[GDC 2021]UX:不要伤害你的玩家-设计重口味游戏的职业伦理


GDC 2021:
UX Summit: Do No Harm: Ethical Design for Emotionally Heavy Games

译文授权转载自 IGDShare.org,进行了简繁转换,并对一些词汇的不同用法做了修改。

前言

讲者 Kelli Dunlap 是临床心理师、游戏设计师,同时也在 American University Game Center 兼任游戏设计教授,也在 Take This 这个关注游戏心理健康的非赢利组织担任社区运营。


内容警告须知:请注意本文内容会触及到精神疾病、自杀、儿童死亡、战争罪,以上皆不会以图片呈现。


在生活中,我们往往避免负面情绪,例如悲伤、耻辱、懊悔、内疚等等;但在游戏中,我们却可以享受这些负面情绪,因为游戏让我们可以在一个安全的环境下,去体验、处理这些负面情绪。

讲者引用了 2016 年的研究论文:

Players valued their experiences not in spite of negative emotions, but actually thanks to the game inpiring strong emotional reaction…

Bopp, Mekler & Powis (CHI 2016)

玩家会因为游戏而产生的负面情绪,而对游戏或游戏角色产生共鸣,而丰富了游戏体验。但是,并不是所有在游戏中产生的负面情绪都是如此,也有可能会造成玩家心理障碍,被负面情绪压垮以至于不得不停止玩这款游戏,甚至再也不碰这款游戏,也可能导致玩家即使结束游戏了,仍然有极大的心理阴影。

此篇演讲的目的是提供引导,如何在游戏中引发玩家的强烈情绪并丰富游戏体验,同时降低游戏给玩家带来心理障碍的风险。当然,我们没有办法预测每个玩家的底线,但我们可以有最基本的安全指引,将风险降到最低。

美国心理学会(American Psychological Association)的《心理学家的道德原则和行为准则》中列出五项理想原则与 84 项行为准则,讲者 Kelli Dunlap 挑出三项行为准则,在设计强烈情绪的内容或主题时,是需要特别注意的。分别为:能力范围、避免伤害、知情同意。以下除了解释心理学家中的职业伦理标准细则,也会解释如何使用在游戏设计上。

一、能力范围(Boundary of Competence)

一位心理师,只能在他们受训过的范畴内,执行心理治疗。

例如讲者 Kelli Dunlap 曾训练成人与青少年的工作,并专注于焦虑及抑郁,如果有一个病患因为饮食失调来求助,她只能转介给其他有这方面训练的心理师,或是..好自己有关此饮食失调专业,否则是违反职业道德行为准则的。

而这如何如何应用在游戏开发上呢?

没有人在每件事上都是专家,要知道并尊重自己与团队上在知识、批判、资格与能力上的极限。关键是,针对游戏的主题,团队是否有足够的知识、技巧、经验,能够以尊重的方式并保留真实性来呈现?

如果你在制作游戏过程中有遇到以下这三种情况,是时候要咨询专业了:

  • 主题超过团队专业知识范围

  • 角色中有弱势族群,或是以弱势族群为目标玩家

  • 描绘的情景中极有可能会引起玩家强烈情绪反应

讲者 Kelli Dunlap 以《地狱之刃:塞娜的献祭》为例,这款游戏是由 Ninja Theory 工作室开发的黑暗奇幻风格的动作冒险游戏,关于一位战士塞娜为了她的爱人展开一系列的复仇行动。


本作的主角塞娜她因着过去创伤的影响,有精神疾病的症状,在游戏中以闯入型意念(Intrusive thought)、幻视、幻听的方式呈现。Ninja Theory 工作室在制作过程中咨询了多位心理师、精神科医师,他们也咨询了多位曾经有经历过幻视、幻听等精神疾病的人,让此游戏能够成功不落俗套并真实呈现精神疾病的症状。


二、避免伤害(Avoiding Harm)

心理师遵循步骤规范,以避免伤害到他们的客户、病患、学生、督导、研究参与者、同事,并将可见或无法避免的伤害降到最小。

在游戏开发中,如果你创造的情境是刻意要引发玩家不愉快的情绪,例如悲痛、失去、羞耻、内疚、后悔等等,就有一定的潜在伤害风险,你可以透过以下方式来将风险降到最低:

