《魔界战记6》评测:成熟的游戏得学会“玩自己”


突破天际的数值,令人瞠目的伤害,“肝败吓疯”的深度——自从《魔界战记》系列诞生之日起,这些标签就牢牢存在于玩家对它的印象里。不断拓展深化的游戏系统,丰富到让人望而却步的培养要素,到 2015 年的《魔界战记5》时,诸多要素的堆砌让这款游戏变成了一个叠床架屋的怪物。

  

尽管高超的数值设计,依然让玩家能够在其中乐此不疲地奋战刷级,把一项又一项可培养的要素练满。但要在此基础上继续推进《魔界战记6》,繁杂要素的相互影响,以及逐步提高的上手难度,一方面可能导致数值系统不堪重负,另一方面也很难吸引到新玩家。

  

看得出来,对于..一来说,他们对该怎么做《魔界战记6》似乎也有一些困惑。从《魔界战记》系列过往作品的推出频率来看,基本上是三至四年一部正作 —— 而《魔界战记5》和《魔界战记6》之间却相隔了 6 年。

  

那么,有着比以往更长孕育时间的《魔界战记6》,有做出真正超越前辈的创新吗?


3D怎么和2D一个样

 

一般来说,要对比同系列新作与旧作的区别,画面水平的进步往往是最直观的一部分。《魔界战记6》在宣传时更是打出了“系列首次 3D 化”的口号,让人不得不期待它能够在画面观感上给玩家足够耳目一新的感觉。


《魔界战记6》


《魔界战记5》


于是我打开游戏后,好好地端详了一番游戏画面,又把《魔界战记5》下回来两相比较。嗯?这不是毫无区别吗?

  

在过往的《魔界战记》当中,玩家操作在地图上行动的角色,实质上是一张图片。游戏会根据操作播放预先制作好的动画序列,比如行走时,就是播放一个循环的行走动画,并在场景中移动这个图片区域,一般称之为“精灵”或者“活动块”。

  

不过,《魔界战记》的场景却是 3D 的,玩家可以转动场景,角色也能够做出一些受重力影响的动作,比如在基地里到处跳跃,这是区别于卷轴或者平面地图的设计。

  

相比之下,《魔界战记6》确实一改传统的把每个战斗单位做成了 3D 模型,从这一点来说它的确是 3D 化的。可实事求是地说,并没有真的改变游戏观感。


《魔界战记6》的战场


例如,该系列的基本场景样貌是以斜 45 度角观察整个棋局,玩家可以旋转棋盘看到角色不同的侧面。在 2D 时代,角色的四个侧面分别是四张图片,而到了《魔界战记6》的 3D 模型,玩家依然只能看到角色四个角度的模样。尽管可以稍微倾斜棋盘,但总体视角并未改变,能够从画面中获取的信息量和前作是一样的,对于游戏性而言完全没有影响。再加上动画渲染的效果,如果不仔细分辨的话,乍一看可能都看不出有 3D 化。

  

当然,3D 化应该给游戏带来多大影响是个见仁见智的问题,我个人倾向于应该做一些创新,但也有玩家可能就是享受这种原汁原味的体验。

 

然而,全角色 3D 化还导致了一个问题 —— 制作组对于 3D 制作的经验较少,程序优化不足,画面解析消耗了过多算力,游戏中后期开启高倍速动画之后,PS4 和 Switch 就没法跑满速了。这甚至导致如果你用 PS5 玩,练级效率会比在 PS4 上玩更高。


让游戏机自己玩去吧

  

当我写这一段话的时候,本人的 PS4 还在自动跑着《魔界战记6》。对于将全自动战斗这个概念引入到一款战棋游戏,我最初不太确定是一个好主意,后来又有所改观。


《魔界战记6》一开始就可以自动战斗


系列以往的作品,玩到后面基本上就是以超高练度的角色去碾压敌人,走位之类的反而不太需要关心。但《魔界战记6》更进一步,第一关就可以选择自动战斗“哗啦啦”的干掉所有敌人。

  

整个主线流程的大部分关卡我都是先看完剧情对话,然后按 Option 开启自动战斗,不消几分钟就完事。甚至连真结局的最终 Boss 我也没有手动操作,而是全都依赖自动战斗打完。每天游戏时间结束时,我会设置一个方便刷级的关卡,开启自动战斗和连刷模式,让 PS4 自己慢慢刷级,第二天接手时就可以更轻松的踏破后续流程。

  

当然,也不是所有关卡都可以靠自动战斗偷懒,主线流程中有一部分关卡存在特殊的地形效果,或者是有比较特别的机制,自动战斗的 AI 无法处理那么复杂的情况。

  

