养成炸弹少女,开最后的计程车?这些超有意思的游戏都出自一个人之手

这期“宝藏厂商”话题系列,聊聊一个不为人知的海外独立开发者。


如果你是像素或者剧情类游戏的深度爱好者,可能会知道这样一个系列:



合同会社ズィーマ


小众到什么程度呢?所有游戏里,关注量最高的一款才 4 万。

点开厂商页面,评论是这样的:

“感觉是很用心的工作室,几乎各款游戏都有部分内容客串。”

“很喜欢这种黑色幽默的感觉。”

“小众像素游戏中的神作开发者。”

……

合同会社ズィーマ有一派像我一样的忠实粉丝,你很难在玩完一款作品之后不去玩另一款;也很难在通关后不去期待下一款。

这些游戏都是4-5小时的流程,它们有着共同特点:

都发生在无望的末日,一个奇妙的、有些荒诞又包裹着无限温柔的世界徐徐展开,违背常识又合情合理。

我个人最喜欢的故事是
《最后的计程车》,一款开车游戏,你得把每个乘客送到目的地,路上和他们唠嗑聊天,顺带用车费洗洗车换个零件。



主角是沉默寡言的酷司机和怪 AI,还有你永远不知道下一个是人还是什么的乘客,听他们怪话连珠真是太有意思了。


猛打方向盘!别让他吐出来!



作者的幽默蕴含在每个像素点里,幽灵公主一脸正气教你做人(?),还有自娱自乐脸红的 AI 又有谁不爱呢。



接单子接多了变成老司机,乘客的故事都连在了一起。比如你会分别遇到寻找孩子的母亲、寻找母亲的孩子,和造成她们失散的,已经改过自新的杀人机器;他们在知情后互相体谅对方,在末日世界互相予以温暖。 

这里欢乐得根本不像末日,只有车子上斑驳的裂痕和奇形怪状的角色们提示着你绝望从未离开。 



在合同会社ズィーマ的世界里,千奇百怪的角色们有自己的生活,该吃吃该喝喝,喝完来点黑色幽默,把末日过成开派对。

制作人饭岛勇介是这么说的:“我做游戏的时候遵循轻松的原则,先让不喜欢玩游戏的妻子试玩,如果妻子也认可了,那大部分玩家都能玩下去!”


从社畜白手起家的独立制作人


说起饭岛勇介,在独立开发者中算是坎坷追梦成功的典型例子。

在游戏开发方面,饭岛勇介完全属于自学成才。原本是个稳定社畜的他,突然有一天悟到,自己好像没办法从工作中获得提升了——于是犹豫一年半之后,辞职出来开了家公司“ズィーマ”。

一开始走的路线是开网店而不是做游戏,毕竟二者相较网店的靠谱程度还是高那么一点——于是开始从头研究企业..、商品选购、库存配送到SEO的流程;程序、文案、美术在内的所有员工都是饭岛。



这时起他养成了习惯,开始把每一次失败或者心得(以及偶尔发现的超好吃的店)记录在个人博客,一更就是9年。

网店的商品必须是精心挑选的——只有“有趣、好玩、帅气”的东西才有资格摆上货架,像是飘在空中的酒瓶、举重牙签盒之类看着好玩销量完全没保证的东西;



而且每个顾客都会收到一封手写的「じぃーま通信」。


原因是饭岛勇介认为自己有必要分享这份开心——毕竟地球上真的有人会买这些玩意儿,这事儿多么令人温暖啊!

在业余时间,饭岛勇介花了一个半月学习iOS应用开发,开始做几款简单的游戏,比如悼念已故宠物兔之类的作品。



原因则是出于对游戏的热爱,“我生活中重要的东西都是从游戏中学到的。我希望能有着这样一个世界,人们可以理直气壮地告诉别人‘我喜欢游戏’。”

创业3年后,饭岛遇到第一个真正意义上的人生关卡:3岁的女儿被查出罹患白血病。

还好儿童的康复几率比大人要高不少。他在博客里写道:

各位读者身体康健吗?如果是的话请珍惜这个地球上最珍贵的东西并全力怀着感谢的心情每天吃300克蔬菜吧。

由于接受了大量输血,他决定自己也去献一次血。

博客里记录了更多每一次打动到他的生活细节,和美好事物带来的感动。


自成一派的游戏路线


这时,饭岛开始试着在游戏里加入故事和氛围感。

《FixHer》是第一次尝试,全部制作成本仅有几张白纸、笔和 Macbook,游戏主题是一个盗墓的小生物,画风简单却意蕴深远。由于玩法简单,没有得到太大反响。



2017年,饭岛放弃Cocos2dx转向Unity,开发了《时空传送器》,也是他的第......第十几款游戏。

上线的时候没有什么信心

这次他做了更多尝试。这是一个剧情更复杂、关于时光机的游戏,有多个结局:你要通过时光机向在末日生存的后代发送物资,放任不管后代就会挂掉,还得小心送错东西对方变成不孝子孙。


出乎意料的事情发生了:《时空传送器》在 1 个月里获得了一万下载,这也是有史以来最多的一次。

不断上涨的数字让他兴奋不已,“太可怕了......我的才能太可怕了......”饭岛在博客里惊叹。

惊喜不断随之而来,游戏被FAMI通等大媒体报道了;玩家们自发组建了攻略网站;下载量一路攀升......

“谢谢各位先祖。”


事业似乎终于见到了起色,这给了他更多信心,他下架了之前试手的十几款小游戏,换了更便宜的..,开始专心开发同一世界观的作品。

《挚爱》,一个美少女游戏——和只剩大脑的妻子一起生活,想方设法为她拼凑身体;

我们的女主角

《寄生时光》和你手臂上的可爱寄生虫少女一起生活吧,她会关心你的营养状况,但同时消耗你的生命。


《末日面包房》里有个一副混混打扮的顾客,刚来的时候吃东西不给钱。但如果愿意继续卖给他面包的话,就会发现这是位内向又渴望温柔的人。


《小小炸弹少女》里,你要扮演老师,让害羞的炸弹少女健康长大……虽然一不小心教错她就会被发射掉,但养成炸弹什么的最棒了(?)


......

些游戏之中又互有彩蛋,形成了独特的末日废土大世界。


炸弹少女和《时空传送器》的后代出现在《末日面包房》

这又是合同会社ズィーマ作品的第三个特点:游戏中没有什么特别美型的角色,甚至说是严重偏科——除了剧情外,其他方面都有点一言难尽,但没有玩家在意,越是和游戏里的角色接触,越能感受到他们的人性。 


这些有趣又有灵魂的游戏也被更多玩家认可。

《挚爱》等陆陆续续登上苹果推荐;扑家工作室联系到饭岛,带来多个汉化版本;《末日面包房》登上中国AppStore首页推荐。

将自己的幽默感和生活见闻放到游戏中,“末日废土下的温柔”,是这个系列粗糙画面下打动人心的主题

玩完之后你会觉得——身边的每个美好的小细节,都是生活对我们最大的馈赠了。


后记:终于找到机会写了这个系列游戏的故事,从玩《末日面包房》的时候就在想,制作者究竟是怎样的神奇的人呢?这次把制作人9年来的博客扒了一遍,了解到一些基本的生涯。希望通过这篇微不足道的文章,将这个系列安利给更多玩家。

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