心动制作人刘佳黎分享自研新作《Flash Party》诞生故事

非常感谢TapTap的邀请,也非常高兴可以代表《Flash Party》参加TapTap开发者沙龙。


我算了一下,《Flash Party》整个项目从写下第一行代码到现在为止,历经480天,其中研发花了二百多天,参与篝火计划和玩家、社区、运营磨合了两百多个日夜。在整个篝火计划的历程中,项目组一开始以每周一次版本迭代的速度运转,到现在仍然保持着两周一次的更新频率。大家有时候会开玩笑说:“风风雨雨又是两周”。期间,我们收到了大量的玩家反馈,像修补匠一样把这个游戏越改越好。



在这里,我想分享一下《Flash Party》从0到1的诞生过程以及相关思考,希望多多少少能够帮助到同样想做联网格斗游戏、联网动作游戏的开发者们。我想了很久应该怎么来切入这样一个主题,后来我翻了一下公司内部办公系统,发现一直挂在首页的是在立项初期司内同事对《Flash Party》项目组发出的“灵魂拷问”,老板Dash,项目组以及其他部门的同学,我甚至怀疑可能我们的保安小哥都有参与。虽然已经过去很久了,但是这些问题帮助我们捋顺了项目的整体方向和具体思路,到现在都没有变过。得益于心动内部特别自由的研发环境,大家能看到整个项目所有的内容,从而能够针对性地提出很多“灵魂拷问”。这帮助了《Flash Party》项目组在整个研发过程当中做出更多深层次的思考。



我觉得这个思考主要分三个部分。当我们决定要做格斗游戏的时候,首先应该清楚它应该是一款怎样的游戏,其次是它需要具备哪些基础,这个基础囊括了技术层面、策划层面以及美术层面。第三,虽然《Flash Party》本身是一个多英雄的竞技类游戏,或者说格斗游戏,我们也会去尝试构建整体的美术和世界观,尽量让玩家感受到我们想要传递的东西。我其实想通过TDS和篝火计划来和大家聊聊《Flash Party》目前大概做成什么样子。


因此,我觉得用“灵魂拷问”作为开头是挺不错的词,拆解一下就是“为什么做”“怎么做”“现在做成什么样了”。


“为什么要做格斗游戏?”


所有人在得知我做了一个格斗游戏之后,都会这样问我。我上周还和TapTap的一个同事聊,虽然我们在主机..上看到大量特别优秀和成功的作品,但到目前为止在移动..上并没有出现一款在商业上特别成功的。至少格斗游戏作为现在不太流行的品类,我们在立项初期是怎样来考虑的,会担心用户不买账吗?一开始放眼望去都是困难,所有人都是眉头紧锁,等待大家回答这些问题。它不流行,没有成功案例,操作起来特别难,上手门槛很高,大家都认为一定是很小众的。


但是,当我们去仔细思考这些问题的时候,发现理论上来说都是有解的。首先我觉得格斗游戏作为曾经特别流行的品类,它的内核一定是特别好玩并且特别吸引人的。大家小时候都有在游戏厅和自己的小伙伴玩过格斗游戏,现在玩的越来越少了,可能是因为没有太好的商业模式,以至于没有头部厂商或者比较主流的开发者愿意再去持续探索和推销这个品类。这其实是一个循环,大家觉得做这个事情赚不了钱,就没有人愿意做,市场上就没有人玩,这个品类就会逐渐被遗忘。无论是从游戏行业的品类多样性,还是我们作为开发者或玩家的情怀,如果格斗游戏这样一个品类在未来两到三年,甚至五到十年之内慢慢淡出主流玩家视野,是一件特别可惜的事情。可以说使命感是促使我们想要这件事情落地、做好的最重要的原因之一。其次,感性地聊聊感想之后,让我们理性地来看待这个问题。很早期的时候,我们会觉得移动..的玩家比较轻量,不太愿意玩比较硬核的游戏。一方面,随着MOBA、吃鸡类的游戏在移动..上的活跃,我们发现越来越多的玩家开始在手机上玩竞技游戏。另一方面,对于格斗游戏这样战斗节奏非常短平快的游戏来说,天然与我们所认知的、至少我所认知的移动..对竞技游戏的诉求重合。最重要的是,当我们仔细阅读TapTap上格斗游戏的玩家评论,不难发现玩家对于动作游戏和格斗游戏的需求依然很强烈,市场的发展潜力是巨大的,所以说我们决定要做这样一款格斗游戏。