此外,并不是说可以自动战斗就让游戏不再有策略性。实际上,如果遇到了和敌人势均力敌的情况,手动操作来施展更高明的策略会让你更可能过关。诸如与同伴连携,地形水晶效果,背面侧面伤害等等典型战棋游戏的设定也都在。

  

另一方面,也是本作真正核心的策略所在,就是用来自定义战斗策略的“魔心”编辑。


“魔心”编辑有点像画程序设计框图


玩家可以像编制程序一样,编辑每个角色的自动战斗策略。举个例子,比如要设置牧师的行动逻辑,你可以先设定判断:是否有同伴的体力低于 100%,如果有,就移动到这个同伴身边,对它使用恢复技能。如果没有,则尝试远离敌人并且防御。

  

随着游戏流程的进行,玩家可以设置的魔心语句会越来越丰富,最后你可以自由设定每一种技能的使用逻辑,角色应该在什么情况下使用什么技能,应该走到最靠近敌人的地方还是走到恰好能攻击敌人的最远处等等,你还可以设定每个角色的行动优先级。

  

如何设置更好的策略来让战斗更顺畅,刷级效率更高,成为了这款游戏新的策略性来源。换句话说,魔心编辑把一般战棋的策略转化成了如何刷级的策略,是更贴切游戏玩法的设定。

  

从这个角度来说,《魔界战记6》的确做到了对原有游戏系统的革新。而作为基础的角色扮演养成系统,相较《魔界战记5》反倒是极大缩减了。

  

可以转职的职业减少到不足一半,相对应的魔能力自然跟着大幅减少。增加角色移动力等属性的功能综合到了超转生系统,再也没有角..强手棋了。纯灵系统也跟道具界整合到了一起,地图编辑器之类的东西更是不复存在,角色养成的维度大幅压缩。

  

不过,玩家依然需要练满全职业来完成恶行指南,这倒是个新系统。新玩家只要看着这个指南,便知道养成角色都需要做哪些工作,完成之后还有相应奖励,算是对游戏体验的一大改良。

  

一边大幅简化系统,一边加入自动战斗功能,《魔界战记6》算不算是向新玩家打开怀抱了呢?某种程度上来说的确如此,该系列的每一作剧情相对独立,你完全可以从新作入坑开始玩,上手难度很低,更别说一开始就能开启自动战斗,等慢慢摸索清楚系统以后再自己操作。

  

可是,也许是因为引入了自动战斗功能,制作组觉得玩家能够接受更长周期的练级流程了,如今想培养到一个角色成长至极限,需要花费的时间比以往长了很多。以至于为了完成这篇文章,我的 PS4 每天都要一直开着机自动刷级。

  

每天早上起来给练满的角色超转生一下,然后继续放着刷级,下班回家,再把又练满的角色超转生,再放去自动刷级。PS4 就像是被拿来挖矿一样,连续不断地重复运算同样的关卡,风扇呼呼呼地响,我都有点心疼被消耗掉的电。

  

往好的方面说,这款游戏似乎大幅提高了游戏机的使用率。闲置在家的游戏机可以自己跟自己玩游戏,不再需要担心因为没有你的陪伴而空虚寂寞啦。


你有考虑过PS4的感受吗?没有,你只考虑你自己


这游戏到底有什么好玩的?

  

对于战棋游戏爱好者来说,《魔界战记》系列一直都是过于离经叛道。而对于注重剧情的玩家,《魔界战记6》的剧情只能用烂俗喜剧来形容,充满了超游的台词跟刻意搞笑的桥段,就连本应该让玩家大吃一惊的超展开桥段都能演出得像综艺节目一样刻奇。

  

那么,这款游戏的核心乐趣是什么呢?


《魔界战记6》整体剧情氛围就是不断超游


核心乐趣就在于角色养成的快乐,将人物练到 9999999 级,不断地转生,精通所有职业的特殊技与魔能力,把各种武器熟练度都练满,将特殊技也升级到顶,配上最好的装备。和许多刷子游戏一样,培养角色的维度相当多,深度也让人“肝颤”。


一直升级一直爽


无穷无尽地刷刷刷构成了这款游戏的全部,而如今就连这部分也交给了自动化,玩家只要定期确认一下成果,更改一些配置来提高效率,让它继续刷下去就好。


这款游戏大概会适合喜欢超大数字的玩家,看着自己菜鸡的角色逐步成长起来,一拳打出几百京的伤害,《魔界战记6》提供的就是这样的游戏性。但如果你是手动培养角色的原教旨主义者,倒不如回去玩《魔界战记5》,可培养的维度更多,练满角色需要的时间也更短一些。





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