心动在TapTap发布会亮出了底牌


用产品说话。


每次谈起心动,大家都会表情微妙:TapTap很不错,他们的各项制度也很有话题……但骡子是马,总要拿出来溜溜——他们什么时候才能拿出像样的产品?

 

今晚TapTap游戏发布会上,共有27款作品亮相。其中,心动一口气拿出了6款自研游戏。如果不考虑那些在预研阶段的项目,这应该是他们第一次亮出这么多张自研底牌。



01

底牌都有哪些?



先来看看心动的6款自研游戏。

 

1. 暗黑like ARPG手游《火炬之光:无限》。制作人刘恒介绍,他们希望还原那种单机的打宝+Build的味道:3个英雄,24个天赋版,每个天赋版近60个天赋点,180个技能,没有体力系统,重要资源不会限时限量产出,不做PvP和强制社交,高自由度的拍卖行……不少机制在网游里都不算常见。

 

 

2. 美少女动作RPG《萃星物语》。玩家会在人工空岛中邂逅少女,一起开展对抗古神的冒险,和每位同伴经历不同的情感故事,通过闲聊、日记等方式了解她们,最终开启少女的心灵副本,帮助她们走出黑暗。制作人邢万里表示这款游戏没有纯跑腿的日常,而是会用情感向,碎片化的故事来填充内容。

 

 

3. 《T3》,一款3v3多英雄射击手游。制作人老刘称,他们希望用降低游戏人数,更短的比赛时间,加入自动射击等做法来实现简洁但紧张刺激的乐趣。目前游戏已经推出了10个英雄,5种模式和12张地图。


 

4. 《Flash Party》,一款玩法类似《任天堂明星大乱斗》的..格斗手游,玩家要把对手打出..来取得胜利。目前游戏拥有1v1,2v2和四人乱斗模式。制作人梨子说,他们实现了用划动释放招式的操作方式。

 


5. 《心动小镇》,一款生活模拟经营游戏。就宣传片来看,游戏具备种植、烹饪、装修、驾驶、钓鱼等多种玩法,而且具有浓重的社交属性。在《摩尔庄园》取得成功之后,我猜心动会再次抬高对这款产品的要求和预期。

 

 

6. 像素战棋RPG《铃兰之剑》。玩家可以操纵几十种不同职业的佣兵,在各个势力的夹缝中生存,体验不同走向的故事和结局。在玩法层面,它具备用火焰点燃草丛,或者将敌人击落悬崖等互动机制,而且拥有不断更新的周目启动分支。

 

 

如果只看品质,或许这几款产品还达不到最顶尖的水平。但它们看起来都挺差异化,也都符合心动CEO黄一孟「靠核心玩法驱动,靠丰富的可玩内容而非数值获利」的标准。

 

黄一孟曾在致股东信中说,他们想抓住「将成熟的一次性付费游戏玩法免费化、网游化、长期服务化的机会」。于是你会发现,像是《火炬之光》、《Flash Party》和《铃兰之剑》都想尽可能还原品类的核心体验,努力给人「有内味了」的感受。

 

还挺有战棋味

 

另外,这些产品的核心玩法、美术风格和系统机制也基本符合心动全球化、全年龄和长生命周期的理念。以常理揣测,《Flash Party》、《心动小镇》和《T3》这样的游戏想实现商业成功可能不太容易,市场上也有过不少失败的例子。但心动依然愿意通过漫长的试错,试图找到合理的设计解决方案。

 

顺带一提,我猜之所以他们敢这么做,可能是因为TapTap的篝火测试——这项功能可以在不显示评分,允许厂商匿名的情况下按兴趣匹配玩家,让游戏可以用更低的成本,更没有顾虑地尽早开始测试。在一定程度上,开启篝火测试的游戏不至于一上线就暴死。

 

例如《Flash Party》在完成度只有30%,连场景都是白模的时候就开始面对玩家,不断根据反馈迭代,制作人梨子之前曾跟我说,篝火一方面能让他们找到不断提供反馈的优质活跃玩家,另一方面也能保证产品内部的生态热度。目前这款游戏的TapTap页面已经有了7000多条评论,4000多个帖子。

 


 

目前,《Flash Party》、《T3》和《火炬之光:无限》都已在TapTap进行篝火测试,年内《心动小镇》、《铃兰之剑》也将上线篝火。今年4月,黄一孟在年报电话会上曾说自研「不憋大招,尽早见玩家」,看起来他们完成了这个承诺。

 

这些产品有多少能够成功?这个恐怕见仁见智。但至少从结果上看,心动确实做出了一些是手游市场上还没有成熟先例,但用户想要的东西——用黄一孟的话说,就是「体面」。

 


02

再说说TapTap


而在自研之外,我们能从这场发布会上看出TapTap的现状。

 

TapTap正在获得更多主流商业游戏的重视——《炉石传说》、《英雄联盟手游》、《APEX Legend Mobile》以及漫威IP、勇者斗恶龙IP的产品都在这里发布了不少新内容。像《炉石传说》“佣兵战纪” 还为TapTap准备了独有的预约奖励。

 

