玩游戏需不需要“有用”?


首先,请不要把这篇短文的标题和任何内容当成“舆论宣战书”。笔者只是一名新闻编辑,无心也无能力发表高深的意见。写下本文纯粹只是有感而发,灵感的来源则是另一家媒体朋友曾发表过的一篇文章:@触乐《这玩意儿能发电吗?》

  

在原文中,作者 @陈静 以 2018 年全国大会代表的发言作为切入点,探讨了一个十分重要的问题:玩游戏是否“有用”?更直接的表述是,电子游戏是否具有“价值”?



对于上述问题,代表们的看法不尽一致。有人呼吁严格限制游戏的内容与时间;有人主张不能让孩子被网游“贻误终身”;还有人主张在分级管理的基础上管理游戏市场。

  

以上看法各有自己的一套说辞,实际上映射出不同人群对于游戏的不同观点。而笔者认为,针对游戏产生的不同价值观念之碰撞,乃至不同游戏间的区别,本身就是一个复杂命题,不宜以任何一种简单的方式草草处理。


“有用”的漏洞



回看《这玩意儿能发电吗?》一文,作者提到了一些针对“游戏是精神..”的反驳意见。其中包括游戏可以对未成年人起到良性引导,游戏能带给人知识,帮助团队成员沟通互动等等。但与此同时,文章也指出这些意见反倒中了逻辑上的陷阱。



笔者个人非常赞同这种推论。上述反驳意见虽然都有相对应的实例,但它们的核心观点都是一句话:游戏是“有用”的。但是,此处的“有用”指代的基本都是对社会现实的功用。反驳者在为游戏辩护的同时,无意间将游戏本身的价值属性限缩了。

  

价值一般是指客体对于主体的积极意义和可用性。换句话说,如要思考一个事物是否具有价值,不仅要搞清楚这个事物本身的内涵,还要考虑价值主体的思维方式。

  

对于现实派功利者来说,游戏除非能为他本人带来实在利益,否则就与废物无异。但当主体立场转换为一名玩家时,他所想到的可能仅是“这关咋这么难”而已。



这便是价值判断的多样性和复杂性。“游戏无用论”者与“游戏有用论”者都以一种实用主义,甚至是工具化的观点去探讨“游戏的价值”话题,所得出的结论自然不能让所有人信服。因为除开这两者之外,还有一些人从根本不同的路径出发去思考问题。


要不要“有用”

  

笔者认为,游戏的本质有以下两方面内容,其一是娱乐属性,其二是文化属性。



娱乐是人的天性。它保证人在工作之外享受生活,并为人们的积极情绪和乐观心态提供保障。游戏是一种娱乐载体,它可以满足人们的娱乐需求。所谓“游戏无用论”的最大逻辑漏洞,恰恰是忽视了娱乐的普遍性与必须性。

  

假设游戏因对社会无益而无用(当然这是不可能的),那么其它任何娱乐活动都能拿这层逻辑生搬硬套:在影院观影是无用的,因为此时没在工作;出门参加聚会是无用的,因为此时没在..;在家看小说也是无用的,因为此时没有为 GDP 做贡献。看呐,既然上述活动都是无用的“精神毒药”,为什么它们还没被禁止呢?

  

游戏与其它文娱活动一样,它的存在目的之一就是为了给人带来娱乐体验。健康的娱乐活动会产生什么呢?最重要的收获应该是快乐。内心的快乐是不可分享的,更是不可灌输的,深度快乐的情感必然是由个体自发产生的。获得快乐并不只有玩游戏这一种方式,但玩游戏本身的确是个办法。



游戏的文化属性是在娱乐属性之上升华而来的。这里需要引出笔者个人的一个观点:部分优秀游戏可以视为一种现代社会下的“神话故事”。

  

作为文化底蕴的集大成者,经典神话连通了古代人类与世界之间的联系。通过神话,任何神秘的现象都能被常识理解。尽管有些理解在后世看来很荒谬,但对当时的人来说,这些理解就能迸发出一种纯粹的“精神原动力”。

  

相反,在现代社会中,作为文化象征的“神话故事”被技术与符号压缩了。个人被浓缩为数据..中的特征代码,社会则是一头身形庞大的“机械化利维坦”。个性在井然有序中无法借助“神话故事”安排自己的位置,因此对自身,对集体,对世界都无法给出一个自以为满意的答案。紧随而来的情感,就是困惑、纠结和不满了。

  

游戏在本质上也是由代码构成的,但在代码之上却能承载种种思想。这些思想可以通过游戏的画面场景、剧情故事,甚至是游玩系统体现出来。有不少玩家通过游戏世界里的“神话”感悟到现世的处事之道。如果是经常游玩叙事向游戏且乐于思考的玩家,应该会更加明白我的意思。

  

神话故事”本身不会产生实际价值,但它能帮助那些接受“神话”的人探寻自身的意义。尽管“自我意义”这个词如今显得非主流,但它仍然是每个人都要面对的问题。人是不可能忙碌一辈子的,一旦他闲适下来,总有一刻会开始思考:我从哪里来?我在干什么?我要到哪儿去?



必须指出的是,现代技术不负责回答上述问题,它只告诉你什么时候需要去做什么。至于你长得什么样子,技术本身是不关心的。所以想要认清自己的面貌,还是需要经过文化层面的洗礼。作为一种现代社会下的“神话故事”,某些优秀的游戏本身就能充当洗礼的媒介。

  

当然,以上论述的“神话”感受并非人人都有,因为这是一种文化体验的产物,它的产生需要玩家与创作者之间产生心灵互动。不过现在笔者的看法倒是可以写出来了。游戏作为一种“神话”的可能性,不需要“有用”,也不需要社会公认的某种价值。游戏对人的影响是以具体玩家的内心信服为前提的,对于现有的非玩家群体来说,再好的游戏可能也代表不了什么。  


“神话”不可传

  

游戏的“价值”问题不能一概而论。既要考虑主体境遇,也要注意客体种类。



从某一项具体标准出发,游戏可以被划分为三六九等。内容驱动型游戏与付费驱动型游戏带给玩家的体验截然不同。某些优秀游戏能被称为“神话故事”,但还有些游戏够不上这个门槛。

  

至于如何判断,这实在是个宏大的问题,笔者在本文中无法作答。但行文至此,各位应该能发现一些端倪:社会精英、基层民众和主机玩家所讨论的“游戏”,是否是指同一个对象呢?我们没办法在这个问题上进行辩论,因为如此探究下去没完没了。到头来无论是谁,都得摸着石头过河。

  

引申的一点是,电子游戏完全有资格成为学术研究的对象,但此认识只是针对学术研究者而言的。

  

对于那些但求“图一乐”的玩家,完全没必要思考到这一层。图一乐嘛,没什么需要推理的地方,也不需要有什么用。对于一名玩家,体验自己真正喜欢的游戏便能知足了。

  

但同其它文化媒介一样,游戏是可以传播的,且该过程必然牵涉到厂商、家长、监管部门等多方主体。由此带来的多元价值冲突是再正常不过的事。相较于互相指责,或许业界更需要的是理性平等的讨论与换位思考。





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