创造一个小小开放世界:《A Short Hike》开发历程分享


《A Short Hike》是一款精致的小型开放世界游戏,玩家要扮演一只名为 Claire 的小鸟,在一座以高山为主要地貌的小岛上探索,过程会碰上许多不同的角色与地景,当然也少不了收集等任务要素,最终目标是要登上岛上最高山的顶峰。


《A Short Hike》获得 2020 年 IGF 的最大奖(Seumas McNally Grand Prize),销售量也很亮眼,在同年的 GDC,游戏作者 Adam Robinson-Yu 以《Crafting A Tiny Open World: A Short Hike Postmortem》为题,回顾了这款游戏的开发历程。

演讲记录


在 2017 年时,Adam 离开了他软件工程师的正职,投身独立游戏开发,在这之前,他只制作过一些免费小品游戏。他着手开发一款规模与野心不小的 RPG,有着丰富的人物、场景,以及充满特色的机制。但他在开发了大约一年后,游戏中的许多要素仍无法定案,最终的愿景也很不明确,很可能要再花上好几年的时间,才有办法完成这款游戏。这带给了他很大的压力,因为这很可能是决定他能否在这产业存活的唯一一击。


到了 2018 年底,Adam 决定让自己休息一下,把那款 RPG 的开发先放到一旁,做个完全不同的小游戏来转换心情,同时也当作是给自己的生日礼物。他把一些他觉得有趣的素材丢进 Unity,拼出一个小小的世界,让自己可以操作角色在里面跑来跑去。他将这个小游戏的画面录成短片放上 twitter 后,意外地收到非常多的回响,反映了这个小作品有进一步发展的潜力。


这也让他面临了一个抉择:要继续开发那款充满野心的 RPG,还是先来完成这款小游戏呢?


同样在 2018 年,Adam 刚好也接触到几款长度不长的好游戏,像是《The Haunted Island, a Frog Detective Game》与《Minit》,这些游戏证明了即使只有一两个小时的游戏长度,依然能够带给玩家满足感,并且在商业层面获得一定成功,回顾了这些案例后,Adam 决定以小游戏开发为优先。


实际上,对于新投入独立开发的人来说,小型项目本来就会是比较好的选择,因为开发时程较短,相对的风险也较低,比起大型项目,也比较容易顺利开发完成,学习到一次完整的项目流程,并且可以较快获得收入。(而且,现代人买了游戏也根本没时间玩,哪管你长短)


做为一个没没无闻的独立开发者,并没有什么宣传资源,最主要让他人看到作品的管道就是 twitter,但要在一瞬间就有大量资讯从眼前快速滑过的 twitter 页面上受到瞩目,美术风格绝对不能太过平凡。Adam 是程序出身,比起画图,更擅长制作 VFX 与后期制作,因此当他在制作《A Short Hike》的时候,选择尝试用低解析度的画面算绘,来配合他所想呈现的小小世界氛围,而且这样,建模与贴图的精致度也就不用那么高,可以省时又藏拙。


要达到这种低解析度的像素风画面,Adam 采用的手法是把摄影机拍到的画面,输出为一张低解析度的动态贴图,再让另一台摄影机专门拍摄这张贴图,作为最终输出显示的画面。记得 Filter Mode 要设定为 Point,才能够具有点阵图的效果。顺道一提,Adam 是从 rogueNoodle 制作的“GBCamera for Unity”插件学到这个手法的。


一开始,他想不到该怎么样为游戏配色比较好,后来他以“秋天”、“自然景色”、“加拿大”为关键字找了一些参考照片,并且直接从中取色,建立起游戏的整体色盘。


不过,当 3D 物件经过光影算绘后,并不一定都能有理想的结果,可能会出现色阶过多、明暗不均等问题,因此他自己撰写了一个算绘插件,让每个物件的阴影覆盖程度、色阶多寡等参数都可以独立调整,原则上让所有物件调整至色彩深度一致、仿佛 Flat Shading 的感觉。毕竟如果让低解析度又像素化的画面有着太多的色阶,就会让物件看起来很难看。


这边 Adam 也展示了他的 lighting ramp 制作演进,首先是将色阶限定到 4 阶,接着是限制色彩变暗的程度,最后是让第二阶的亮度也提升到与第一阶相等,让大多数情况下,算绘出来的颜色都会保持色盘的原色。