 发布会上公布了在TapTap预约《炉石传说》"佣兵战纪”可获得的两位英雄,其中一个是 “光明之翼”

 

在这里可以注意一些细节:来自暴雪的主设计师和网易暴雪合作部总经理魏恺都为发布会录制了游戏介绍内容,宣布了与TapTap的合作;《英雄联盟手游》的发行制作人夏丹也出镜,与《英雄联盟》明星玩家、演员张彬彬在一场对谈中介绍了超燃测试的新内容和测试开启的时间……从这些足以看出各大公司对TapTap发布会的重视。


《英雄联盟手游》用采访的形式发布了关于超燃测试的重要消息

 

当然,和往常一样,不少新游戏也选择在这场发布会上首次曝光,或者公布新的信息。元气骑士新作、奥秘之家的新作:国风推理解谜《山河旅探》、带有传统文化元素的器物拟人二次元战棋《来古弥新》、横版动作Roguelike手游《霓虹深渊》……它们都属于那种有独特的记忆点,很「TapTap」的游戏。

 

《来古弥新》

元气骑士新作

《山河旅探》

 

发布会上心动发行带来的几款独立游戏也保持了足够的格调:《寻找天堂》《画中世界》《传说法师》《模拟农场20》《泰拉瑞亚》《旋转音律》,这些游戏或拥有极高的口碑、或是拥有可观销量的移植作品。

 

我数不清《画中世界》拿过多少奖

 

《泰拉瑞亚》还加入了基于TapTap的好友系统

 

除了「TapTap味」的游戏,你还能看到一些大项目,例如来自巨人网络的《代号:盖亚》,是一款用UE4引擎开发的协作性第三人称射击手游。他们把TapTap的篝火测试当成了与玩家共研的主阵地,目前游戏的预约量已经超过了百万。

 

 

IP大作和商业游戏、二次元、独立单机……TapTap的属性正在变得更加复杂,但它好像又依旧保持了某种格调——毕竟在这场发布会上,你找不到那种司空见惯的套路产品。

 

黄一孟曾在致股东信中说,有品位、有见识、有追求的玩家会成长为主流,TapTap需要抓住游戏行业世代跨越的机会:「我们的目标,是让TapTap成为服务玩家的全周期..」。按照这种说法,或许TapTap的调性,正在从曾经的「小而美」向「新世代」迁移。


 

03

心动的战略定力 


看完这场发布会,是时候重新评价一下心动了。

 

说实话,现阶段的心动还不够强大:它的主力游戏大多进入了较晚的生命周期;几款自研产品均未正式上线;TapTap还需要更多的用户;团队还在继续提升人才密度和研发能力……反映到财报上,就是2020年6.6亿元的研发开支,以及净利润同比下降89.1%的结果,而且我猜在未来一段时间之内,盈利数据还会继续下行。

 

但这场发布会展现了心动一个相当关键的特质:战略定力。

 

黄一孟曾告诉我,在还没有TapTap的时候,他们就曾在管理会议上提出过一个原则:不能把玩家当傻子,要把玩家当聪明人,然后做聪明人喜欢的游戏。或许是因为这个原因,他还在RO发布会上提了一个说法:「以匠人之心,用自豪的手艺骄傲地挣玩家的打赏钱」

 

不过在当时,心动只能模糊地感知到这样的趋势,RO也走了不少弯路才最终成为爆款。而在TapTap逐渐成熟之后,他们终于可以凭借更明确的方向和更完善的测试方法,降低自研的失败概率——即便没有开始大规模宣发,这些产品的预约量和关注量都已经相当可观,其中不少还拿到了9分左右的评价。

 

也正因为有了这些底气,心动既没有把全部资源盲目押注到市场上最火的品类,也没有用大IP+成熟框架的做法保住收入,而是一口气拿出了6款差异化的自研游戏。这就是战略定力的体现。

 

在TapTap方面,心动一样在坚持自己的判断。曾几何时,不少分析师认为MAU 2000万就是TapTap的上限,它注定是一个小众..。但TapTap并没有盲目变得大众,而是一直在坚持自己对于好游戏的标准。这一点从这次发布会的选品逻辑也可见一斑。

 

而TapTap也已经用事实证明,保持格调和用户增长并不矛盾。更重要的是,在格调一致的基础上,他们也更容易与心动的自研业务联动,形成用内容获取用户,再用..反哺内容的循环。

 

在发布会最后放出的这条TVC,也能看出他们对品牌调性的重视

 

也许在不少人眼中,心动只是一家碰巧走运做出TapTap的公司。但如果没有这份战略定力,即便有了TapTap,心动也不会展现出今天这样的状态。用黄一孟的话说,「那些老的,套路的游戏厂商还能做多久?也许很久,但这和我们没什么关系。我们更看重的是未来」。

 

从目前的信息来看,在2021年末,心动的大部分产品都会开启测试。等到玩到游戏的时候,或许大家会对这家公司有更深入的见解。

 

附在TapTap游戏发布会上出现的所有游戏列表:

  

(点击阅读原文,可以观看TapTap游戏发布会的回放视频)



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