呼啸的风都会通过触觉反馈从手柄传递到我的手中,因此我所感受到的触觉反馈是混合的。在激烈的战斗中,我根本无暇去分辨怎样的振动是来自武器、怎样的振动是来自环境。要说「仿如真正手握武士刀」,可能还是有点太过了。

  

这触觉反馈要做好似乎挺难的,更容易做好的可能是自适应扳机的效果。导剪版中拉弓的效果就做得比较好,弓从刚开始拉,到完全拉开,扳机阻尼的变化完全将整个过程体现了出来。不过壹岐岛新增的勾爪动作在这方面就做得不太行,绳子从松到绷紧再到松开,扳机阻尼没有明显变化,从头硬到尾。


壹岐岛新增的勾爪动作


还有改进空间是一回事,但要是跟没有任何次世代特性的 PS4 版相比,PS5 版的体验显然还是优胜许多的。当然,你得先买到 PS5。


总结


回顾《对马之魂》发售以来的更新,可以看到开发团队一直在倾听玩家的意见,往游戏里添加玩家们想要的东西。

  

喜欢配装的玩家要求的铠甲套装、追求更高难度的玩家想要的「致命」难度、外貌党要求的隐藏弓和箭袋功能,我们都能够通过更新陆续得到实装。当初我们抱怨按键设置不合理,现在我们有了可选的控制方案;不少人抱怨战斗没锁定,现在随着导剪版发售,直接更新给所有玩家了。


我的右拇指终于不用同时操作轻重攻击、闪避和镜头了


而这次导剪版的新增内容,则是开发团队自己真正想做的东西。之前 Fox 在采访里说,创作原版剧情的时候产生了很多想法,但在有限的开发成本和开发时间下,把所有东西都做出来是不现实的。因此导剪版真正让团队有机会把境井仁的故事做得更加完整、更接近他们心中所想的样子,这应该就是所谓「导演剪辑版」的意义所在吧。






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