什么时候开始,评分成了发泄情绪的垃圾场?



现在的互联网,已经进入了一个万物皆可评分的时代。

原来只是看个电影要打个分,看本书打个分,到现在你去网购个东西,拿个外卖,去餐厅吃个饭,甚至学生还可以给老师打分。。。


虽说打分这件事已经成了家常便饭,但你也说不好是从啥时候开始,在看到各种分数的时候,网友们逐渐变得更警惕了,甚至不信任了。


为什么会变成这样呢?


其实早在评分网站刚刚诞生的时候,情况可不是这样,就拿美国网站 Yelp 来说吧,商家打分的这种商业模式是从它开始的。


2004 年,由两个前 PayPal 工程师共同创建了 Yelp,相比传统的点评网站, Yelp 特别注重真实,尤其注重吸引真实的用户,其次 Yelp 更加看重用户评论的内容,也会给用户评论奖励。


这种模式让 Yelp 脱离了看重那些专家评论,看重匿名用户评论的模式产生的和大众脱离的问题,也让 Yelp 一路高歌猛进,成为了美国最受欢迎的点评..。


但是,这种模式也产生了一些问题,比如情绪化的差评就是困扰商家和..的严重问题。


在美国现在有些店家甚至会写上 “ Yelp 点评用户勿进 ” 的标志。


这种情绪化的差评问题不仅在 Yelp 里有,只要是打分点评的..,都没法避免这种问题。


比如我买单机游戏之前,都要看看 Steam 的评分才决定是否要入手。


Steam 上面的评分至少都是已经买过游戏的人打的分,而且还有游玩的时间,虽然只有好评和差评两个评分维度,但是这样至少能保证评分的人肯定自己玩过游戏了。


可随着玩家越来越多, steam 上面胡乱打分的情况也越来越多了。


很多人不是根据游戏的质量打分,而是根据自己的个人原因打分。


比如有的人电脑配置不好,所以游戏画面不好,就直接给游戏差评。


再比如有的人觉得这个游戏卖的太贵了,应该便宜点,所以就给打个差评。


还有一些海外的独立游戏,就因为没有中文没有中文的游戏,经常被人刷 “ We Need Chinese ” 的差评。


这样的情况发生了几次之后,网友们看 Steam 评分的时候也要带着更加审慎的眼光了。


而现在不仅仅是游戏,任何能打分的网站, APP 往往都有 “ 评分崩坏 ” 的问题。


有些评分网站,每次一到有明星出演的电视剧,评分就很难体现出作品的真实水准,甚至还会成为战场。


因为,在这些电影的评论区里,往往充斥着粉丝和黑粉之间互相的对喷,打分的依据也完全不是按照内容的质量评判,而是自己的情绪来打分。


有些餐厅点评网站也是一样,明明吃的是川菜,有人非要评论说,这川菜太辣了,没法吃,所以给打个差评,你说这让餐厅老板哪说理去?


久而久之,就导致消费者对评分越来越采取谨慎的态度了。


好在,为了优化自己的评分,好多..也是八仙过海,各显神通。


比如海外电影评分网站 IMDB 就会采用一套独有的算发来权衡人数和分数,优化他们 IMDB Top 250 的排名。


还有一些网站,则会采用 “ 双评分 ” 的办法,比如欧美的 Metacritic,它会把专业的媒体评分和玩家的评分放在一起,用来给用户参考。


而像是..的 Fami 通杂志,则是会采用四个编辑共同打分的制度,保证了评分的相对客观。


说一千道一万,评分这东西,从诞生之初就是带有主观色彩的产物,随着基数越来越大,情绪化的因素很难完全排除。


但是,评分这东西实在是太重要了,它对于消费者有着指导意义,也能帮助大家找到自己喜欢的商品,时至今日,已经成了所有人无法割舍的一部分。


所以,如果想要评分依然具有公信力,首先需要..们的拒绝和取舍。


作为一个公正的评分..,要努力做到拒绝才能够让消费者信服。这种公信力源自拒绝为了商业目的而操纵评分,拒绝水军刷的评分等等。


其次,因为评分是一件长期的事情,随着时间的推移会产生巨大变化,所以..也要做到坚持自己的理念。


当然,作为消费者,也要拒绝完全情绪化的评分,带有目的性的评分,..无法解决全部问题,只有当玩家、观众们的拒绝汇集起来,才能形成一种改变现状的力量。


更重要的是,这种拒绝的力量不仅可以改变评分,也可以改变我们生活中很多不合理的事。


最近,差评君碰巧刷到一支影片,主题就是 “ 拒绝 ”。


它从年轻人的拒绝出发,把当代年轻人对待不合理事情的拒绝态度,通过一个个小故事展现出来。


比如说年轻人现在拒绝长语音,一看到领导发过来的好几条 60 秒的长语音就连听都不想听,直接无视。


再比如说,年轻人现在也拒绝身材焦虑,自己喜欢吃什么,长得什么样都是自己的事情,拒绝别人对自己的身材指指点点。


现在,社会上有些成熟的 “ 中年人 ” 总觉得这些年轻人都 “ 不好管 ” 了,一点也不成熟,还没有被社会敲打过,对各种事情都拒绝的态度很幼稚。


但其实这种拒绝并不是懒惰和消极,相反,年轻人拒绝社会中那些 “ 习以为常 ” ,但其实不合理的事,其实一种让世界变得更美好的勇气。


所谓的幼稚,其实是面对世界的一种敢于拒绝的态度,这种态度,也只有在年轻人身上才能看到。


这次 TapTap 的广告很巧妙地将 “ 拒绝 ” 和 TapTap 的理念结合在了一起,就像是年轻人越来越敢于拒绝,作为国内年轻化的,知名的手游.., TapTap 也在让大家看到他们拒绝的力量。


