杂志介绍五月刊(目前六月刊乃至七月刊也都已经纷纷面世了)
那么,在哪里可以读到这些杂志呢?如果您经常出入海内外的机场的话,还是能买到一些的,纸质的杂志拿在手里就很舒服,是阅读的终极体验。另外一个常见的渠道就是在 Pad 上订阅杂志的电子版并阅读,体验也是很不错的。
Making Games Issue 05-06-2021
Making of Anno 1800(纪元 1800 的制作)
这一期的封面文章是《纪元 1800 的制作》,记者采访了 Ubisoft Mainz 的国际品牌经理 Marcel Hatam 来了解 Anno 1800 的开发过程。
同时,还采访了一些开发负责人进行了更加详细的讲述:
创意指导
Dirk Riegert 解释了如何开发一款符合团队自身质量标准的游戏,并能得到 Anno 粉丝和支持者社区的高度赞赏。
社区发展与制作
Christoph Knauz 分享了团队如何通过使用 Anno 联盟的理念,为 Anno 1800 建立社区驱动的开发。
叙事
首席叙事设计师 Matt Cook 展示了如何为 Anno 1800 这样的城市建设游戏开发一个伟大的故事。
用户界面
首席 UI 设计师 Jan Wawrzik 讲述了他们所遇到的如何让玩家在瞬间获得大量的行动能力的挑战,以及相应的解决方案。
这一期可谓篇幅巨大,内容达到了 26 页之多。有兴趣了解的同学可以大饱眼福了。
Cesium for Unreal — free for all creators(Cesium)
本期还特别介绍了 Cesium 这个微 Unreal 提供的开源插件,它可以为任何类型的应用程序提供高分辨率的 3D 地理空间技术和准确的真实世界数据。打个比方,如果你想在游戏中使用一个真实世界中的高山,那么 Cesium 就可以利用真是的地理数据将其搬到您的游戏中去,这意味着:游戏中的世界将会越来越真实……
注意:目前该插件只能在 Windows ..运行。
Highway to hell and back(Hitchhiker 的开发故事)
《搭便车者(Hitchhiker)》是一款解谜游戏,背景设在迷失的高速公路上,而你的目标是解开你自己幕后故事的谜题。游戏由 Mad About Pandas 开发,销量不算很高,但口碑颇为不错。
这一次采访了 Mad About Pandas 的技术总监克里斯托夫・安德(Christoph Ender),他是 Hitchhiker 项目的技术主管,所以这一次采访的内容更多的涉及到技术层面,比如场景艺术风格、动画、动作捕捉、叙事工具的选择以及移植考虑等等,甚至还给出了一个 Unity 素材列表(这个很有用哦~~)。
EDGE #357 May 2021
封面文章的 DEATHLOOP 本来是赶个好时机的,但是可惜延期到九月份了。
介绍三篇文章:
Made In Iraq(伊拉克制造)
提到伊拉克,大家都会联想到动荡不安的局势,可能很少有人会想到他们也有着文化和艺术的杰出代表,可能更不会关心那里的游戏开发者。其实,很多..世界古老的游戏(非电子游戏)都来源于这里。这篇文章将带大家了解一下伊拉克的独立开发者们。
Over And Over And Over
这是一篇关于 Roguelike 的文章,Roguelike 类游戏一再成功的秘诀是什么?下一步又是什么?文章里有介绍 Derek Yu 的 Spelunky,还有 Hades、Rogue Legacy 以及 Darkest Dungeon 这些不断在 Roguelike 领域开疆拓土的游戏,以及它们的开发者对这一经久不衰的类型的想法。相信您一定有兴趣。
The Making of Signs of the Sojourner(《旅行者的标志》的开发)
《旅行者的标志》获得了媒体的一致好评,这是一款美术风格独特的关于建立人际关系和沟通的叙事纸牌游戏。来自 Echodog Games,这也是他们的游戏处女作,游戏的机制和故事是如此紧密地交织在一起形成一个整体,让人不免好奇它的雏形究竟是怎样的。就像每一个游戏一样,它也是从一个粗糙的想法开始,经过一段时间后才开始接近于它的最终形态。这篇文章就会向您讲述游戏开发背后的故事。
Wireframe #50
从这一期的封面应该就能看出,这一期会对..游戏业进行大篇幅的描写。
对年长一些的人来说,..几乎就是电子游戏的代名词,..游戏的多样性和创造性陪伴了无数人的童年和少年时光。但随着时间的推移,..游戏的地位发生了变化,甚至于稻船敬二在 2009 年都说出“..游戏业已死”这样的话。而这之后的独立游戏复苏浪潮中,..游戏也比较少有崭露头角的作品。那么,你真的了解..游戏吗?你知道..游戏对行业的影响吗?这一期的主题“Inspired By Japan”,会为您介绍大量的相关内容。
Recreate Metroid‘s Morph Ball mechanic in Unreal Engine 4
本期的教学文章中有一篇是关于如何在 UE4 里面实现经典的银河战士变形球机制的文章:
Promoting your game: tips from the experts
游戏该如何进行推广?一批来自业内的负责..的专家们回答了这个问题。对于独立游戏开发者来说,如果能从中学到一些有价值的知识,那是最好不过了~~
PC Gamer USA #342 & #343
#342 The Eight Classics that Defined PC Gaming(定义了 PC 游戏的八款经典)
这篇封面专题文章列举了定义了 PC 游戏的八款经典游戏,不管您是否同意,都得瞧一瞧,是吧?
#343 Wandering Not Lost
这篇文章回顾了迷宫的历史以及它们在游戏中的使用。一段时间以来,迷宫都是电子游戏的核心。最初的第一人称射击游戏可以说就是《迷宫(Maze, 1974)》,由美国 NASA 实验室的学生在 Imlac 计算机上所创建的。而后来,南梦宫的《吃豆)》则在 20 世纪 80 年代催生了一波 2D 街机迷宫追逐游戏。直到今天,迷宫还在电子游戏中占有重要的地位,例如就在前不久我们还能在 Control(控制) 这款游戏中玩到令人惊艳的动态“烟灰缸迷宫”。而众多的 Roguelike 游戏对迷宫的使用就更不用提了。所以,这篇文章很有意思,你能看到电子游戏中迷宫的不断发展。
Retro Gamer №217 & №218
这本怀旧杂志出得太快了,所以我们得赶赶进度:
№217:CAPCOM - An Arcade Legacy
这一期的封面文章对 CAPCOM 在街机领域的贡献做了回顾,当然,恰逢其时,CAPCOM 的街机怀旧游戏合集也推出了,作为街机爱好者的你,显然是不能错过了。
№217:Brain Flanagan
Brain Flanagan 的故事就是一个关于追寻梦想的故事。作为一个曼彻斯特当地的非专业的小伙子,他设法在当时很火的 Ocean 公司找到了一份像素美术的工作,并参与了多款游戏的开发,例如《全面回忆》和《亚当斯一家》等。他在 20 世纪 90 年代离开英国,在..做了十多年的游戏,接受了这个国家文化的各个方面。这篇访谈就讲述了他的故事。
№218:Back to the 90s
这一期的封面文章用了 14 页的篇幅回顾了上个世纪 90 年代的游戏行业,有多篇重要人物访谈,是很值得一读的珍贵历史资料。
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