《Flash Party》是一款怎样的格斗游戏?


所谓的游戏品类本身是一个大类,里面有特别多的分支。当大家确立好一个品类之后,会去思考什么样的分支才是适合自己的,格斗游戏也是这样。今天我们想做一款大DAU、全年龄、全球化的格斗游戏,我们应该选择做传统格斗游戏还是..电子游戏?


说到传统格斗游戏,大家的第一反应肯定是这些(如图),也是资深格斗游戏玩家们一直还在玩的。



毫无疑问,这些传统格斗游戏都是特别优秀的经典作品,并且在最残酷的竞技游戏品类中熠熠闪光。它们有一个特别独特的地方,也就是全程都是1V1,没有办法依靠队友,所有的胜负需要自己承担,所有的游戏体验需要自己寻觅。玩家需要花大量时间练习技巧,从对决中里面积累大量经验,才能把它玩好获得胜利。这个游戏把失败乃成功之母演绎到极致。回想小时候玩这些游戏的时候,为什么我们感觉挫败时仍然不断钻研,提升自己的游戏水平?因为我们小时候有一个特别好的环境,能和朋友们一起感受到钻研游戏操作的乐趣。这是特别有意思的一个点。而在今天这样的网络游戏环境中,大部分玩家面对的是缺少社交、不断失败、胜负欲爆棚的三重夹击,除了真爱真的很难坚持下去。本身上手困难,加上训练困难,玩家可能没有体会到真正好玩的东西就被劝退了。因此,我们会把目光投向..格斗游戏这个类型。


..格斗游戏是由《任天堂明星大乱斗》创作的品类,很多人,甚至非传统格斗玩家也多多少少买过。不同于传统格斗游戏,..格斗游戏的玩法和游戏体验发生了翻天覆地的变化。首先,..格斗游戏让操作变的更加容易,从上下左右的搓招形式,简化为方向键与技能按键的组合形式,更方便玩家释放招式。第二,..格斗游戏的感染力更强。大家平时看一些..格斗游戏的视频也可以感受到,即使普通玩家也能感受到游戏的乐趣。这不一定是博弈乐趣,也有可能是纯粹的招式吸引力与直接的画面冲击力。除了最左边..格斗游戏鼻祖之外,这个品类还延伸出特别多有趣的作品,4399也为这个品类贡献过一款叫做《疯狂小人战斗》的游戏,陪伴很多玩家一同成长。



经过这些思考以后,我们就把整个《Flash Party》的基调定下来了,我们想做一款服务于移动..、甚至全..的..格斗游戏。




为此,我们想做几件事情。第一,解决现在市面上几乎所有..格斗游戏遇到的问题,也就是手机端的操作简化,可以既简单,又有打击感,加强招式有效命中的正向反馈,鼓励玩家会不断玩下去。


第二,营造一个更轻松愉快的游戏氛围,我认为这是..格斗游戏最重要的。如果拿一个特别宿命感的IP做..格斗游戏,它是很难成功的,因为给不了玩家亲近或者愉悦的感觉,只会觉得硬核。


第三,打造一款可以满足社交需求的联网..格斗游戏。现在的竞技游戏,比如《王者荣耀》、《使命召唤》手游,更多鼓励玩家和朋友一起对抗陌生玩家并获得社交快感。与之不同的是,我们想要复刻小时候的游戏体验,在线上满足玩家和朋友、同学、父母的对抗需求,毕竟现在还有《英雄联盟》玩家是和爹一起打的嘛!