  • 知情同意:让玩家知道接下来他会要面对的是什么,让玩家根据自己的状态来做决定。

  • 在团队的能力范围内

  • 优先考虑玩家的状态、感受:在做各种设计上的决定时,优先考虑玩家的情绪以及心理健康,其次才是游戏体验。

内容警告须知:以下在讨论《Life Is Strange》时,会讨论到自杀、自杀数据、自杀场景描述,如果这是你目前不想触碰的议题,请跳到这个符号 ♠︎ 后继续阅读。


《Life Is Strange》是一款互动叙事冒险游戏,主角 Max Caulfield 是一位高中女生,发现自己有回溯时间的能力,游戏中的议题涵盖精神疾病、LGBTQ+ 关系等。


在游戏前期,很有名的一个场景是 Max 的好朋友 Kate 从学校屋顶跳下自杀身亡,在 Max 目睹了 Kate 的死亡后,玩家可以回溯时间,在 Kate 跳楼前,在屋顶上跟她碰面说话,根据玩家对 Kate 的了解,仅有一次机会选择回答,选对了避免了她的自杀,选错了,Kate 依旧自杀身亡,当玩家想回溯时间 Max 会说她太累没有办法再回溯时间,玩家没有办法改变结果,这是整个游戏唯二无法再回溯时间的场景。


如果团队要设计类似这种场景,团队应该要知道的是,自杀是第十大死亡原因,10~34 岁年龄层是第二大死亡原因,LGBTQ+ 青少年比起异性恋青少年试图自杀的可能高了五倍,并且有 85% 的人有认识的人自杀身亡*,而对于他们内疚与自我责怪是非常常见的反应。

* 数据皆以美国作为调查及研究范围

透过这些数据可以知道,在玩这款游戏的玩家,有非常高的机率曾经试图自杀,或是曾经因为自杀而失去某人,而感到内疚,想着“我应该要看到征兆的”、“我应该要做更多的”或是“如果我怎么怎么说就好了”。在游戏设计上,能避免伤害玩家的方法,是应该要警告让玩家知道接下来可能要面对的是什么,并且有选择可以跳过这个场景。讲者 Kelli Dunlap 认为更关键的决定是,游戏制作团队让这个场景甚至没有办法回溯时间,即使这让玩家可以感受到张力以及沉重感,但光是处理自杀议题已经够沉重了,没有必要再继续激起因着自杀而失去某人的伤痛与内疚的冲击。网络上有很多讨论说《Life Is Strange》是否需要警告玩家,有些人说“不,如果已经知道会发生什么,会影响到这个场景带来的冲击”,但是如果游戏强迫玩家选择是要“玩非常有可能感到不适的情境”还是“放弃游戏”,我们就真的做错了,因为造成创伤并不是剧情转折,并不能让游戏变得更丰富,创伤并不是个惊喜。

给玩家有其他的选择,就能够降低风险甚至避免造成玩家心理创伤。一位直播主 BlushingCrafter 就分享到,那个场景让她感到很不舒服,甚至使她重回曾经想自杀的那段时间,使她必须离开花时间自我疗伤。


♠︎♠︎♠︎♠︎♠︎♠︎♠︎


内容警告须知:以下在讨论《What Remains of Edith Finch》时,会讨论到儿童死亡,如果这是你目前不想触碰的议题,请跳到这个符号 ♣︎ 后继续阅读。


《What Remains of Edith Finch》这款游戏处理死亡、失去以及伤痛为议题,玩家以第一人称视角重现家族中每个人不同的死亡方式。


其中一个场景玩家扮演一个两岁的小孩 Gregory,在浴缸里玩玩具不小心打开水龙头,水淹满了浴缸,而导致 Gregory 溺毙。


即使用了非常艺术且温和的方式呈现,这个场景依然让讲者 Kelli Dunlap 感到心碎,因为那时她的小孩也正好两岁,也喜欢洗澡的游戏时间,她不得不请其他人为她完成那个场景,如果没有其他人为她完成那个场景,她很有可能没有办法玩完这款游戏,就很可惜没有办法体会到《What Remains of Edith Finch》这款游戏的美妙之处。


♣︎♣︎♣︎♣︎♣︎♣︎♣︎

三、知情同意(Informed Consent)

在心理研究领域,参与的人们都有权知道他们要参与的内容,包括参加的好处、有权退出、保密限制等等,讲者 Kelli Dunlap 想特别细讲有关“参与者有权知道可能会影响参与意愿的因素,例如潜在风险、负面效果”以及“参与者有权知道退出后的结果”。


