散爆新作《少女前线2:追放》开测:先跳出二次元的框架,再去做二次元


这帮老二次元想做的远不止二次元。


文/灰信鸽


年初,我们做了「你看好今年哪款二次元产品」的简单讨论,《少女前线2:追放》(以下简称:少前2拿了最多的投票,夺得第一。


玩家侧期待值也很高,游戏目前在TapTap评分9.0,TapTap与B站总预约数已超百万。



高期待可能部分是出于好奇心。大家好奇最早一批入场二次元的散爆网络,时隔5年后,这帮人能在现在这个市场中掏出什么样的二次元续作?


但在过去几年里,这同样是困惑散爆的问题。

 

今年5月,散爆CEO&《少前2》总制作人羽中接受了葡萄君的采访。他提到《少前2》的项目其实早在2017年便开始开发,投入之大,几乎吃掉了散爆大部分的开发资源。然而即便如此,游戏依旧在2019年经历了一次推翻重做。


「我们的目标是做出一款没有短板的游戏,但当时做出来的东西品质说不过去。」羽中回忆到,「最关键的是,那个版本更像一个很主流的产品,没有那种散爆自己的感觉,所以我们索性直接推翻重来。」


昨天(6月29日),《少前2》开启了首轮测试。

 

高品质的制作水准是一方面,游戏最令人影响深刻的风格化的表现,当中带有如同电影质感般的演出,保持着整体性,又足够独特。其背后暗藏散爆的产品思路:用非二次元的思路,来做出不一样的二次元产品。




01

「二次元电影感」


这种风格化的摸索不是一味的求新,而是一种平衡关系。


简单来说,《少前2》不想做力求还原2D赛璐璐动画的三渲二,而是去使用更加写实的建模风格。这条路线是有依据的,羽中提到,《少前2》的美术选型是提炼《少女前线》的过程,它选取了前作更加沉重、硬核的部分,在塑造残酷真实的世界观上走得更远。


本次测试主要集中在玩法验证,美术资源展示得还不够全面,不过已经可以看出《少前2》的美术设计,相比前作,有着更加统一的风格。


就拿测试版本的看板娘「闪电」来说。角色有很高的3D建模质量,线条干净细致,建模精度高。角色没有用三渲二常见的轮廓线来突出2D手绘风格,而是选择一种介于二次元与写实风之间的质感,并带有一些废土与轻赛博的元素。



角色建模即使到大场景的战棋对局中,也继续保持高精度的水准。角色的攻击、移动动作颇为流畅,当中有不少细小的动作衔接,保证角色移动动作的自然感。



场景风格的写实风格会更为突出,部分废土场景的感觉甚至与《辐射》有些类似。



游戏AVG部分中出现的2D立绘,也采用了与3D模型风格类似的清爽线条设计。



然而比起美术风格向写实风的倾斜,《少前2》独特的电影演出感更值得关注。


游戏不时会穿插一些电影CG般的片段在游戏AVG对话当中,可以看出视频有意地采用了上下裁边的电影构图,当中的运镜风格也颇有动作大片的感觉。



对局过程中,也会有类似的运镜演出:


一个空袭都能燃起来


而游戏为了营造出沉浸观影感,在测试版本便掏出了角色全配音,甚至罕见地为玩家所扮演的主角也添加了男/女可选配音。

 

这种美术思路以及电影质感,无论放在二次元市场还是国内手游中,都鲜少见到。


其实过去很长一段时间里,制作组一直在考虑,「怎样才能让《少前2》呈现出独特、具有张力,且属于散爆的风格。」「少前」IP最大的优势就是「深刻的世界观」。一个强调故事性的产品,首先其内容是可信的,玩家愿意去挖掘它的背景,愿意去讨论。