第四,以多英雄、多游戏模式的方式满足玩家的日常消耗,并引导玩家收获养成与收集的体验。除了传统的基于底层逻辑的格斗之外,我们希望提供更多有意思的模式给休闲玩家,这是我认为《Flash Party》最重要的一个点。


我们在最初立项的时候就聊过,最终想传递给玩家什么样的游戏调性呢?我觉得就是给职业玩家一个高度,给休闲玩家一条活路。我们希望《Flash Party》在维持硬核玩家的格斗乐趣的同时,也能让休闲玩家把更多的时间和想法放在英雄的收集、轻松娱乐的游戏模式、纯粹的社交快感上。就前者而言,我们希望未来可以在《Flash Party》举办很多比赛,其实在TapTap举办过好几次比赛,并且看到了很多格斗游戏玩家在游戏里面打出非常精彩的操作,留下特别多精彩的瞬间。


为了达成预期,《Flash Party》应该怎么做呢?


当我们想好这件事情的时候,想法有了,该从哪里开始呢?



首先,你需要一个动作编辑器,其实动作编辑器的本身是需要可以对角色的每个动作、每一帧进行各种维度的配置,是动作游戏里面调整手感、打击感最核心的东西,是需要长时间的经验积累的。很感谢《Flash Party》的动作团队,根据对未来期望的形态,能够做出这样一套特别标准或者好用的编辑器,从而完成每个角色各种类似于招式衔接、特效等的配置,并最终在游戏当中呈现出来。这个编辑器的好处还在于可以让策划随心所欲调整参数的同时,增加了效率。我们的编辑器是运行识别帧。也就是说,我改了一个帧数,画面角色就会立马生效了,大大降低了引擎运行的时间,大大增加效率。因为我们是在电脑上研发的移动游戏,为了感受移动端的手感,我们还做了能够在手机上运行的手柄调试工具,让策划体验在手机上“跑”的感觉。其实《Flash Party》整个核心玩法的本质建立在一大堆编辑器之上,我们也觉得格斗游戏的研发本身应该专注在编辑器上,如动作编辑器、关卡编辑器、场景编辑器等,以便策划团队把想法呈现出来。



其次,要有妥帖的联网方案。《Flash Party》本身是一个联网格斗游戏,对帧数和画面的敏感度特别高,相应的对网络的要求也高。第一,不同类型的网络会对游戏体验有不同的影响。有线网络是最稳定的,大部分人家里的wifi也不错的,而移动网络会受到基站和网络运营商的影响时常波动。第二,格斗游戏联网方案的选择。我们没有采用市面上比较通用的两种方案Delay-Based和RollBack,而是选择了比较常规的基于CS的类似MOBA游戏的联网方案。和传统格斗游戏类型不同的是,..格斗游戏的多角色、多场景机制使得整体逻辑复杂度变的特别高,在网络差的情况下体验很差。于是,我们采取了目前的联网方案,就是说,在一个比较严格的帧数驱动的世界中,服务器让你走一步就走一步。同时,我们在中国境内做了多区域部署,让每个区域的玩家可以连到自己最近或者最稳定的服务器进行游戏,还在渲染层上做了一定程度的预表现,比如位移预测,提高了联网游戏的稳定性与容错率。



第三,简化操作模式。我们设计了滑动按纽的操作方式,也是主要推荐玩家使用的模式。为了还原传统格斗游戏的操作手感,我们在攻击和技能按纽上都设计了四个方向的滑动,同时为了符合玩家使用这个招式的预期,会让它和方向保持尽可能一致。当你向上滑动的时候,技能也是往上攻击,从而可以让玩家凭借直觉进行操作,大大提升了游戏体验。