1. 参与者有权知道可能会影响参与意愿的因素

应用在游戏中,玩家有权知道可能造成不适的内容,可能有人会反对说那就是为什么需要 ESRB(娱乐软体分级)啊,但只有 ESRB 是不够的。比如《孤独的海》是分级 T(建议 13 岁以上玩家)因为有在幻想世界的暴力行为与轻微不当言语,但是如果你有玩过游戏就知道,这款游戏的主题及内容包含家暴、酗酒、自杀、性骚扰、无助、没有盼望,这些内容没有办法透过仅仅是“幻想世界的暴力行为与轻微不当言语”来一言以蔽之。

讲者举了个内容警告须知的例子:


讲者 Kelli Dunlap 认为《地狱之刃:塞娜的献祭》是她看过最好的内容警告须知之一,原因如下:

  • 在游戏最一开始显示内容警告须知,不是在游戏外盒上、不是在海报上、不是只有 ESRB 而已。

  • 明确地指出最有可能造成伤害的元素,在此游戏为精神疾病的呈现

  • 指出较容易受影响的族群,在此游戏为有类似精神疾病经验的族群

  • 提供协助资讯给想了解更多精神疾病的玩家,不仅是避免伤害到玩家,在最一开始就提供协助与支持

编按:画面上提供的资源 www.hellbladehelp.info 现在跳转至此网址 http://www.hellblade.com/mental-health-support,网页提供各个国家 / 地区的心理资源,但仍然有很多国家 / 地区没有出现在选项中。

但是也有可以变得更好的部分,提到有暴力场景却没有精确指出是怎么样的暴力。此外,内容警告须知显示一段时间就会淡出,少了 [继续] 或是 [我了解了] 的按钮,让玩家很有容易错过或是还没有阅读完。


小结

一个有效的内容警告须知需要:

  • 显示在游戏的画面中

  • 明确地指出可能令人不适的题材

  • 指出可能较易受影响的族群

  • 提供协助资源

  • 指出也可能造成不适的其他内容

  • 让玩家能明确地表达同意


2. 参与者有权知道退出后的结果

这个概念是当人们知道会因为退出而受到惩罚,让他们有一定的压力要继续进行,即使违反他们的意愿。在研究中,我们称之为不当引诱或高压强迫,利用压力或威胁强迫他人执行他们不想要做的事。

玩家会因为已经投入了时间与心力,而有压力要推进其实想避免的内容,而不得不继续玩下去。

如何避免强迫玩家继续玩,就是让玩家感到更自由,有选择可以放弃,并且不会觉得内疚,让玩家知道他们有选择,并让他们知道即使做了其他选择不会有惩罚。

《使命召唤:现代战争 2》是个非常好的例子,有非常备受争议的一关叫“No Russian”,玩家在俄罗斯特工部队当卧底时,被要求在机场向平民开枪。


而在关卡开始前,有内容警告须知的画面出现。


让我们来一一检视:

 显示在游戏的画面中

 没有明确指出是什么可能造成不适

A+ 让玩家知道不会因为跳过这个剧情,而影响游戏完成度,因为如果会因此影响得不到某个成就或是不算完成游戏的话,这样就是在强迫玩家

 让玩家能明确地表达同意,但是“否,我不会被冒犯”好像在说会被冒犯的人是不正常的一样,单纯的“是”与“否”就够了

另一点值得注意的是,即使 No Russian 这个关卡已经开始,玩家可以在任何时候停止并跳出任务,而且玩家如果选择不开枪,那些坏人也不会多说什么,玩家不会被迫参与。

编按:其实任务没有要求你参与大屠杀,甚至在..跟德国的版本中如果射杀了平民会导致任务失败。

总结

在制作会引起玩家负面情绪的游戏时,基于职业伦理上遵循这三点:

  1. 能力范围:当团队没有足够的知识、技巧、经验,能够以尊重的方式并保留真实性来呈现时,就是要谘询专业的意见的时候了,尽可能在游戏制作前期就开始做这件事,并且在制作过程中持续谘询,而不要拖到最后一分钟而来不及改。

  2. 避免伤害:你有足够的能力了,那你有把玩家的身心灵状态作为优先,并作为做决定的依据吗?要问自己的问题是,即使过程有可能是痛苦的,玩家在经历了这些过后会开心吗?

  3. 知情同意:玩家是否有清楚明确的资讯来做决定?是否有给玩家不同的路线或选择?是否让玩家可以退出而不用承担后果?是否有避免强迫玩家做他们可能不想做的事?

游戏是很有影响力的,透过遵循道德准则来设计游戏,让我们以主动、积极的态度来保护我们的玩家。




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