而写实真实感与电影的沉浸感正是表达「深刻的世界观」的最佳途径。



对比来看,主流的三渲二更侧重于动漫般的表演感,玩家是带着追番一样的感觉去体验。而《少前2》PBR+NBR的3D技术突出的是写实性,它能够塑造出比赛璐璐画风更为强烈的现实感,激烈的交火,废弃的建筑,你很难不为这些身处如此场合的角色们所动容。


二者并不存在孰优孰劣的比较,只是后者能够更好地突出「少前」残酷的世界观。


「最终我们定下,二次元电影感就是我们要达成的目标。」制作组提到,包括采用写实的3D技术做角色、场景建模,都是「想给玩家带来一种身临其境的电影体验。」最重要的是,这是传统产品所没有的独特体验。



02

渐进式的战棋节奏


聊到玩法设计,制作组提起选择「战棋」是出于两个考量。


一是他们熟悉这玩法,毕竟散爆2013年的出道作——《面包房少女》——便是战棋玩法,二是《少前2》的故事大多是战争,场面宏大,本就强调调兵遣将的战棋玩法自然再适合不过。


《少前2》的底层玩法采用的是美式战棋的设计。角色除常规的属性克制外,还会因为场景掩体、高低落差等地形优势,获得攻击buff、规避伤害的加成。合理规划地形抢点,是这一玩法的精髓。



这里不对这套成熟玩法过多赘述,因为《少前2》玩法最为突出的地方,是为玩家减负的设计。


制作组在采访中表示,他们在设计《少前2》玩法时,考虑最多的地方就是压缩战棋繁杂冗长的对局时长,因为《少前2》的主体是故事,那么战斗就应当是为故事塑造氛围的环节。这就需要对战棋的策略与节奏做出调整。


为此,《少前2》引入了「导染系统」

 

「导染系统」的结构很简单,每当角色攻击敌人时,「导染」指数就会增加。这套系统与角色的战斗输出挂钩,「导染」指数越高,角色输出越高,而角色的强力技能也需要消耗「导染」指数来释放。这套系统有些类似传统卡牌游戏里的大招槽的逻辑。



这一系统带来了两种体验的变化。最明显的就是策略深度,「导染系统」是一套带有风险的输出收益,玩家在生存不受威胁时,可以优先考虑尽快提升导染指数,反之,则需要更多考虑利用掩体把自己藏好。两种战术带来了地形抢点玩法的变数。



另一方面,游戏节奏也发生了变化。「导染」带来的是一种渐进式的战斗节奏。


前期处于慢节奏时,玩家注意力聚焦在战棋玩法的排兵布阵上,而随着游戏进程的推进,「导染」数值增长,角色伤害收益向上,战棋战术的收益向下,对局会逐步向更加激进的打法倾斜,变相加快了游戏在中后期的对局速度。


aoe技能

 

而就在一年前《少前2》首次亮相时,游戏中还没有「导染系统」,而是基于「士气」系统的眩晕机制。尽管二者都是用生存风险换取高额输出的设计逻辑,但后者却没有把控游戏节奏的能力。


此前演示版本的眩晕机制

 

现在渐进式的战棋节奏,不仅能压缩单场对局游戏时长,降低玩家的游玩门槛,让游戏可以面向更多非核心向的战棋玩家,还能兼顾「有效战棋部署」与「批量击杀敌人」的体验。更关键的是,对战节奏还能与剧情节奏契合,形成恰到好处的情绪宣泄。

 

尽管这套系统还有一些优化空间,但对比过去的机制,制作组或许找到了在美式战棋既有玩法上,塑造出独特体验的方向。



03

目标不是二次元,而是风格化产品


《少前2》被散爆寄予了两种期望,一是成为一款没有短板的续作,这个具体实现到哪一步,还需要等到正式公测时才能看到,二则是为「少前」IP塑造更加独特、完整的品牌形象。