综上,个人认为要做一款..格斗游戏或者动作游戏的时候,在初期考虑好动作编辑器、联网方案和设计操作模式,就可以开始把事情做起来了。


把世界观和角色风貌作为游戏设计支点


我们最早在做《Flash Party》的时候,希望我们的美术风格是受全年龄层欢迎的。我们将童话故事作为基底,如耳熟能详的白雪公主、人鱼、小王子。



很快我们发现这太单薄了仍然不够,于是我们开始尝试迭代游戏角色。除了单纯的画面表达之外,我们希望丰富角色背后的故事,比如白雪。


我们也开始尝试在角色身上找一些反差,或者说能够打动大家的点。大家在第一眼看到角色的时候,根本没有被打动到,起码在我认为只是把白雪公主吃毒苹果的故事搬过来而已,新瓶装旧酒,平平无奇。



直到那个小哥又画了一张图,我们会发现故事的内涵变得丰富了,变成了苹果头的小女孩白雪,还在坚持勇敢地生活。



我们的角色在画功与设计上可能还没有达到行业里面特别高的水平,但是我们希望每个角色都是鲜活的,希望生活在《Flash Party》主城市“大都会”的每个角色都有属于自己的故事和生活,拥有各自和玩家的沟通语言。也希望未来某一天,带着《Flash Party》基因的角色,能够给玩家带来精神上的共鸣。



基于此,项目组需要清楚地知道知道每个英雄存在于这个游戏的意义、设计支点与呈现效果,于是我们给所有的英雄都安排了一页纸设计,将我们认为最重要的英雄风貌与“易学难精”的部分描绘清楚。



其中,我们策划需要明确英雄的战斗风貌,包括优劣势、体型和攻击方式,其丰富性能满足未来对英雄的拓展诉求,并且是不允许被轻易推翻的。另外,我们要求策划在一页纸设计阶段考虑清楚每个英雄“易学难精”的部分,并且观察玩家的对该英雄的养成与战斗反馈,是否与我们的预期有差距。


基于世界观与角色风貌的美术实践


在美术概念阶段,我们会基于英雄的人设,把一两百个战斗动作都画出来,帮助项目组的大家理解这个英雄以及他应该呈现的气质。甚至对于..格斗游戏来说,角色的动作比外观更重要,这也是玩家最终的关注点。




在漫长的动作配置阶段,每个英雄的百余个动作都要互相衔接,这其实是一个指数关系。这也就是为什么我一开始会说做动作游戏或者格斗游戏,是特别枯燥,特别吃体力、靠经验的事情。在这个过程当中,需要动作制作的同学和策划配合,反复地修改和调整,它并不是一个很简单的、一蹴而就的事情。



在上线之前,我们还会进行司内比赛,一边评估新英雄是否在设计与平衡性上达到了我们的标准。经历了一系列艰苦调整之后,看到角色在游戏里面能够特别活灵活现的战斗,这种强烈的成就感不言而喻。


TDS和篝火计划的对游戏开发的重要性


最后和大家聊聊TDS和篝火计划。因为《Flash Party》是心动自己的团队,所以我们对TDS和篝火计划的要求更为苛刻,希望TDS能够把用户服务越做越好。我自己之前创业做游戏的时候,觉得我们和渠道是供给关系,然而今天我们在和TapTap合作的时候,觉得TDS、篝火计划更像是我们的战友,会和我一起把我们喜欢的东西推送给玩家。


《Flash Party》在很早的时候就接入了TDS的部分,包括但不限于账号系统、好友系统、文本检测、防沉迷和游戏内嵌动态,我真实地体验到他们给我带来的便捷。


我按照使用感受将他们分为三类。首先,账号系统和好友系统对现在的游戏来说都非常重要。这些系统的接入帮助《Flash Party》规避了特别大的早期工作量,大大降低开发和维护成本。