TapTap 诞生于 2016 年,和传统的手机渠道比起来,只有 5 岁的 TapTap 也是一个互联网行业的年轻人。


2020 年 H1 , TapTap 的 MAU ( 月活跃用户 )达到了 2480 万,总共有超过 13000 个开发商和发行商在 TapTap 上..,他们大部分都是中小开发商和独立开发商。


在发展的过程中, TapTap 也拒绝了很多事情。比如说,和传统的渠道不一样,他们拒绝从游戏开发者那里收取分成。


传统的手机渠道会从游戏开发商那里收渠道费,有时候是五五分成,有时候甚至能达到七三分成。


而 TapTap 认为收取渠道费用会违背他们为玩家发现好游戏的初衷,因为你一旦收取了渠道费,你就是利益相关者。


也因为这个 “ 拒绝 ” , TapTap 付出了代价,现在大部分的安卓手机自带的商店上是搜索不到 TapTap 的。


不仅如此, TapTap 也拒绝了盗版游戏和换皮游戏。


作为一个..,只要没有违反公序良俗,国家法律, TapTap 理论上是应该接受所有游戏的。


但是 TapTap 认为盗版游戏,换皮游戏这些违背了他们 “ 发现好游戏 ” 的初衷。


所以在 2017 年,他们上线了一个 “ 争议游戏区 ” ,通过玩家的举报和内部的审查,如果他们认为这个游戏属于盗版游戏和换皮游戏,就会在通知开发者之后给这个游戏挪到 “ 争议游戏区 ” 。


TapTap 会取消对这款游戏的任何站内展示,只允许用户主动搜索。同时,用户在游戏单页下载时也会收到提示: “ 该游戏中的内容因为版权问题正处于争议中,请确认是否继续下载。你也可以前往争议区了解更多细节 ” 。


通过这些 “ 拒绝 ” , TapTap 在努力做到为开发者所想,为玩家所想。


可能有人会问,那这么弄, TapTap 不是做慈善吗?TapTap 该怎么..呢?


其实 TapTap 主要的收入是来自首页的广告,但就算是广告, TapTap 官方同样会把游戏分数显示出来。


分数低的游戏不敢投广告,但分数高的游戏更愿意投广告了,通过这种方法, TapTap 还能保证自己首页上的游戏质量,可谓一举两得。


从表面上来看, TapTap 吸引玩家的原因是它让玩家更方便 “ 玩游戏 ” 、 “ 选游戏 ” 。


但是,实际上之所以能有这样 “ 发现好游戏 ” 的环境,也是因为 TapTap 拒绝盗版游戏和分成的环境,这让开发者愿意来 TapTap ,更方便地 “ 做游戏 ” 。


早在 TapTap 刚上架没多久的时候,就有独立游戏开发者在知乎回答说 “ 我的游戏在国内排行前几的游戏商店根本上不了,不给审核。只有一个在应用宝上了,但由于没有任何曝光所以下载量接近零。发布到 TapTap 上之后,每个游戏上线前两天都有几百个下载,十几个真实评论。 ” 


现在,在 TapTap 上,你不仅能看到《 王者荣耀 》,《 和平精英 》那些主流的手机游戏大作,你也能看到像是《 喵斯快跑 》,《 帕斯卡契约 》这种别的..很难见到的单机独立游戏。


游戏厂商也更喜欢在 TapTap 上架了。比如 2019 年的二次元黑马游戏《 明日方舟 》没有登陆主流应用商店,仅在 TapTap ,Bilibili和官网上提供下载;2020 年的《 原神 》也选择 TapTap 和 bilibili 作为首发..,而不是登陆手机游戏商店。


说实话,拒绝的力量来源于 TapTap 自身,也源于玩家。


原来的玩家找手机游戏,都是在自带的商店里面看有什么游戏,首页推荐什么就玩什么。


但是当他们发现首页推荐的那些游戏都不符合他们口味,那些所谓的大作,好评,都是虚假的时候,开始选择拒绝。


有些人不想选择随波逐流,让劣币成功驱逐良币,所以需要一个更真实的游戏..。


诚然, TapTap 的评分也不是完美的,他们一样会有水军刷评论的问题,一样有玩家对游戏的情绪化评分的问题


但是 TapTap 官方也承认有这些问题,也了解到这些问题,他们在努力地靠着产品的优化,运营的优化来解决这些问题。

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