采用单色平涂的美术风格还有个好处,就是可以很快速的制作出 UV map,他把会用到的纯色拼成九宫格型的材质贴图,接着只要把各部位分配到指定的颜色上就可以了,非常省时省力。


而且还可以快速切换不同配色的九宫格贴图,试验各种配色效果。


再来,是要善用后制特效。《A Short Hike》的游戏画面在还没有加上后制特效时,远景看起来非常杂乱,也会让画面失去焦点。


所以他所做的第一件事,是加上雾的效果,在视觉上淡化远方的物件。


但完全看不到远景也不是好事,接下来,他加上了边缘侦测特效,让物件边缘加上线框,让远景可见却不会过于醒目,呈现出一种特殊的氛围。而其实这个效果,是他在随意测试了许多后制特效插件时,意外得到的绝佳效果。


最后一步,是再做额外的调色,像是画面左边小屋内部,他在原本偏暗的阴影里加入了一点蓝色,让场景感觉起来更有生命力。


Adam 对小团队在美术制作上的建议总结如下:

  • 尽量发挥你的强项、实验各种工具

  • 选择美术风格时要考量工作流程与规模

  • 你所碰到的限制,反而很可能会造就出你的特色!

《A Short Hike》的雏型与视觉设定在 2018 年 12 月就差不多完成,他也获得了 Humble Original 的资金,要把这个试作品发展成完整的游戏,开发时程则是大约三个月。Adam 设定了每个月达成一个里程碑的时程规划,最后游戏也如期完成,Adam 自认为他在这个项目的时程掌控上做得不错。


在短时间内要完成一款游戏,Adam 认为重点是设定好哪些部分是必定要完成的核心机制、哪些部分则是行有余力再做的延伸目标。有些机制少了游戏就无法成立,这部分当然是优先投注时间,有些机制加入会让游戏更有趣、但没有也不影响,这部分就晚点再做,做不到也没关系。实际上《A Short Hike》最初于 Humble ..首发时,确实有很多属于延伸目标的功能被舍去,要到之后这游戏在 Steam、itch.io 等..上架时才有时间再加上去。


Adam 采用了简易化的 Scrum 开发流程,每天与每周都会用 Trello 来确认与安排接下来的工作进度。


除了采用比较省工的美术风格,他也借由过往的经验,使用了许多现成套件,例如它的对话系统是使用“Yarn Spinner”,这是他先前在制作 RPG 时就采用的系统,已经有一定的熟悉度,因此拿过来继续沿用。


在输入控制上,他使用的是“Incontrol”,可以轻松解决各种输入装置的支援;“Cinemachine”则是他用来操控镜头的摄影机模组,这能够很快速的创造动态运镜效果。Adam 也有自己写的一套常用 Scripts,让他可以在许多游戏之间重复使用。


连美术素材、物件模型,他也从先前的 RPG 游戏中沿用了不少,因为算绘方式的不同,看起来具有明显的差异。


游戏内的地景,他是直接在 Unity 内,使用内建的地形工具制作,这让他可以很快的创造与测试整个游戏世界。


游戏中使用了 Triplanar Shader,这个 Shader 可以自动依据模型表面的面向,自动呈现不同的材质贴图,因此在建立或改变地景时,对应的贴图就会自动产生、改变,而不用每次更改地形就手动调整贴图。


地景上也是使用 Unity 内建的 Terrain Painging 工具,让他可以画出道路、沙滩等等地貌。


Adam 也自制了一些工具,像是专门用来编辑瀑布与河流的工具,一开始他是在 Blender 里面建模之后再汇入 Unity,但这样每次要修改都很麻烦,于是他就自己写了一个可以在 Unity 里面直接编辑瀑布模型的工具。做这样的工具当然会多花一些时间,但因为这功能很常用,长期下来还是会让工作流程顺畅省时很多。


在制作游戏的过程中,当然会发生一些 bug,不过比起把开发时间花在修复 bug 上,他觉得把时间用在制作更多的内容上,才是比较重要的。只要不严重影响游戏,玩家们对于小瑕疵其实并不会那么在意,特别是对独立游戏,比较容易给予包容。