其次,像屏蔽词检测、防沉迷等系统,开发者虽然有能力做但不太讨好。因为开发者对政策的敏锐度并没有那么高,而TDS可以帮助我们完成抓取,让人很放心。第三,TDS帮助开发者啃下了海外支付的硬骨头。这一直是特别困难的事情。拿心动来说,我们出海大部分会走东南亚,因为东南亚信用卡并不是特别普及,所以google play在东南亚的付费感受并不是特别好。而今TDS能够接地气地承接好海外支付这部分东西,对项目组来说是很实惠的。这也就是TapTap和传统渠道最大的区别,能帮助我解决一切没有办法解决的问题,并且我体验下来到现在都是蛮不错的,这是我自己作为开发者比较愿意去接入TDS的原因。


最后是游戏内嵌动态。私以为对整个游戏最有帮助的功能就是游戏内嵌动态,我非常推荐。不管是独立游戏还是商业游戏,大家都可以尝试接入内嵌动态,可以大大增强游戏体验,提高用户活跃度。以前,我玩游戏的时候,遇到不懂的还要开谷歌或者NGA查找,感觉很割裂。今天,可以在游戏内部直接找我们想要的东西,比如玩家在《Flash Party》中等待匹配时,就可以查看内嵌动态,也很好填补了在这段时间的体验空缺。在这个基础上,还可以增加场景化入口。拿《Flash Party》举例,玩家对于单英雄攻略诉求特别强,直接点击这个英雄就可以直接在游戏中看到相关攻略或UGC内容,帮助玩家学习这个英雄操作或者体验二创内容。



游戏内嵌动态的意义非凡。我们发现会有大量的玩家在论坛中寻求攻略,比如英雄的连招,系统接入之后可以让玩家直接在游戏中体验文字或视频,不必切换App。而且,TapTap把所有能想到的琐碎之事承接掉,比如对图片或视频的支持等,最大程度上方便了开发团队。


除了TDS之外,篝火计划对开发团队的帮助也很大。对于《Flash Party》来说,我可以很简单粗暴说一句,如果没有篝火计划,今天的《Flash Party》是不会有那么多玩家深度参与的。熟悉我们的都知道,《Flash Party》从第一个版本就上了TapTap的篝火计划,测试到现在一直有很多新玩家进入到游戏里。两百多天的测试里面,我们收获七千多评价,四千多帖子,大量UGC内容。伴随玩家的及时反馈,我们更新了大量的游戏内容,比如玩家比较喜欢的会有趣英雄、玩法模式、开黑环境的设置,也比如调整了网络优化与玩家反馈负面的贴纸系统。如果那时候没有在篝火里,而是公布了,后者会对《Flash Party》的游戏生命周期造成巨大的伤害与舆论打击。



作为一个..,篝火为我们创造了大胆践行想法、与玩家共同成长的条件。无论是什么游戏,我们作为开发者,不仅要输出好玩的游戏,还要服务好玩家。在面临大量不确定因素的游戏初期,借此可以听取玩家真实的意见和反馈,并且进行及时的调整和积累经验。一方面,在策划层面我们可以知道玩家的喜好并融入我们自己的思考。另一方面,在技术层面,能帮助我们找到联网和手机性能方面的最优解。在篝火计划的帮助下,我们可以分析出玩家的云服务商数据、设备性能画像以及优化方向。比如,我们发现同样在广州的玩家,有些对中国移动的感受比较好,有些对中国联通的感受比较好,当有大规模玩家涌入进来的时候,就可以为他们做更多定制化的服务,让他们有更好的体验。因此,当游戏进入大规模宣发阶段的时候,我们的应对是很自如的。



一言以蔽之,篝火计划可以帮助开发者与玩家进行有效的良性沟通,防止闭门造车的情况发生,从而为团队积累经验,提升了团队的信心。在未来,这使得游戏以更贴合玩家心意的方式上线。如果有机会的话,希望在座的,不管是独立游戏的开发者,还是商业的游戏开发者,可以试试TDS和篝火计划,相信会对大家有很大的帮助。

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