其实从去年开始,散爆做「少前」IP的思路就开始与国内常见路子不太相似:用多款产品铺开的同时,每个产品又有足够独特的属性,各自去覆盖到不同圈层的玩家。


《少前2》的美术设计就对此有所体现。制作组给我列出了《少前2》的视觉参考作品,其中有《嗜血代码》《尼尔》几个比较常规的近二次风格的产品,却又包含了《合金装备》《怪物猎人》这种很不二次元,更偏写实向的作品。



散爆对二次元的定义相当广义。制作组向我解释到,二次元一直有「日式卡通风格+一排美少女」的刻板印象,但传统二次元之所以能火,主要还是这一套东西与之前国产游戏强调的内容不一样。因为产品优质,内容独特,玩家才会对这一内容有所诉求。


散爆想做的不是单纯的二次元,而是风格凸显,在市场当中足够独特的产品。


羽中此前提到,为了保证产品的独特性,去年公布的4款产品不仅玩法不同,每个项目组还会有独立的编剧小组。羽中只会去把控故事与IP的关联性、自恰性以及精彩程度,剩下的都交给项目组自己来处理,自由发挥,这样可以使各个产品的内容风格有所差异,故事侧重也各异。


前段时间刚获版号的《少女前线:云图计划》,便强调于「少前」IP时尚欢脱的部分,《少前2》则拿了「少前」最沉重的内核,往IP世界观更核心的方向多走了几步。4款游戏的根源相同,但从底层到内容的调性皆不同。



羽中拿食物做了一个通俗的比喻:「这就像街上有个汉堡店,大家都开了汉堡店,差别不外乎哪家更好吃,玩家能选的只有哪个汉堡更好吃。但我们开的是拉面店,你想吃面或汉堡都可以,二者不冲突。」


可这并不好做。


2019年对散爆来说是特殊的时间节点。公司前脚推翻了已开发2年的老版本《少前2》,后脚便重新调整了公司内部架构。产品研发权下放,开发资源定期供有想法的制作人尝试做一些demo,团队一起验证新想法,羽中则挂上了总制作人的头衔,更多去把握「少前」IP的整体方向。改革可谓激烈。


「当时做demo原型的时候,大家都会有各自的定位方向,我们本来想的是赛马制,哪个产品不错就做哪个,几个互相竞争嘛。」羽中说,「但做出来之后,我们觉得哪个都不错,都舍不得放弃,所以索性就4个一起开发了,想法也有了一些转变。4个产品把IP做大的同时,还能打中不同的用户群体,扩张出更多的用户。」


也因为那场变革,散爆做IP的思路从原本「靠一个重磅产品打出来」,变成了近似漫威宇宙的多产品路子。



04

等做完「少前」,还想做点别的


散爆这一步迈的很大。同时开4个产品,还想4个产品都靠各异的风格话来打到各圈层的用户。这是铺长线的IP产业思路。

 

面对这个问题,羽中想了想说,「去年公布了4款产品后,经常有人问我散爆有没有饱和或者超载,其实我们一直都还好。另外3个项目跑起来的难度不算太大,真正耗资源的就是《少前2》,整个项目上百人。」包括近期接受腾讯投资,散爆更看重的是与腾讯做技术层面合作。「试错期已经趟过了,团队磨合得差不多,现在更多工作是把内容打磨好,产能跟上的问题。」


经过3年的摸索,散爆已经搭建起比较成熟的生产线,几款产品具体的风格路线也已经找到自己的方向,整个团队已经步入稳定的开发节奏。最难主要是招人,毕竟要把这些项目和生产线更高效地推动,还需要更多人才加入进来,「人数再翻个倍就差不多了」,扩张后的团队管理也会是比较大的挑战。


采访到最后,我问羽中,现在做「少前」IP产业化的工作,是否是为未来的一些内容做准备?羽中这么说:「少前就是我上学写的一些故事,现在我们一步步走,把这个IP慢慢做成型,等少前自己能够按照IP商业化成熟逻辑滚起来之后,我们也会考虑抽时间做一些别的东西。不过那都是后话了,先做好手头事再说。」


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