关于开发时程控制的简单重点整理:

  • 设立里程碑并且随时更新你的时程估计

  • 规模上保留一点不可预期性

  • 重复运用既有的知识、工具与素材

  • 如果工作流程上有必要就自己制作工具

  • 你不需要纠结在修正所有的程序错误

《A Short Hike》是一款小型的开放世界游戏,为什么选择开放世界游戏这样的类型呢?因为 Adam 想做一款“迷路也是一种游戏玩法”的游戏,他认为拥有随时想往哪走就往哪走的自由,能够为游戏增添不少乐趣,特别是每次选择没走过的路走、就会碰到新东西的新奇感,是他最想呈现出来的感觉。


Adam 直接在 Unity 里面建构出大致上的场景、决定整体规模,并且持续调整、确立哪些地形与地点是需要的,最终建构出游戏世界的整体样貌。


他将玩家的起点安排好,并且用山壁将附近的区块挡起来,让玩家只能往左下方的村落走,并在那边遇到能够引导玩家的 NPC。玩家要在这个教学区域内通过数个任务,取得能够增强行动力的金羽毛后,才有办法攀上更高的山壁,离开新手教学区。


在离开初始区域后,游戏的路径就产生了分歧,玩家可以自由选择要往哪边走、并且一路往上爬,但不论当初选择从哪个方向上山,最终都会走到一个共同的交会点。


这个交会点,就是通往游戏最终挑战的起点,玩家会意识到如果不收集到够多的金羽毛,他们将无法达成游戏的最终目标,因此,他们必须回头,去探索其他未走过的路径。在这过程中,游戏内也安排了很多的捷径,让玩家可以更加轻松地在场景间穿梭,同时,当玩家觉得他们发现了游戏正规之外的路径时,也会感到非常愉悦。

Adam 在给玩家测试游戏时发现,如果玩家一直处于探索状态、太久没有碰到新事物时,他们会觉得厌烦,另一方面,如果玩家来到了一个新地点,里面一次出现了许多 NPC,玩家却也会懒得一个个跟他们互动,因此游戏节奏的调整非常重要,必须要设法让玩家每一小段时间就可以碰到新事物,但又不能够让 NPC 或任务在短时间之内一次出现太多。


不过呢,玩家永远不可能全都照着开发者预想的路径或步调来进行游戏,本作在给玩家测试时,就碰到许多玩家一开始就不照着他所设想的、照着道路指引走到左下方的教学区,而是会跳入海里,往其他方向前进。他认为这是玩家们的天性使然,喜爱挑战规则、测试系统的底线、探索场景的边界,因此,他也在起始点附近的海域里,安排了几座小岛,满足这类玩家爱探索的个性。


意外的是,有些玩家不会在近海探索那几座小岛后就满足,还会继续往主要岛屿的背后前去,这就会造成问题了,因为岛屿背面不但没多少有趣的东西,还可能让玩家迷路而回不到该去的教学区域。


他最后想出来的解法是,他在岛屿背面设置了一个显眼的矿坑山洞,吸引玩家往那边前去,玩家一旦进入了山洞,就会被矿车送到初始的教学区域!


这不但解决了玩家不走正规路径的迷路问题,还会让玩家觉得是发现了秘密通道,而不是被强制中断探索、破坏游戏的沉浸感。


有一些实用的方法可以来引导玩家的行动方向。首先是提供提示,除了明确的道路、路标,也可以用“面包屑”类型的物件来提示,让玩家知道哪边可能有路可走。


接下来是使用栅栏,适度的遮挡、阻止玩家前往还不该前往的地方。《A Short Hike》游戏中很少使用字面上的栅栏,而是用不同高度的山壁,来限制玩家的行动范围,玩家必须要取得够多的金羽毛,才能登上更陡峭的山壁。用山壁来作为栅栏不但显得较为自然,也与游戏的主要目标一致。


另一个技巧,Adam 自己命名为“不让人察觉的重复”。举例来说,游戏中有个道具是玩具铲子,玩家要将其交换为真正的铲子,然后就可以在游戏中的许多地点挖掘地面,这并非绝对不可缺的道具,但作为游戏设计者,当然还是希望玩家能够取得这个道具。

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